Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 10 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 20 Heures)
CraCra @reneyvane: Nop a des posts qu'un gentil modo vient de virer (il y a 23 Heures)
CraCra Ah on a une ouverture à l'Asie sur le forum jeux ^^ (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Sortie le : 22/11/2013
Développeur : Daoka
Éditeur : Ubisoft
Une petite image pour faire joli :
Et deux petites vidéos perso (player Skydrive) :
http://sdrv.ms/1bPvoUx
http://sdrv.ms/17NwjXN
Impressions à suivre. :)
Je pense qu'il y aura pas foule mais c'est toujours sympa d'avoir des retours sur ce type de jeu.
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
Je m'attends aussi à être un peu tout seul, mais bon ça laissera des impressions faciles à trouver si d'autres se posent des questions à l'avenir.
Donc, comment ça se joue ?
Comme la plupart des jeux de baston, Fighter Within repose sur des règles de type "pierre-papier-ciseau", qui fait que l'on prend toujours un risque à choisir une stratégie donnée parce qu'il y a toujours moyen de la contrer. Il y a du coup plein de combinaisons différentes qui rendent le tout un peu compliqué à expliquer.
Les mouvements de base
Coups de poing : un coup de poing peut être porté à la tête ou au ventre, et être direct ou un crochet, en effectuant le geste soi-même. Les crochets ont la particularité de faire se déplacer l'adversaire sur le côté, ce qui peut être utilisé pour le positionner près du bord de l'arène. Plusieurs coups d'affilée portés au même niveau déclenchent une animation de combos, qui augmentent les dégâts.
Coups de pied : les coups de pied existent également en direct ou en circulare, a priori on ne peut pas porter de coup de pied à la tête. :D Comme le crochet, le coup de pied circulaire permet de déplacer l'adversaire sur l'arène. Seuls certains personnages ont un combo sur des coups de pied successifs.
Garde : en positionnant les bras au niveau du visage ou du ventre, on peut bloquer les attaques hautes ou basses.
Avancer/reculer : en inclinant le buste, on peut effectuer un pas en arrière ou en avant, sachant qu'il n'y a que deux éloignements possibles (proche et à distance), on ne peut pas s'éloigner de plus d'un pas.
les contres
Si plusieurs attaques successives sont bloquées à la même hauteur (haute ou basse), un contre automatique se lance, dans lequel le défenseur inflige des dégâts à l'attaquant.
Contre haut : si l'attaquant effectue un coup de poing haut, et que le défenseur se baisse et porte un coup de poing, ce dernier déclenche une animation de contre haut.
Contre bas : si l'attaquant effectue un coup de poing bas, et que le défenseur le bloque et porte un coupo de pied, ce dernier déclenche une animation de contre bas.
Projection : lorsqu'un adversaire est en garde, on peut lui effectuer une projection en tendant les bras, l'un au niveau du col, l'autre au niveau de la ceinture.
les attaques de ki
En plus des coups de base mentionnés ci-dessus, il est possible de charger jusqu'à trois barres de ki (principalement en prenant la pose "Rocky", mais certains personnages ont la capacité de charger du ki en portant des coups).
Avec au moins une barre de ki chargée, un coup de pied se transforme en coup qui repousse l'adversaire en arrière. Si les adversaires sont éloignés, le coup est plus puissant.
Avec au moins deux barres de ki chargées, croiser les bras devant son ventre déclenche un "swap", une attaque permettant d'échanger de position avec l'adversaire. Si les adversaires sont éloignés, le coup est plus puissant.
Avec trois barres de ki chargées, pousser les deux mains en avant déclenche un "slam", qui repousse l'adversaire en arrière (pratique pour les ring out). Si les adversaires sont éloignés, cela déclenche un "power slam" plus puissant, mais dans lequel l'adversaire peut essayer de réduire les dégâts avec une sorte de QTE où les deux joueurs doivent pousser devant soi le plus vite possible.
Certains personnages ont des attaques spéciales utilisant une barre de ki : coup de boule, ou "hadoken".
les coups spéciaux
Certains niveaux ont des poteaux au milieu de l'arène. En sautant à proximité d'un poteau, on peut lancer une attaque spéciale dans laquelle le personnage prend appui sur ce poteau. Certaines attaques spéciales peuvent également être renforcées si la victime est envoyée contre le poteau.
Il y a également des bâtons qui traînent parfois sur l'arène. Si l'on se trouve à proximité de l'un d'eux, il suffit de se baisser et tendre le bras (en vrai) pour lancer une attaque avec ce bâton, a priori imparable.
Lorsque l'adversaire est presque KO ou proche du bord de l'arène, il est possible de déclencher un "finish him" en lançant un pied en arrière. Si ça passe, le round est gagné.
Certains combattants ont une aptitude "revenge", permettant de lancer un coup spécial lorsque leur niveau de vie est assez bas. Il faut pour cela lancer un mouvement d'uppercut, façon "Shoryuken"
Enfin il est possible de débloquer des "totems" dans le jeu, qui sont des aptitudes à utiliser une seule fois par match (on les déclenche en levant un bras vers le ciel). Le premier permet par exemple de sonner l'adversaire pendant quelques secondes (ce qui arrive aussi en gameplay normal quand on se prend un gros coup), le second d'augmenter les dégâts occasionnés pendant quelques secondes (il y en a un qui se débloque par personnage qui finit le mode arcade, je n'en ai que deux pour l'instant :P).
Voilà c'est à peu près tout pour le descriptif de gameplay. Comme quoi on est loin de la boxe dans Kinect Sports. :P
Les plus
- le côté stratégique : comme on peut le voir dans la description, il y a pas mal de possibilités différentes, il ne suffit pas de bourriner comme un âne. Au final il faut bien savoir ce que l'on fait.
