Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (1 Week ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (1 Week ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (1 Week ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (5 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (8 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (11 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
Pour vivre heureux vivons cachés...
:)
The Dreadful Unit #16 ;)
vite vite Alan Wake, Fuel, Deus EX 3, Operation Flashpoint 2, TDU2, IL-2 Sturmovik, Arma 2, Ghost Recom 4, CoD 6, NFS Shift .......
:granraidoffroadvaincra:
:granraidoffroadvaincra:
Je ne dis pas que je râle jamais, mais depuis qu'on est passé sur la Next Gen ça râle tout le temps... Just enjoy and only play the game you want!
ON POURRAIT CREER UN TERRAIN DE JEU DE 100.000 KM² QUI PRENDRAIT TROIS JOURS A TRAVERSER »
Les codes, on le sait, limitent bien souvent les genres, les restreignent à des formules mille fois éprouvées. C'est qu'il ne s'agirait pas d'effrayer l'acheteur, le consommateur en manque d'adrénaline! .
Et pourtant, si I'on observe un peu lesdits genres, ceux-ci n'ont eu de cesse d'évoluer, d'oublier
Leurs racines pour foncer vers d'autres horizons.
Les jeux de course, par exemple. Parents pauvres d'une narration soignée par le passé, d'une mise
En scène étudiée, les voila qui donnent corps et raison a leurs folles embardées. Arrivée dans une île paradisiaque pour certains (Test Drive Unlimited), mode carrière élaboré pour d'autres et Etats-Unis post-réchauffement climatique pour FUEL.
Pas de Mad Max, de punks ou de flingues ici, mais juste des bandes de pilotes en quête du grand frisson, de la course la plus folie, la plus excitante. Et si les autos sont customisées (et non customisables), c'est avant tout pour la frime.
Aux commandes de FUEL, Asobo Studios. Qui?
DE LA SUITE DANS LES IDEES ...
A I'origine d'Asobo Studios, une douzaine d'anciens de Kalisto bien décides a ne pas se laisser abattre par la chute du géant aux pieds d'argile.
Cependant, a douze, impossible de travailler sur une œuvre démesurée comme FUEL.
Il a d'abord fallu voir petit.
David Dedeine, cofondateur et directeur artistique, nous I'explique : " On a connu la force de frappe d'une grosse structure avec Kalisto. Quand
On s'est retrouve à douze, il eut été suicidaire de penser accéder au même type de productions. Petit a petit, on a construit ce vrai, grand, gros jeu. II y a sept ans, quand on a commence dans
Un garage avec nos tréteaux et nos PC, on aurait signe tout de suite pour un projet si excitant. "
Et d'ailleurs pourquoi un jeu de course?
Pourquoi pas un autre genre? " Pourquoi créer un jeu de course? ", s'étonne Sebastien Wloch, cofondateur et directeur général d'Asobo. " Nous ne sommes pas des nouveaux venus dans le genre. Dans notre équipe, il y a le lead programmeur de Four Wheel Thunder, un jeu de monster truck sur Dreamcast, et moi, j'ai développé le moteur d'Ultimate Race, puis Ultimate Race Pro avec son mode online
a 16 joueurs. Quand on a commence Asobo Studios, nous étions douze. II a fallu commencer par quelque chose d'un peu plus léger avec, toujours en toile
de fond, ce moteur qu'on développait petit a petit. "
UN MOTEUR AVANT TOUT
FUEL ne s'est pas fait en un jour. Au contraire, on pourrait presque parler de travail de longue haleine. ca s'est passe en petites étapes ", rappelle Sebastien Wloch. " Il y a quatre-cinq ans, on a créé une technologie qui permettait d'avoir un grand terrain, et on s'y promenait avec une camera a la première personne.
C'était presque Wolfenstein ! Et quelqu'un m'a dit : "Tu sais faire des bagnoles? Pourquoi ne pas en mettre une ?" Rapidement, on a développé une physique automobile, et on l'a intégrée. Et tout le monde s'est mis a y jouer tous les soirs. On se donnait des défis, des temps a battre. Et puis, on a ajouté le online ... Et ainsi de suite. C'est longtemps reste dans cet état-la. Et on a améliore la technologie.
