Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 19 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Cela dit, hormis le fait que dans la réalité, nous avons des mouvements de tête qui font que notre vision périphérique est plus étendu que ça, niveau attention, on a tendance à sacrément se surévaluer. Il y avait eu une émission sur RMC découverte à ce sujet (BRAIN GAMES : LA CONCENTRATION) et c'était juste hallucinant de voir à quel point nous sommes (en général) peu observateur. Notre cerveau a une capacité de concentration très limité et, par exemple, contrairement à ce que l'on croit, il est incapable d'exécuter simultanément plusieurs tâches nécessitant de l'attention.
Quant à notre capacité d'exécuter plusieurs choses, c'est certainement vrai, néanmoins quand le PNJ en question est un garde et que son rôle est de surveiller une zone, c'est pas trop demandé qu'il se concentre là-dessus. Je dis ça mais j'ai quand même trouvé le jeu fun en infiltration malgré ça et je ne m'attendais de toute façon pas à ce que ça révolutionne l'intelligence artificiel sur un titre en monde ouvert alors que des jeux comme Splinter Cell ou Dishonored ne le font pas (bien que Blacklist m'a étonné 2-3 fois sur ce point). Néanmoins je trouve ça dommage de voir les mêmes réflexes sur tous les jeux (le coup du garde qui découvre un corps et qui s'en inquiète mais pas au point de le signaler à ses collègues histoire qu'on puisse le buter facilement par exemple quand il vient vérifier ça de près) et que du coup on ne soit plus surpris, il faudrait juste varier un peu ses réactions.
Pour AC Unity, je trouve le coup du bureau un peu tout much : http://www.youtube.com/watch?v=yZiIfJbVO6A&feature...
Mais bon, ce n'est qu'une démo 6 mois avant la sortie...
Pour ce qui est du bureau, c'est un peu too much c'est vrai mais c'est une chose que j'ai malheureusement déjà vu ailleurs. De toute façon Ubi depuis AC 3 ils ont une vision trop manichéenne de l'infiltration, les endroits prévus pour se cacher te rendaient invisibles en dépit de toute vraisemblance et cet extrait ne laisse pas penser que ça va changer même si c'est à mon sens moins choquant que Connor dépassant de 50 cm des buissons sans que ça gêne personne ^^
Team Ninja Forever !
"Jesus can walk on water, but Chuck Norris can walk on Jesus!"
Pour AC Unity, je trouve le coup du bureau un peu tout much : http://www.youtube.com/watch?v=yZiIfJbVO6A&feature...
Mais bon, ce n'est qu'une démo 6 mois avant la sortie...
Aujourd'hui on assiste à quelque chose d'assez difficile pour les devs, le réalisme du visuel ne colle pas avec les nécessités gameplay (d'avoir des aberrations justement pour qu'on puisse s'amuser ou avoir des systèmes qui fonctionnent bien).
Beth looks like a dude.
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
PC videos :i5 4670K @ 4.0 GHz, 8 Go RAM, Windows 7 64, Nvidia Geforce GTX 780 MSI OC
"L'intelligence, c'est comme les parachutes, quand on en a pas, on s'écrase." (Pierre Desproges)
Mais je trouve que sur WD les choix ont été bons, les dev on sacrifié juste ce qu'il fallait de réalisme pour avoir un jeu fun. Je dirais même que ces choix ont été meilleurs que sur GTAV.
Testez nos jeux Android !
http://www.tuesdayquest.com
Sinon Watch Dogs terminé.
Je trouve le gameplay vraiment bon mais j'ai vraiment un gène avec la façon dont Ubi conçoit ses open world.
Par exemple, les planques des gangs c'est très fun à jouer, mais c'est toujours la même chose. J'ai l'impression de débloquer des succès.
C'est dommage de ne pas plus les scénariser, lier à la trame car on a par exemple 3 personnages secondaires plutôt cool (T Bone, Clara, et surtout Jordi) que j'aurai bien aimé voir développés dans ces quête annexes (qui n'en sont quasiment pas au final, un enregistrement audio c'est light).
Ça ne se débloque pas progressivement aussi, on est inondé d' "à-côtés" sans lien direct avec la trame et l'univers j'ai envie de dire (hors gameplay).
Jordi malgré tout nous assure quelques bonnes répliques mais ça reste hyper succinct et des personnages comme Clara aurait mérité un peu plus. T-Bone on a une passage dans la trame qui nous donne le sentiment d'avoir vécu un truc avec lui.
La trame principale est un peu courte aussi.
Et c'est pareil dans ACIV. Sur PS4, lorsque tu te planques dans la végétation qui est dense, haute, ton perso disparait vraiment et tu peux donc "croire" que tu es planqué. Sur Old gen, ton perso restait souvent visible et cela cassait vraiment la crédibilité du truc.
Ce n'est pas une question de gameplay.
Je trouve aussi que WD était vraiment super bien fait à ce niveau et je pense que cela venait d'une contrainte bien spécifique : le concept du 1v1. Il fallait vraiment, lorsqu'un joueur envahissait un autre et devait se cacher, qu'il y ait une adéquation entre la position "à couvert" et le fait que l'autre joueur qui nous cherchait ne nous voit pas.
Du coup, lorsqu'il se planque derrière un objet, dans la très grande majorité des cas, Aiden ne "dépasse" pas et il se plaque contre l'objet. Automatiquement, si cela marche face à un joueur humain, c'est crédible face à une I.A.
Alors que la situation que l'on voit là dans AC, un humain te spote directement.
Ce n'est pas une question de sombrer dans le réalisme absolu, qui serait chiant d'ailleurs, mais d'avoir un degré de cohérence, de crédibilité, en adéquation avec le rendu visuel du jeu.
Quand les jeux n'affichaient pas les environnements au delà de 30 mètres, c'était normal que l'ennemi situé à 35 ne me voit pas, même si je passais "devant" lui. Maintenant que les jeux affichent l'environnement à des centaines de métrés (voir km), je m'attend à ce qu'il me voit comme je le vois. Je crois que l'on trouve tous ça "logique".
Ah oui, dernière remarque : un trophée qui s'obtient uniquement à la bonne volonté des joueurs venant visiter discrètement notre partie est pour moi un véritable scandale !!
I love those moments. I love to wave at them as they pass by
http://www.journaldugamer.com/2014/07/17/watch-dog...
En tout cas maintenant ça claque. Et je me demande bien pourquoi désactiver ce settings sur la version commerciale.