Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (2 Weeks ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (5 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (8 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (11 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Mon VRAI blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/
L'habillage/Ergonomie :
La première chose qui saute au yeux, c'est l'habillage très vilain de l'ensemble des menus, tout est sombre, les écrans de loadings sont noirs, les menus sont noirs, la partie réseau est également très très terne, bref, on se croirait sur une version Beta (sérieusement) Aucun artwork à aucun moment, comme ça c'est clair. Vraiment AUCUN soin n'a apporté a ce niveau la et je le regrette. Ce n'est pas forcément très important, mais pour ceux qui vont camper dessus des centaines d'heures, en terme d'ergonomie et de confort visuel, c'est vraiment regrettable. (on est donc très loin des références que sont Soulcalibur 5 ou Street Fighter IV sur ce point).
Le contenu :
Dead Or Alive n'a jamais joué la carte de la surenchère de personnages, de stages, ou de modes de jeux. Donc la encore, c'est dommage, mais on reste dans la lignée de la série.
Un mode "Histoire" sympathique, rempli de cutscenes plutôt bien foutues mais pas haletantes pour un sou... du genre "oué jsuis trop contente de te retrouver ! on se met sur la gueule ?" ... mais bref passons, le principal intérêt de ce mode est que chaque combat sera accompagné d'un objectif, et donc, il jouera le rôle de Tutoriel géant. Plutôt agréable donc finalement, d'autant plus que ce mode semble assez long (on parle de 5/6 heures de jeu).
Dans les modes principaux, on retrouve un mode "Arcade" classique, on enchaine les adversaires les uns après les autres et un "mode" survival (tout le monde connait le principe). Ces deux derniers proposeront différents niveau de difficultés avec a la clef, en cas de succès, de nouveau costumes pour le personnage choisi ou encore des "bannières" a utiliser pour les joutes en lignes (bannières très fortement inspirées de celle de Street IV).
Viens ensuite un mode versus (solo ou tag) avec la possibilité pour deux joueurs de jouer dans la meme équipe contre l'IA ainsi que le mode photo ou l'on choisi des combattant(e)s qui se foutent sur la gueule à l'infini, et ou il est possible de mettre pause a tout moment pour prendre des screenshoots cochons, sous tous les angles.
Le mode en ligne : Point ô combien important d'un jeu de versus, pour le moment je n'ai pas encore fait le tour de toutes les possibilités, mais il semble assez riche en modes de jeu, avec les parties classés (ou on franchi des rang) et des match classiques. Possibilité d’organiser des tournois entre autres. je reviendrais dessus lorsque j'aurais vraiment éplucher tout ce qu'il a offrir. En ce qui concerne le net code, ça tourne bien (sur PS3) du moment que l'on choisit de jouer avec des européens. A souligner quand même une possibilité minime mais fortement appréciable (et qui n'existe pas sur street), c'est la possibilité de relancer immédiatement un combat sans avoir a repasser par le lobby (et même de changer de persos à la volée). Je regrette quand même que l'on ne puisse pas voir directement la nationalité du joueur que l'on affronte. (quant on se remémore Soulka 5 est son filtre qui permet de choisir jusqu’à la VILLE désirée, on est encore très loin de tout ça ici)
Le mode ENTRAINEMENT : Archi-classique, toujours avec un enrobage a se tirer une balle dans la tète, mais néanmoins efficace. On se rend vite compte que pour maitriser un perso, le chemin sera dur et long (je dose "Sarah", et je m'arrache les cheveux actuellement). Néanmoins je note que parfois, certaines instructions ne sont pas toujours très claires, j'ai donc un peu l'impression que les dev partaient du postulat que les joueurs se devaient de connaitre DOA4 pour comprendre les manip a rentrer. Rien de bien grave en soit, mais agaçant par moment. (je chipote la)
Le Gameplay :
Pour le moment je prend mes repères, mais les hitbox ont l'air moins approximatives qu’auparavant, la nervosité des combats est toujours au RDV voir exacerbée (a titre personnel, j'aurais préférer un rythme un poil plus lent), le système de "contres" est complexifié (je rentrerais pas dans les détails) et un contre fait beaucoup moins mal qu’auparavant, tenter un contre est donc très dangereux et pas forcément super rentable, le seul vrai intérêt de celui ci (a mon sens) s'avère qu'il est possible de contrer pendant les phases ou notre perso est déséquilibré (impossibilité de bouger, de se protéger ou de frapper). En ce sens, le jeu s'avère moins grand public qu'avant, même si votre petite soeur pourra toujours appuyer sur tous les boutons du stick/pad et faire des choses visuellement incroyables. Vient ensuite un ajout a cette version, les "Quick Step" (deux fois HAUT ou BAS rapidement). Si les quick step de VF ou de Soulka n'ont plus rien a démontrer, j'avoue que je reste encore trés sceptique sur leur intégration dans DOA5 car à l'heure actuelle, j'ai pas réussi UNE SEULE FOIS, à esquiver une SÉRIE d'attaques avec. (genre j'évite le premier coup mais je me mange les 2 suivants) Bref, à approfondir, nul doute que cela peut venir de moi, ou que j'ai encore mal saisi a quel moment utiliser cette feature.