Au début, on s'est limite a 100 km2• " Pour atteindre les 14.000 km² aujourd'hui, soit 120 km sur 120 km, avec une profondeur de champ de 40 km a la ronde. Le tout, complètement ouvert. De quoi donner le tournis pour qui a joue a Fallout 3 ou a GTA IV, plus limités, et surtout moins fluides.
En effet, FUEL trace, ne joue a aucun moment de la pause ou du chargement intrusif. Au point qu'on se demande, comment les développeurs se sont débrouilles pour réussir cet exploit. " Aujourd'hui, notre moteur n'a pas de limites ", explique Wloch.
On a imaginé une nouvelle façon de générer décors et textures. D'un cote, le processeur calcule tous les décors, et de I'autre, on charge en continu (procédé connu sous le nom de streaming et usuel des mondes ouverts) toutes les données, textures et automobiles qui sont sur le disque.
On a une sorte de double bande passante
Si on devait faire comme les autres développeurs, nos décors ne tiendraient pas sur un seul disque
Il faudrait plusieurs Blu-ray en fait
Les programmeurs d’Asobo n’ont eu recours à presque aucun outil traditionel. Une fierté pour Dedeine :<< oui c’est généré en temps réel. D’habitude, tout est généré avant en production et recréé une fois le disque lancé.
Ici tout est calculé pendant que le joueur joue.
Notre approche permet vraiment un développement différent.
D’ailleurs nous n’avons acheté aucun outil de développement tout est propriétaire
TROP REALISTE ?
si FUEL est crédible pas ses décors, la jouabilité, elle se veut franchement arcade, fun avant tout.
Et pourquoi ne pas avoir penché pour une approche totalement réaliste ?
Pour David Deleine, la réponse est simple « au début les modèles physique étaient très réaliste. Mais on s’est rendu compte que c’était un marché de niche. Il fait être un véritable autiste du jeu de course pour avoir envie de monter, comme dans la vraie vie, un chemin de montagne en rocaille, a quinze kilomètres a l'heure. Les gens qui voient ca disent "hum, y a l'air super " et puis ils prennent Burnout et s'amusent.
Notre technologie permettait les deux options.
Mais faire de l'arcade, ce n'est pas plus simple.
Un choix que Wloch défend après avoir, lui, tâte de la réalité. " On a fait des repérages en montagnes que l'on a retranscrits dans le jeu. On avait loue un gros 4x4. Ca n'a pas loupe, on a été bloqué par un caillou, il a fallu trois personnes pour nous diriger. Impossible de sortir de la.
Enfin ca, ca n'intéresse personne.
FUEL ce n'est peut-être pas la réalité, mais c'est néanmoins tres proche.
On a travaille énormément sur l'équilibrage pour qu'il soit aussi intéressant de rouler en dehors de la route, même en étant ralenti, que dessus. C'est pour ca qu'on a différents types de véhicule
Les autos sont un peu moins ralenties que dans la réalité, plus contrôlables. " D'ailleurs, durant les diverses épreuves montrées, les décors évoluaient en temps réel, passant d'une foret brûlée à un pont à moitié détruit, du bitume à la boue ...
Cette diversité au sein d'une même course change c1airement des habitudes. D'ou le besoin de plusieurs types de véhicules qu'on débloquera peu a peu
pour atteindre le chiffre de 70 : monster truck, muscle car, quad, motos ...
Chacun ayant son terrain de prédilection. Quant a traiter FUEL de jeu d'arcade, David Dedeine réagit : " Il y a plus de 610 paramètres pour le comportement de chaque véhicule.