- le design des persos : graphiquement ça fait un peu baston "current gen" en HD, mais c'est plutôt propre, et les animations sont correctes (sans être époustouflantes). Mais surtout les personnages ont des apparences et des styles assez originaux (c'est pas tous les jours qu'on voit du Viet Vo Dao dans un jeu de baston :P)
- la bonne gestion des mouvements : à part la projection qui est délicate à lancer (d'autant qu'elle n'est possible que dans certaines situations), l'ensemble répond super bien aux mouvements du joueur, et le tout est assez intuitif.
Les moins
- pas de jeu en ligne ; en tout cas pas pour l'instant, ils mentionnent sur le site du jeu que ça va venir, mais faut croiser les doigts.
- tous les persos se jouent à peu près de la même façon, même si certains ont leur petit coup spécial.
- la plupart des attaques spéciales sont imparables. Quelque part ça contribue au côté stratégique du jeu, mais ça peut également être frustrant. A voir ce que ça donne contre des adversaires humains...
Bon dans l'ensemble je suis très content du jeu, c'est bien ce à quoi je m'attendais, voire même un peu plus riche. Ca pose de bonnes bases pour un genre finalement assez nouveau, et j'espère qu'il y aura des suites qui creuseront le concept. Des points d'amélioration qui pourraient être envisagés :
- avoir plus de différences entre les persos. Rien que pour les charges de ki, ça pourrait être cool (quoique anecdotique) d'avoir différentes poses en fonction des persos.
- offrir plus de mouvements de défense, notamment pendant les attaques spéciales. Peut-être en creusant le côté QTE, mais avec des mouvements plus variés et plus complexes.
- intégrer des modes de jeu supplémentaires. Le jeu en ligne bien sûr, et le mode tournoi/affrontement d'IA spécifiques qui est devenu habituel des jeux de baston. On gagne bien des ceintures en progressant dans le jeu, mais ça reste simpliste et pas très transparent.
Je trouve les animations un peu rigide mais sinon le reste me plait bien. Est ce que t'as essayé de jouer à plusieurs ? Pas de souci avec kinect de ce côté là ?
C'est tout de même dommage cette absence de jeu en ligne, parce que c'est clairement en affrontant des adversaires humains que le côté stratégique devrait vraiment se révéler (ou s'effondrer, mais a priori on part tous avec les mêmes règles). On espère que ça viendra. En attendant l'IA est censée s'adapter au niveau de ma ceinture verte, et elle n'est pas spécialement maligne. Enfin elle ne me donne pas trop de mal, je vais peut-être essayer de la pousser au max à ma prochaine partie.
Et du coup c'est pas trop crevant comme jeu ?
http://sdrv.ms/18oh4qV
http://sdrv.ms/1aYTIpq
J'en profite pour signaler un défaut que je n'avais pas mentionné : les temps de chargement avant les combats sont très très longs. Pour un jeu de baston où on sait à l'avance ce qui va suivre, ça fait tâche.
Déjà, c'est imprécis sur certains coups comme les contres ou les prises donc c'est assez frustrant.
Mon vrai problème, c'est que le système de combat est pourri par les coups spéciaux imparables. Au début, j'ai tenté de jouer le jeu mais rapidement, je suis entré dans le cercle
1- je charge mon ki en mangeant 2-3 coups
2 - je bloque avant le cinquième pour pas encaisser des combos
3- je lance ma super attaque
4- go to 1
Voilà. Avec ça, on latte tous ses adversaires. Super.
Autant retourner sur le Avenger BFE qui était bien mieux réussit.
Le jeu Avengers était sympatoche, mais on y ressent plus le côté tour/tour.
Allez dernière fournée de vidéos, et après j'arrête, promis. :P
http://sdrv.ms/1eE8PGt
http://sdrv.ms/1eE8QKm
http://sdrv.ms/1fN1xTX
http://sdrv.ms/1jOLVfO
oui je suis tout seul et je vous merde. :P
Merci à Alx pour ce partage. :)
Pour la petite histoire, vous saviez que les développeurs du jeu ont racheté la licence d'Outcast et préparent une suite ?
http://daoka.be
I get nervous when they start shooting piano players.
En tant qu'ancien joueur arcade, ça fait mal d'entendre ça. :( Le mode arcade est la base même du jeu de baston en solo.
Enfin en tout cas ça fait plaisir de voir des testeurs qui au moins ont pris le temps d'apprendre à jouer au jeu, même si leur avis global n'est pas super enthousiaste.
Ce que l'on ne retrouve pas dans FW.
Pc perso: Asus p8z77-v, Intel i5 3470 (3.2 GHz) + Hyper 212 Evo, 8Go DDR3 1600 MHz, Sapphire HD 7950 With Boost 3 GB, Windows 8 64
Bon sinon le défi de Noël ("briser 20 pots sur le niveau aztèque") est un peu bidon, y a même pas un bonus à gagner. Dans l'ensemble je trouve que les défis temporaires sont une bonne idée, mais il manque un petit quelque chose pour les rendre intéressants a posteriori. Sur Crimson Dragon on gagne une illustration, c'est déjà pas mal, dommage qu'elles ne soient pas facilement accessibles. Si seulement on pouvait les utiliser en fond d'écran, avoir des accessoires d'avatar ou ce genre de trucs, ce serait plus sympa.
Pour la petite histoire, j'ai eu un bug bizarre hier, au bout de quelques minutes de jeu où tout se passait bien, la reconnaissance de geste a commencé à déconner complètement, j'ai été obligé d'aller dans les options système pour recalibrer le tout (heureusement qu'on peut le faire sans quitter le jeu !).