Gamersyde PC Xbox 360 PS3

Fin février, Bethesda nous a convié à la première présentation officielle de Hunted: The Demon's Forge, le tout dernier jeu de Brian Fargo. Curieux de nature et plutôt impatients de voir de quoi il retournait, nous nous sommes rendus d’un pas décidé jusqu’à l’hôtel parisien de Saint Germain des Prés où se tenait l’événement. Compte rendu et interviews à l’intérieur.

Pour les plus jeunes et les moins renseignés d’entre vous, le nom de Brian Fargo ne provoquera certainement pas de grandes réactions. Et pourtant, pour tous les joueur dont les premiers émois vidéo-ludiques ont débuté à l’âge d’or de machines telle que l’Apple II, la madeleine de Proust ne devrait pas tarder à sortir de sa boîte. À une époque où les pixels les plus simples suffisaient à faire travailler l’imagination de milliers de joueurs, The Bard’s Tale aura tenu bon nombre d’adolescents en haleine dans l’univers de prédilection de Fargo : l’Heroic Fantasy. Il n’est donc guère surprenant de constater que Hunted: The Demon’s Forge a choisi comme cadre cet univers très riche, même si, on va le voir, Fargo a décidé de délaisser ses premières amours et le traditionnel jeu de rôle pour se concentrer sur l’action.

Lord of the Gears

Lorgnant très clairement du côté de Gears of War, pour le moteur qu’ils partagent, mais surtout, pour le choix de faire de Hunted un jeu où la coopération est au centre du gameplay, le jeu a tout de même pour ambition d’apporter un peu de renouveau au genre, puisqu’ici, chacun des personnages jouables (Caddoc et Elara) proposera une manière de jouer radicalement différente. Caddoc sera par exemple le choix de prédilection de ceux qui affectionnent le combat au corps à corps et les échanges musclés qui sentent bon la sueur d’orc. Adepte de l’épée et autres armes à courte portée, il n’en est pas moins apte à utiliser la magie pour renforcer ses attaques, en la combinant à son équipement. Elara, de son côté, sera bien plus efficace en embuscade, à l’écart de la mêlée, et son arc ou son arbalète lui permettront de proposer un bon soutien à Caddoc. Comme pour ce dernier, des sorts magiques pourront être combinés aux flèches, permettant par exemple de geler sur place un adversaire pour faciliter la tâche du deuxième joueur (qui n’aura donc plus qu’à briser la glace). On pourra également jeter un de ses sorts sur son coéquipier pour lui donner momentanément un pouvoir auquel il n’a normalement pas accès. Ou encore tenir fermement un monstre un peu plus coriace (boss ?) pour permettre au second joueur de porter le coup de grâce. Enfin, dans la grande tradition des jeux à la troisième personne, il sera bien évidemment possible de se mettre à couvert pour se mettre à l’abri des archers ennemis. La belle de Caddoc et ses yeux de velours auront en effet vite fait d’attirer les faveurs des projectiles adverses, aussi apprendrez-vous vite à utiliser l’environnement à votre avantage en vous exposant au minimum.

Mais le soutien offensif ne sera pas la seule façon d’épauler son coéquipier puisqu’il faudra également prendre garde à ne pas manquer de fioles de soin pour le ranimer en cas de coup dur. En nombre limité, il s’agira donc de gérer correctement son stock de manière à ne pas se retrouver pris de court en plein milieu d’un combat. À l’inverse des autres jeux du genre, impossible donc de ramener son partenaire à la vie indéfiniment. De plus, toujours pour se démarquer de jeux comme Gears of War ou Army of Two où il est obligatoire de rejoindre le joueur à terre pour le tirer d’affaire, il est ici possible de le faire à distance, dans la mesure où celui-ci reste en ligne de mire bien évidemment. Une très bonne idée puisqu’elle incite les deux joueurs à occuper différents points stratégiques sur le champ de bataille, au lieu de les obliger à rester côté à côte. Les environnements du jeu sont donc pensés dans cette optique et offrent assez logiquement des zones assez vastes, avec un bon nombre de passages en extérieur si l’on en croit les développeurs. inXile n’a pas pour autant oublié les donjons lugubres un peu plus étriqués, mais reste que le jeu permettra de tirer parti de la taille des environnements.

