Nous aurions adoré pouvoir vous proposer un test du très attendu Alan Wake 2 pour la levée d'embargo mais les codes nous étant parvenus deux jours avant la date fatidique, c'était compliqué. Qu'à cela ne tienne, grâce à la confiance que nous a accordé l'équipe RP, nous avons au moins pu vous préparer quelques screens maison du jeu sur PlayStation 5 (en mode Qualité et Performance) ainsi que quelques impressions basées sur les cinq/six premières heures de l'aventure. Impossible de vous offrir de vidéo de cette version car je suis actuellement en vacances (avec la console heureusement), et une nouvelle très grosse tuile étant tombée sur l'ami davton à la dernière seconde, la superbe vidéo PC que nous avions prévue de vous préparer avec la configuration la plus musclée du moment doit être remise à plus tard. On espère que vous ne nous en tiendrez pas trop rigueur, mais nous n'avons malheureusement pas pu faire autrement.
Treize ans ! Treize que l'on attend la suite des aventures d'Alan Wake, que nous avions laissé en plan après deux DLC et un spin-off (American Nightmare), mais que l'on avait pu recroiser dans le second contenu additionnel de Control, dont l'histoire se déroulait donc dans le même univers. Quand débute ce second volet, ce n'est pas aux commandes de l'écrivain que l'on se retrouve, ni même de celle de l'agent du FBI que l'on va pourtant aussi incarner par la suite. Non, c'est dans la peau d'un autre personnage que l'on découvre les prémices de cette nouvelle aventure. Un homme traqué, effrayé, qui va vite se retrouver en bien plus mauvaise posture encore après quelques minutes de déambulation dans la forêt, en pleine tempête. Une mise en bouche qui donne le ton très rapidement, avec une ambiance glauque et pesante au possible, bien plus que tout ce que l'on avait vu dans le premier opus. L'ambiance est donc posée dès le départ, Alan Wake 2 s'annonce violent et effrayant, mais avant de réellement pouvoir plonger dans l'horreur, vous allez tout d'abord avoir droit à une mise en place des nouveaux personnages un peu plus posée. Saga Anderson est membre du FBI, elle enquête sur une série de meurtres ayant débuté en 2010 et est accompagnée de son mentor Alex Casey. Tous deux viennent d'arriver à Cauldron Lake, près de Brightfall, pour constater un nouveau meurtre, un corps horriblement mutilé ayant été retrouvé sur une aire de pique-nique aux abords du lac. On commence donc par rencontrer la police locale avant de pouvoir accéder à la victime et procéder à une première inspection de la scène de crime.
L'occasion de découvrir le palais mental d'Anderson, sorte de bureau imaginaire dans lequel elle va avoir accès à tous les dossiers et indices concernant l'enquête et va pouvoir s'adonner aux joies du profiling. Un passage obligé pour mettre en relation les différents éléments découverts de manière à faire avancer l'investigation dans le monde réel. C'est aussi à cet endroit que l'on pourra améliorer ses armes (après avoir déniché assez de lunch boxes pour le faire), consulter les pages de manuscrit découvertes, revoir les émissions de télé débloquées (les fans de Remedy comprendront) ou réécouter les chansons ou programmes radio déjà entendus. Attention cependant, le passage dans le palais mental ne met pas le jeu en pause et l'on reste donc vulnérable aux ennemis quand on s'y rend en zone dangereuse. Les amateurs des jeux Sherlock Holmes y verront là un jeu dans le jeu, mais contrairement à la série de Frogwares, il ne semble a priori pas possible de se tromper dans les connexions que l'on établit, un lien entre un point de l'enquête et un indice ne se faisant qu'à la condition d'avoir trouvé la bonne association. Pour autant, on reviendra régulièrement dans cet endroit pour les besoins de l'enquête, aussi faudra-t-il s'y habituer. Comme l'accès à ce bureau virtuel se fait instantanément sans le moindre écran de chargement, cela devient vite assez naturel et jamais bien contraignant. Une fois cette première inspection du corps et des environs terminée, on retrouve enfin Brightfall, qui se prépare une fois de plus pour le Festival du Cerf. Un petit tour à la morgue plus tard, les premiers événements surnaturels pointent enfin le bout de leur nez. Plus Mulder que Scully, les deux agents ont tôt fait d'accepter l'étrangeté de la situation et Saga doit rapidement faire face aux habitants possédés (mais pas que). Les sensations manette en main sont excellentes, le feedback des armes et les impacts sont très bien rendus, mais surtout, l'esquive se veut un peu moins flottante et plus nerveuse que par le passé. En contrepartie, le personnage principal s'écarte moins de son adversaire quand on l'enclenche, ce qui le/la laisse plus vulnérable et demande d'associer la bonne direction pour éviter l'attaque.