C'est plutôt complexe pour de I'arcade ! Rien a voir avec OutRun. Nous, on a d'abord fait réaliste, puis on a installe toutes les assistances nécessaires afin de rendre la conduite plus agréable. "
Dans FUEL, l'histoire n'est donc qu'un prétexte. Le rythme, lui, est pris tres au sérieux. Choyé. Comme le rappelle David Dedeine : " Pour la narration de chaque épreuve, on a utilise une camera hélico. Tiens, un point sympa la, et la aussi. On place deux checkpoints, et c'est parti. On modifie alors le décor pour que le tracé soit plus intéressant a jouer. On a fait jouer des gens aussi et observe leur comportement. Au pire, on fait pousser une montagne, on terraforme par-dessus la génération pour indiquer la direction de facon plus précise. "
En outre, Asobo ne se prive pas de créer des courses scriptées. Ainsi, lors d'un raid montre durant la démonstration - avec un cyclone qui dévaste tout au loin, de nombreux éléments du décor explose, s'envolent, tombent sur le joueur pour ajouter à la tension déjà présente. Impressionnant. Les nombreuses épreuves créées répondront à cette nécessite : pluie, tornade, tempête de sable, terrain difficile, mer de sel, boue. Qu'aucune course ne ressemble a une autre, que chaque intempérie ait une influence sur la conduite. Et pour ne pas diminuer le rythme, il est possible de se téléporter d'une zone a I'autre (19 zones en tout). " Si tu veux enchaîner les courses, tu peux ", explique Dedeine. " Si tu préfères te promener et trouver par toi-même certains lieux, c'est aussi possible. Le design de FUEL devait répondre à toutes les envies des joueurs, a tous les extrêmes possibles. Il faut deux, trois heures pour aller en diagonale d'un bout de la carte a l'autre. On peut comprendre que les joueurs n'aient pas envie de tout visiter. " Et pourtant, il n'y a qu'en errant qu'on dénichera les vista points (points d'intérêt) ou les garages pour redécorer ses engins, voire certaines épreuves (75 en mode carrière). Et si I'ennui pointe, il sera toujours possible de créer ses courses et traces, en placant départ, arrivée, checkpoints ... et de les proposer a ses amis.
Beau, fluide, concu avec intelligence, FUEL ne manque pas de qualités pour s'imposer face aux mastodontes du genre, Pure et autre MotorStorm.
Générer des décors aléatoirement, pourquoi pas.
Mais si on crée aléatoirement explique sebasti Wluch, les décors et la disposition des éléments se répètent au bout d'un moment, ce n'est pas tres intéressant du point de vue d'un joueur. On a du "ranger" tout ca. On a rangé les arbres, les fermes. Aujourd'hui, aucun lieu de FUEL ne ressemble à un autre. On a édicté des règles tellement précises. Pourquoi il y a des croisements, des rivières, tel type d'arbre, comment est créé le réseau routier Et puis, ca provoque de l'interet pour le joueur, de découvrir.
Et David Dedeine de surenchérir :
Tout le problème avec un décor généré, c’est d'inventer les règles qui font que ce décor est crédible. On a du s'intéresser à la réalité. Comment font les gens du génie civil? Qu'est-ce qui fait qu'un sentier, ca ressemble à ca, et pas a ca ?
Et se poser ces questions, trouver les règles, et que ce soit intéressant en termes de gameplay. Quelles sont les règles qui font que les courses sont sympas ? On a sans cesse modifie le monde pour qu'il corresponde a chaque type de véhicules.
The Dreadful Unit #16 ;)
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cracra expert en force de vente^^
Je ne dis pas que je râle jamais, mais depuis qu'on est passé sur la Next Gen ça râle tout le temps... Just enjoy and only play the game you want!
Achat obligatoire de mai pour moi!
Cracra je ne te remercie pas! :p
Je ne dis pas que je râle jamais, mais depuis qu'on est passé sur la Next Gen ça râle tout le temps... Just enjoy and only play the game you want!
Pour vivre heureux vivons cachés...
Enfin bref, ça à l'air trop bien, mais j'attends de voir quand même! ;)
regarde cette nouvelle vidéo
et tu verras que j'ai raison
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Cracra est vérité, CraCra nous guide sur le chemin de la consommation.
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Élu Pro-Sony de l'année...
On achète plus les jeux, on revend nos consoles et PC et ensuite on dit bye bye à BlimBlim
Ou on transforme le site en club de rencontre ( bon y a déjà dadator avec sa combi de cuir)
Tous les jeux on des défauts faut juste savoir faire la part des choses entre le bon et le mauvais et ses envies
nastyfox & Dalariel je vous bénis mes fils ^^
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http://www.youtube.com/watch?v=MIyt9k16O-w
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#*Midnight Club Los Angeles*Batman Arkham Asylum*Test Drive Unlimited 2*Forza
otorsport 3*#