Pour conclure sur le gameplay, il faut vraiment que je joue (beaucoup) plus pour avoir un avis ferme, mais pour le moment je m'amuse avec la sensation de progresser, c'est plutôt bon signe.
La Réalisation : (version PS3)
Trés propre dans l'ensemble, à 2 mètres de l'écran, très peu d'aliasing est perceptible, ça tourne a 60 images secondes constant sans baisse de FPS, on a droit a des personnages absolument somptueux (en particulier les demoiselles), mais a des décors à (3-4 exceptions près) vraiment très pauvres et ternes (dont certains étant carrement moches). Encore une fois, je regrette de ne pas trouver un jeu de baston avec des décors dignes des jeux de versus des années 90 pour ne pas citer Samurai Shodown, The last Blade, Mark of the wolves, certains KOF etc... tout ça manque de personnalité... et c'est bien dommage. Même si bon, c'est a nuancer, le jeu est relativement homogène et les animations des persos sont vraiment soignés. Cela dit, en 2012, on ne peut s’empêcher d'imaginer qu'on aurait pu avoir un DOA5 beaucoup plus brillant techniquement comme artistiquement.
La Bande son :
On va faire vite, les bruitages sont bons, les musiques imbuvables. Agression auditive directe en arrivant dans les menus avec un vieux rock synthétique vomitif. Me suis donc empressé de passer le volume de la bande son à 20 au lieu de 80... A noter la possibilité de mettre les voix jap et ça, ça fait plaisir.
Voila pour mes premières impressions. Je ne sais pas encore si je vais camper dessus ou pas. A voir dans les prochains jour. je ne suis pas particulièrement enthousiaste, mais je ne suis pas non plus particulièrement déçu.
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J'approuve la remarque sur les décors dans les jeux de combats. Je m'étais justement relancé Samourai Shodown 4 avant hier, et je m’émerveillais devant la somptuosité des décors (en sublime 2D) ! A quand une telle chose en 3D ?
Peut-être que l'esquive fonctionne bien contre les nouveaux coups chargés ? (remarque au pif)
J'avoue que j'aime bien les DoA en général, mais là j'hésite. Il faut voir la qualité du code réseau (car un jeu de combat tout seul, c'est un peu triste).
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Fear - is the mind killer
J'ai, peut-être, la possibilité de l'avoir plus tôt que prévu et je m'en réjouie d'avance
Encore merci :)
En fait, je vais rebondir sur un point justement soulevé par Deepbluesea et qui me pose vraiment problème au niveau du gameplay. DOA repose sur un système triangulaire (pierre/papier/ciseau) incarné par frappe>contre>prise. Mais pour qu'un tel système soit vraiment efficace, il faut bien sur un équilibre entre les éléments, ce qui dans le cadre d'un jeu de baston tourne autour du "risk vs reward". Et c'est là que DOA 5 (de même que le 4 en fait, bien que ce soit accentué au lieu d'être corrigé) par en vrille à mon gout. Je m'explique
Les frappes
- Faciles à réaliser : les combos sortent assez facilement, beaucoup ayant des alternances de hauteurs permettant de facilement passer une garde.
- Risque "normal" en cas d'échec. L'adversaire peut contre-attaquer, placer un contre (très rares) ou ne pas en profiter. Bref, comme n'importe quel jeu de baston.
- Dégats : de faible à très élevé. On peut facilement monter jusqu'à 30/45% de la vie de l'adversaire, soit par combos (juggle compris), soit par utilisation de l'arène (mur électrifié, barils explosifs, chute, etc.).
Les prises
- Faciles à réaliser : OK, faut un minimum de maitrise pour l'Izuna Drop mais souvent, il suffit d'un bouton et d'un direction.
- Risque un peu plus élevé que les frappes en cas d'echec, puisqu'il faut assez souvent être vraiment proche de l'adversaire, ce qui augmente le risque de contre-attaque si la prise passe dans le vent.
- Dégats : modéré (hormis certains enchainements, légitimement plus difficle à réaliser mais pouvant être interrompus).