Bien sûr, on finit ensuite par se retrouver aux commandes d'Alan Wake, alors qu'il est encore coincé dans les Ténèbres et qu'il tente d'en échapper. Comme Saga, il dispose d'une zone qui lui sert de refuge mental, la pièce dans laquelle il écrit. De ce que nous avons pu voir, le système d'améliorations fonctionne un peu différemment pour lui dans le sens où ce ne sont pas les armes que l'on modifie directement mais différentes aptitudes (qui peuvent toucher l'efficacité des armes cependant) que l'on va débloquer en trouvant des mots cachés dans le décor (et dont la piste est indiqué par des flèches jaunes - tiens, tiens...). Dans les passages impliquant Alan Wake que nous avons pu jouer jusqu'à présent, on sent que Remedy est prêt à aller très loin en termes de mise en scène et d'ambiance. Comme lorsque l'on dirige Saga, on suppose que l'on pourra pousser l'exploration pour dénicher des zones optionnelles. Avec l'agent du FBI, on peut en effet partir en quête de caches de matériel, mais aussi de poupées qui servent à résoudre de petites énigmes, afin d'obtenir des grigris permettant de donner des avantages à son personnage (santé plus élevée, une chance de survie en cas de coup fatal, etc.). En six heures de jeu à peine, on a déjà vécu plusieurs scènes mémorables qui nous ont donné le sourire aux lèvres, ce qui augure du meilleur pour la suite. Difficile d'en dire plus au stade où nous en sommes, mais très clairement, retrouver cet univers fait énormément plaisir aux fans (de Remedy) que nous sommes et il nous tarde de nous y plonger davantage pour découvrir enfin ce qu'il va advenir d'Alan Wake et de cette bourgade de l'état de Washington. D'autant qu'on ne doute pas une seule seconde sur la capacité du studio à nous surprendre avec des scènes aussi insolites que décomplexées. Le seul avant goût que nous avons eu suffit à nous en assurer, on ne prend donc guère de risques à l'affirmer. Précisons enfin que les amoureux de la version originale pourront jouer avec les voix anglaises et les sous-titres français (bien que pour l'instant, ces derniers s'affichent mal parfois lors des cinématiques dans la version testée - soit il en manque, soit ils apparaissent en bloc à l'écran) mais que les plus anglophobes d'entre vous peuvent aussi compter sur une VF intégrale, preuve que Remedy a soigné cette suite jusqu'au bout des ondes (vocales).
Sur console, Alan Wake 2 dispose des désormais classiques modes Qualité et Performance. Pour autant que nous ayons pu en juger, pas de ray tracing à l'horizon dans un cas comme dans l'autre (les reflets sont à l'évidence gérés en SSR), mais une différence de résolution et de fréquence d'images par seconde bien visible. En mode Qualité, l'affichage est véritablement plus net, mais cela ne gomme pas totalement le scintillement de certains éléments du décor (comme les grillages des barrières ou les petits objets posés sur le bureau de Saga par exemple) et l'effet de bruit/fourmillement sur certaines surfaces. En cela, on retrouve ici les défauts visuels de Control, même s'il est indéniable que les environnements sont beaucoup plus fouillés et vivants dans Alan Wake 2. Le 30 fps du mode Qualité semble globalement fluide, à l'exception peut-être de quelques passages plus riches en effets, comme les zones fortement illuminées qui peuvent servir de "havres de paix" (sous les lampadaires par exemple) ou celles qui cumulent les effets volumétriques (lumière et brouillard). Rien de très méchant toutefois, même si l'on peut ressentir un certain manque de fluidité parfois. Gardez tout de même bien en tête que nous n'avons vu que le tout début de l'aventure et que nous n'avons pas encore eu à affronter trop d'ennemis à la fois. En mode Performance, le framerate n'a quasiment jamais souffert de ralentissements sur notre temps de jeu, sauf encore une fois sous l'un de ces fameux lampadaires ou dans les passages forestiers plus denses en végétation. De nuit, l'impact sur la résolution se fait moins sentir car on est vraiment enveloppé dans l'obscurité, mais dans Brighfalls en fin de journée, alors que le soleil donne encore, on remarque assez clairement la différence avec le mode Qualité. Quel que soit le mode choisi, certaines ombres peuvent apparaître très pixélisées ou pas assez définies, ce qui surprend toujours un peu quand on sait que des titres en monde ouvert comme Spider-Man 2 ou Assassin's Creed Mirage les gèrent bien mieux. À côté de cela, Alan Wake 2 arbore tout de même un visuel réussi qui n'a pas à rougir face aux gros AAA actuels. Les animations faciales ont fait un bond de géant depuis Control, ce même en dehors des scènes cinématiques, quand un personnage nous parle et que l'on garde le contrôle de la caméra. Nous les trouvons même plus réalistes et naturelles que celles de Spider-Man 2 !