Comme je le précisais plus haut, la partie RPG du jeu se contente du strict minimum, avec pour seule gestion de caractéristiques, un arbre de compétences pour chaque personnage. Via celui-ci, des sorts ainsi que de nouvelles capacités pourront être acquis, moyennant des cristaux qu’un esprit nommé Seraphine vous demandera de rapporter tout au long de l’aventure. Une façon somme toute classique de faire évoluer les deux héros et de les faire monter en puissance. Divers items pourront également être ramassés dans les niveaux, comme par exemple des boucliers, mais leur durée de vie ne sera pas forcément éternelle. Le jeu devrait donc tout de même laisser une part belle à l’exploration, ce qui permettra d’en apprendre plus sur le monde que vous traversez au gré de vos découvertes. Attendez-vous aussi à devoir résoudre divers puzzles, mais je laisse le soin à Brian Fargo de vous en apprendre un peu plus sur ce point (cf deuxième interview).

Un jeu Meetic ?

Autre bonne idée, la possibilité de changer de personnage à chaque checkpoint. Que l’on décide de jouer en solo ou avec un ami, l’opération est à la fois simple et rapide, et permet de varier les plaisirs au sein d’une seule et même partie, sans avoir pour autant à revenir au menu principal. N’importe quel joueur pourra d’ailleurs vous rejoindre en ligne lorsque vous atteindrez un point de contrôle, du moins si vous avez configuré la partie comme telle. Pour la petite anecdote, sachez que la personne chargée de travailler sur le système de matchmaking s’est beaucoup documentée sur les sites de rencontre en ligne (!). Le moteur de recherche du jeu s’en est donc inspiré, de façon à s’assurer que chaque joueur puisse trouver chaussure à son pied et éviter que l’alchimie ne prenne pas entre les deux aventuriers. L’histoire ne dit pas si le responsable du système de matchmaking est parvenu à rencontrer l’âme sœur au cours de ses recherches…

Comme mentionné en début d’article, inXile a opté pour le fameux Unreal Engine 3 d’Epic, un moteur qui, depuis quelques années, a pu être utilisé, tantôt avec maestria, tantôt avec beaucoup moins de réussite. Hunted entrera t-il dans le mythe ou bien tombera t-il dans les limbes avec tous ces titres de seconde zone estampillés UE3 ? Et bien, pour le moment, le rendu graphique semble plutôt prometteur, avec de beaux effets de lumières, des environnements riches en détails et en textures et qui se paient le luxe d’être assez vastes de surcroît. Les décors sont même parfois interactifs, avec des murs de couverture qui se désagrègent sous les tirs de certains monstres ou bien d’immenses colonnes en pierre que l’on peut utiliser pour faire s’écrouler le décor et se dégager la voie (même si, pour ce dernier exemple, il s’agit plus d’un événement scripté que l’on déclenche en martelant le bouton A).

Les animations des ennemis ne sont pas en reste, surtout lorsque ceux-ci sont victimes de la précision des flèches d’Elara et se retrouvent cloués au sol après un joli vol plané. Un bémol cependant sur l’animation de Radic, qui manque encore de souplesse et de naturel dans les combos au corps à corps, même si certains finish moves sont déjà très classieux. Elara, pour sa part, s’en tire beaucoup mieux avec une bonne décomposition des mouvements lorsque celle-ci bande son arc à tour de bras. La direction artistique est, quant à elle, fidèle à ce que l’on est en droit d’attendre du genre, et le bestiaire et les environnements sont à ce titre particulièrement réussis. On a pu apercevoir un colosse dans le lointain, dont on ne sait pas encore s’il fera partie de nos rencontres futures, mais qui donnait d’autant plus de vie à l’univers du jeu. Les deux héros manquent par contre encore un peu de charisme et d’originalité, particulièrement Caddoc, guerrier tatoué tout en muscles et au crâne rasé. Un bilan technique assez prometteur donc, et qui permet de donner vie à un univers crédible, résolument adulte.

Impressions générales


Avec des personnages aux caractères bien trempés, une histoire centrée sur la notion de sacrifice et d’addiction et un mode coopération qu’on espère efficace, ce premier contact avec Hunted nous aura donc laissé assez optimistes quant au potentiel du titre. Si l’on attendra de voir si les deux types de gameplay proposés sauront être aussi intéressants l’un que l’autre, le simple fait de proposer une aventure que l’on peut partager avec un ami pourrait bien faire la différence à la sortie du jeu. Reste à voir si nos impressions positives se confirmeront une fois le pad en main, mais d’ici là, les amateurs d’Heroic Fantasy peuvent garder un œil sur Hunted : The Demon’s Forge et guetter les premières vidéos de gameplay qui ne tarderont sans doute pas à sortir dans les semaines à venir.

Je vous laisse maintenant découvrir la retranscription des deux interviews exclusives de l'équipe de inXile Entertainment qui devraient vous permettre d'en apprendre un peu plus sur la genèse de ce nouveau titre.

INTERVIEWS

Matthew Findley

, President, inXile entertainment.