Les contres
- Hyper difficile à réaliser. Pour les contres de bases (il y a des contres élaborés encore plus chaud), il vous faut à la fois le bon timing ET la bonne commande parmi 6 possibles (3 hauteurs x pieds/poings). Je ne doute pas que les mega pro y arrivent mais pour 90% des joueurs, ça relève du hazard.
- Risque très élevé puisque, forcément, on tente un contre quand on voit un combo arriver donc si on rate, on se mange le combo intégralement.
- Dégats : moyen (ou élevé pour les super-contres)
Pour ne rien arranger, cette édition introduit le Critique qui vient renforcer les Frappes et l'attaque puissante qui dans un sens en fait autant car on ne peut pas la contrer et même si on la défend ou l'esquive, le gars en face peut toujours la retenter jusqu'à ce qu'il réussisse (ce n'est pas comme la jauge de Vengeance d'un SF qui se vide en cas de rattage).
Donc voilà, je n'ai pas l'expérience des pros mais d'après moi, on se retrouve bien vite à oublier les contres qui caractérisaient quand même la série, pour se focaliser sur les deux autres aspects. Pour un jeu pronant l'approche triangulaire, je trouve ça un peu maladroit.
le contre haut (arriere-haut + touche contre),
contre bas (arriere-bas + touche contre),
contre milieu pour les attaques au poing (arriere + touche contre)
et contre milieu pour les coups de pieds (avant + touche contre).
Soit à la place d'un garde, et là il représente un vrai risque (à utiliser avec parcimonie, car rien n'y oblige après tout). Mais ça créé tout de même une obligation de varier les combos, car on finit par inconsciemment anticiper le n-ième coup d'une suite de mouvements qui ne varient pas.
Soit pendant un stun, car il est la seule action possible : et là le risque est bien moindre car on n'a rien à perdre, il faut être actif sinon on se mange un énorme combo. Ici aussi le mind game prend le pas, car on peut toujours se manger une choppe en contre-contre (et ça fait mal), mais ça équilibre quand même pas mal la notion de risque, car (en tout cas avant) l'attaquant pouvait se retrouver plus touché que le défenseur si il se contentait de bourriner un combo prévisible pendant le stun.
Egalement, il y a certain coup puissants mais lents qui peuvent être contrés "à vue". Dans ce cas le contre est tout bénèf.
La série a toujours fluctué entre contre trop puissants et trop durs.
En général les contre finissent toujours par être très puissants avec l'habitude, et les rendre déjà puissants de base leur donne vraiment trop de poids à long terme. A cause de ça je me souviens que les combo à base de stun étaient vraiment trop risqués pour l'attaquant et il devenait impératif de sortir des launchers pour faire des dégats sereinement. Ce qui déséquilibraient un peu les persos (tous n'étant pas égaux en launchers).
Le nouveau système est peut-être plus équilibré à ce niveau. (pure spéculation)
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Fear - is the mind killer
Comme le dit Cyberjer, il y a toujours eu ce problème d'équilibrage autour des contres et pour moi (joueur dilettante), celui-ci passe mal. L'idée que l'un des éléments du "triangle " de base soit aussi ardu est chiant. Je comprendrais s'il s'agissait d'une mécanique spéciale, à part (par exemple, j'aurai compris que le Coup Puissant soit hard à maitriser, alors qu'il est super facile).
Après, comme je le dis, les pros, ceux qui vont s'y plonger à fond maitriseront surement, mais pour les autres...
C'est comme je le pensais, n'étant pas exigeant , je m'éclate comme un petit fou et je retrouve mes marque, pour moi que du tout bon :)
Je partage tout à fait l'avis du testeur sur la philosophie du jeu et la puissance de la défense dans les anciens numéros.
Finalement ce DoA 5 est peut-être bien a essayer.
http://www.gamekult.com/jeux/test-dead-or-alive-5-...
"J'ai ouï dire qu'il y a une sente cachée..."
Fear - is the mind killer
Et je ne comprends pas trop son "Erotisme enfin plus subtil". A lire le test, on a l'impression qu'il considère que les épisodes précédents avaient un côté plus pervers à cause du rendu plus stylisé des persos, et pour lui le rendu plus réaliste serait un retour à un côté plus sérieux.
Je pense exactement le contraire, déjà parce que le rendu "poupées" n'a rien d'érotique en soi, et dans DOA5 ils y vont clairement plus avec leurs gros sabots sur le côté racoleur : décolletés encore plus exagérés et animations mammaires, et surtout poses de victoire qui s'attardent bien sur les parties charnues, ou poses de défaites lascives...
Autant jusqu'à présent j'étais du genre à dire que DOA n'était pas spécialement sexy en soi, et que c'était le marketing et les joueurs qui lui collaient cette étiquette, autant sur DOA5 il est difficile de nier que le jeu exploite à fond la carte du sexy.