La plus grande déception concernant cette version PlayStation 5 tient surtout à l'implémentation très timide de la DualSense, qui n'utilise apparemment pas les gâchettes adaptatives (sur les deux armes que nous avons eu l'occasion d'essayer pour le moment) et limite les retours haptiques à leur minimum. Un exemple assez parlant est la quasi absence de vibrations lorsqu'il pleut alors que plusieurs titres ont déjà fait l'effort de simuler la retombée des gouttes de pluie sur le personnage en donnant un léger feedback au joueur. En y prêtant très attention, on ressent bien quelques légers soubresauts de la manette quand il pleut à verse, mais l'effet est tellement subtile que cela passe totalement inaperçu. Il est possible que la manette soit mise à contribution en d'autres occasions plus tard, mais de ce que nous avons pu voir, il n'y a pas de véritable plus de ce côté sur PlayStation 5. Au regard des autres jeux tiers, ce n'est certes pas très surprenant, mais on ne peut s'empêcher de regretter cet état de fait, surtout avec un studio comme Remedy. Pour le reste, il est évident qu'en comparaison de la version PC en path tracing, la version console ne pourra jamais tenir la distance en termes de graphismes. Ceci étant dit, comme la technologie ne pourra vraiment profiter qu'aux quelques nantis munis de cartes bien costaudes et assez récentes (génération actuelle - et précédente éventuellement), cela ne devrait normalement pas nuire à l'expérience de jeu de celles et ceux qui resteront sur PlayStation 5 ou Xbox Series X. On espère juste que la version Xbox Series S s'en sortira suffisamment honorablement pour ne pas léser ses possesseurs par rapport aux autres. Restera sinon la possibilité d'acquérir le jeu sur PC et d'y jouer via GeForce Now en souscrivant à un abonnement auprès de NVIDIA, puisque le titre de Remedy intégrera le catalogue dès sa sortie. Vous avez donc le choix des armes pour découvrir cette suite de votre côté, mais si vous préférez attendre un peu pour vous décider, vous pouvez compter sur nos vidéos maison dans le courant de la semaine prochaine, voire même plus tard dans la journée (ou demain) si nos essais avec le système de capture de la PlayStation 5 s'avèrent un minimum concluants. N'ayant pas accès à une grosse connexion cette semaine, cela prendra forcément du temps de toute façon. Vous pouvez cependant compter sur nous pour vous fournir des extraits aussi rapidement que nous le pourrons.
Tous les commentaires (29)
Vos photos sont superbes en tout cas.
Apparemment il était sorti en même temps qu'un certain Red Dead Redemption, ce qui n'avait pas non plus aidé.
Les images de la version PS5 en mode qualité, sont superbes, même si comme dit, on est loin de la version pc (on voit l'écart se creuser entre les consoles actuelles et le monde des pc puissants, mais en même temps, normal me direz vous, on ne joue pas / plus dans la même catégorie de puissance brut).
C'est vraiment bien que vous rentrez dans les détails techniques, plus approfondi, car la plupart des médias disent souvent que le jeux sont beaux ou laids, sans de réels détails techniques.
Maintenant, j'espère qu'ils sortiront une version physique plus tard (soyons fou, une version collector), car moi et le démat c'est juste pas possible. Ne pas pouvoir jouer au jeu à cause de cette barrière, je serai juste dégouté (jeu que j'attendais le plus depuis cette dernière douzaine d'années). Je fait partie des fervents défenseurs du physique, même si à mon grand dépit, je me doute bien que ces jours sont de plus en plus compté.
J'espère et j'attend avec impatience, une (des) vidéos de la version console ps5, téléchargeables en version Gamersyde (mode qualité). Votre marque de fabrique !!!
Encore MERCI pour cette impression et ces images...
PS: N'empêche, il 'pue' la classe Sam Lake avec un certain charisme !
Le jeu semble bénéficier d'un accueil plus unanime qu'à l'époque du 1er (90% sur meta et opencritic). Je souhaite à Remedy un beau succès cette fois.
Et merci pour cette euhh...
preview, review, overview.Apparemment il était sorti en même temps qu'un certain Red Dead Redemption, ce qui n'avait pas non plus aidé.
Remedy qui a repris sa liberté après la prétendu déception de Microsoft et qui à auto éditer la version pc (Steam) et qui a effectivement été repérer par Epic avec le jeu "Control", qui à été un porte drapeau des effets ray-tracing.