Michael “Maxx” kaufman

, Creative director, inXile entertainment.

Était-ce difficile de lancer une nouvelle licence à une époque où les éditeurs sont habituellement frileux lorsqu’un jeu n'est pas une suite de grande franchise à la mode ?

Matthew Findley :

Comme c’était un concept à la fois simple et ambitieux, il n'a en fait pas fallu plus de 5 minutes pour convaincre Bethesda du potentiel de Hunted. Soutenir un jeu d'action dans un univers fantastique sombre et riche était un risque qu'ils étaient prêts à prendre. En fait, mêler action et fantastique semblait l'évidence même. Le genre est à l'origine de l'existence du jeu vidéo, après tout, le Fantastique existe presque depuis la nuit des temps. Les jeux d'action sont à leur apogée aujourd'hui, certains se passent dans l'espace, d'autres pendant la deuxième guerre mondiale, mais il y avait comme un manque, un vide que nous essayons de combler avec Hunted.

Est-ce que le jeu sera seulement orienté action ou y aura-t-il des éléments RPG ?

Matthew Findley :

Les éléments RPG sont très légers, et seront aussi invisibles que possible pour le joueur. Il reste encore quelques éléments malgré tout, comme les arbres de compétences, la possibilité de ramasser différentes épées, haches ou arcs. Il y a aussi l'or à ramasser, qui permet de débloquer d'autres choses encore.

A quel moment est il devenu évident que Hunted devrait être un jeu coop ?

Matthew Findley :

Et bien, à l'origine les jeux Dungeons & Dragons sur papier étaient déjà des jeux où il fallait coopérer avec les autres quand on y pense. Vous jouiez avec vos amis et vous vous demandiez quoi faire avant d'ouvrir la porte suivante, vous décidiez des tactiques à mettre en place etc. Donc cela nous a semblé plutôt évident. Nous avons regardé les autres jeux Coop et de très bonnes choses ont déjà été faites dans le genre, mais, de notre point de vue, la plupart de ces jeux manquent de grands espaces et proposent des environnements trop confinés. Toutes les actions de coopération que vous pouvez faire, vous ne pouvez les faire que si vous restez à côté de votre partenaire, ce qui explique pourquoi nous avons eu cette idée de coopération à distance. Nous voulons vraiment encourager et récompenser les joueurs qui se séparent, et pour cette raison, tous les sorts et compétences sont conçus dans cet esprit. Dans certaines zones, il y a des passages en hauteur où l'archer peut monter pour couvrir son partenaire. Si les joueurs préfèrent rester côte à côte, ils peuvent le faire bien sûr. Il n'y a pas de zones où on les force à prendre des chemins différents.

Michael "Maxx" Kaufman :

Certains de ces vieux jeux en vue du dessus étaient tellement sympa à jouer avec un ami que nous avons vraiment voulu retrouver cela avec Hunted.

Pourriez-vous nous en dire plus sur la fonctionnalité "drop in / drop out" ?

Matthew Findley :

Dans Hunted, lorsque je suis en pleine partie, il est très facile de la rejoindre pour me prêter main forte. Le joueur invité peut alors décider, soit d'importer un de ses personnages, ou de prendre un des miens. Dans ce dernier cas, à chaque fois que l'on croisera l'esprit Séraphine au détour d'un donjon, ce sera bien sûr à moi de décider comment dépenser les cristaux durement acquis, parce que ce sont mes personnages avant tout.

Lorsque le joueur quitte la partie pour revenir à la sienne, il emporte les cristaux qu'il a trouvés avec moi. Il peut alors, soit les jeter et ne pas les utiliser, si c'est un vrai puriste qui veut absolument trouver ses cristaux sans l'aide de personne. Ou il peut tout bêtement en profiter et dépenser ces cristaux à sa guise pour faire évoluer ses propres personnages.

L'autre élément important est qu'il est possible de changer de personnage à chaque point de contrôle, ce qui est d'autant plus pertinent ici que les 2 héros sont très différents l'un de l'autre. Ils ont tous deux leurs points forts et leurs faiblesses, et leurs capacités diffèrent complètement. Ils possèdent bien tous les deux les 3 compétences d'attaque (mêlée, distance et magie), mais Caddoc est par exemple beaucoup plus faible avec une arbalète parce que c'est un personnage de corps à corps. Pour Elara bien sûr, c'est l'inverse. En magie par contre, ils sont de même niveau, et bien qu'ils aient accès à des sorts différents, il n'y en a pas un qui est plus spécialisé que l'autre.

Nous n'avons vu tourner que la version PC du jeu et je suis certains que les joueurs consoles seront inquiets de savoir si leur version sera tout aussi bien optimisée. Que pouvez-vous leur dire ?