Le site Xboxygen.com relaye les premières notes aux States, elles sont très bonnes mais attention, si c'est du style MetaCritic ou l'éditeur envoi à temps le jeu aux sites copain comme cochon pour booster les précommandes à coup de bonne notes en attendant les sites mois sympathiques ?
https://www.xboxygen.com/News/46904-Premiers-tests...
Est-ce que les versions consoles sont compatibles avec les apports du Hdmi 2.1 : VRR, Mode 40hz ...
Apparemment il était sorti en même temps qu'un certain Red Dead Redemption, ce qui n'avait pas non plus aidé.
Remedy qui a repris sa liberté après la prétendu déception de Microsoft et qui à auto éditer la version pc (Steam) et qui a effectivement été repérer par Epic avec le jeu "Control", qui à été un porte drapeau des effets ray-tracing.
Dans ces conditions, je suis particulièrement heureux de voir débarquer cette suite, plus de 13 ans après! C'est un petit miracle. Et la qualité semble être au rendez-vous.
La version PS5 n'aurait aucun mode visuelle satisfaisant, en performance la résolution calculer serait tellement basse, qu'une fois redimensionner à l'écran, l'image est peu précise et tout décore un peu lointain est flou. En mode qualité, le jeu est assez magnifique mais la framerate ne tiendrait pas toujours le 30 ips.
C'est fou que la presse spécialisée ne le soit finalement pas. On ne demande pas aux journalistes d'avoir les connaissances d'un développeurs mais de se tenir informer au maximum afin de savoir de quoi on parle. Drift tu connais comme moi le "référentiel des compétences des métiers du professorat" et ce devoir de formation qui revient sans cesse. Je pense que dans tout métier où l'on informe/apprend à un public, on se doit de se former perpétuellement. Et quand on voit les vidéos de J.Chièze, et pire Maxime Chao ou le gamin de chez jeuxvideo mag on se dit que que le travail n'est pas fait de ce côté là ! (dernièrement la video de M. Chao sur Alan wake où il tente d'expliquer ce qu'est le path tracing...."ça rend l'image plus nette..." alors que le problème du Pt c'est justement que l'adaptation de la lumière en tant réel sur toute la scène et les objets qui la compose, génère beaucoup de bruit. C'est pourquoi Nvidia à dev le DLSS 3.5 ou Ray reconstruction.)
Bref des exemples comme ça y'en a à la pelle. Les versions PC ne sont jamais testées par ces types d'ailleurs. A quoi ça sert d'avoir gratuitement un matos de zinzin si c'est pour faire les jeux uniquement sur console ? Y sont payés pour ça p****!
Le path Tracing est une évolution (révolution ?) majeur dans le jeu video et voir le number 1 YTubeur français JV ne pas en faire mention lors de son apparition sur le marché, tester Cybepunk PL sur PS5 sans ne rien dire de la folie de la version PC (et dans le même temps entendre claironner toute la sainte journée les bienfaits de l'UE5) c'est juste du foutage de gueule.
Bref dsl pour la longue digression. Tout ça pour dire merci Gmaersyde pour votre travail. Vous pourrez sortir vos review 1 mois après que je vous en voudrai pas étant donné le travail abattu et sa qualité dans des conditions qui n'ont rien à voir avec les pros (ceux dont c'est le job 1er de parler de JV) .
J'ai toujours adoré les jeux Remedy et j'espère que cet AW2 me mettra la même claque que Quantum Break l'avait fait en son temps ( et Control à certains moments ).
A propos du rendu graphique du jeu, le path tracing n'est pas des plus utiles ici parce qu'on est sur un monde plutôt étriqué sans cycle jour/nuits. De plus, Les dev ont fait un très bon boulots de rastérisation !
Rien à voir avec Cyberpunk 2077 où l'activation du Path Tracing nous fait simplement basculer d'une génération à une autre.
Le PT, dispensable dans ce jeu donc (mais toujours bienvenu !), est ultra gourmant lors des scènes présentant beaucoup de végétation mais sinon il est plutôt raisonnable
J'ai lu plus haut que certains cherchaient des résumés autour des histoires ayant précédées AW2. On en trouve des très bien en Anglais sur tout le Remedy universe. Cela dit si vous ne maîtrisez pas suffisamment la langue de Shakespeare et/ou que vous n'avez pas 2h à consacrer à cela, je vous propose cette vidéos de 30min en VF plutôt bien fichue. Elle relate les faits importants d'Alan Wake, de Control et leur DLC nécessaires à la compréhension des enjeux d'AW2 (ça s'écoute bien en vitesse X1.75 !)
https://www.youtube.com/watch?v=fz9zD-KckV8