Matthew Findley :

Le jeu a été vraiment conçu pour être multi plate-forme. Pour être honnête, nous sommes même presque plus réservés sur la version PC dans sa version actuelle car elle tourne globalement un peu moins bien que la version 360. Mais à part les petits bugs qui traînent encore sur la build présentée que vous avez vue tout à l'heure, je dois dire que je ne peux absolument pas faire la différence entre la version PC et la version console.

Michael "Maxx" Kaufman :

Cela a été une priorité, et je trouve d'ailleurs qu'il est plus facile d'avoir un framerate plus stable sur console car, contrairement au PC, on est certain du hardware que le joueur a entre les mains. D'un point de vue purement personnel, mon choix de joueur se porterait sur la version console.

Il est vrai que jouer sur un PC peut vite devenir délicat quand on y connaît pas grand chose. Un jour, tout semble bien fonctionner, et sans qu'on sache pourquoi, le lendemain plus rien ne va.

 Matthew Findley: Exactement comme avec ces présentations à la presse (rires).

Qu'en est-il de la durée de vie du jeu ? Le joueur aura t-il de bonnes raisons d'y revenir une fois terminé ?

Matthew Findley :

Je pense qu'il faut compter sur une durée de vie équivalente à la plupart des jeux d'action actuels. Mais, parce que le gameplay du personnage de Caddoc offre une expérience de jeu très différente de celle qu'Elara propose, il y a beaucoup plus d’intérêt à refaire l'aventure que dans d'autres titres du genre. De plus, il y a tout de même beaucoup de zones à explorer, et pour trouver tous les secrets, toutes les portes secrètes, parler à tous les PNJ, résoudre toutes les énigmes, cela prendra automatiquement beaucoup plus de temps. Cela dépendra vraiment du joueur.

Michael "Maxx" Kaufman :

L'histoire est vraiment intéressante et le background est très riche. Au début du jeu, vous obtenez un ancien artefact, appelé Deathstone, vous permettant de communiquer avec les morts. Si vous avez envie de résoudre ce mystère, vous aller pouvoir obtenir des informations de la part des esprits que vous croiserez. C’est totalement facultatif, les joueurs qui aiment tout voir et qui voudront essayer de découvrir ce que cache ce mystère pourront se faire plaisir avec les 500 ans d'histoire que nous avons inclus au jeu. Cela dépend vraiment du joueur, jusqu'où il est prêt à aller pour se plonger dans l'univers que nous avons créé. Merci beaucoup.

Brian Fargo

, CEO, inXile entertainment.

Vous avez une longue histoire d'amour avec le genre Heroic Fantasy, pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet? Pourquoi cet univers est si important pour vous ?

C'est clairement quelque chose de personnel. J'ai lu tant de romans d'heroic fantasy dont ceux de Tolkien évidemment, cet univers m'a toujours énormément attiré. Puis je suis entré dans le monde du jeu vidéo avec Wizardry et The Bard’s Tale au milieu des années 80 et j'ai toujours joué à ce genre de jeux. J’ai travaillé sur Dragon Wars puis Stonekeep, deux RPG, et puis j'ai fini par devenir producteur exécutif de la série Baldur's Gate. En réalité, ma série préférée reste la série des Icewind Dale. Ce n'est pas tant une obsession pour les donjons, mais le côté exploration et le romantisme qui accompagne le genre m'ont toujours vraiment attiré. J’adore vraiment cet univers et je trouve qu'il y a bien longtemps que nous n’avons pas vu un bon vieux jeu de donjon. Les RPGs ont emprunté différentes voies ces dernières années, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose, mais ils ont changé. Voilà un peu l'histoire de Hunted. Et si le jeu est plus un jeu d'action qu'un RPG, c'est parce que cela se prête mieux à l'expérience que l'on veut transmettre.

Donc cela veut dire que le choix de pencher vers le jeu d'action a vraiment été un choix personnel et que ça n'a pas été une décision dictée par le marché actuel ?

Et bien, il y a deux réponses à cela. La première est que le genre s'est orienté lui-même vers action, avec par exemple des jeux comme Hexen ou Heretic il y a quelques années. On est en 2010 maintenant, nous ne sommes plus dans les années 90, et la plupart des joueurs d'aujourd'hui n'ont jamais entendu parler du premier Bard's Tale. Ils cherchent une expérience de jeu différente, et leurs attentes sur le gameplay ont changé. Il y a cette comparaison évidente avec Gears of War, mais nous aimons l'idée que vous puissiez prendre la manette, comprendre le système de couverture rapidement, et vous lancer dans l'aventure en cinq minutes. Ce n'est qu'à partir de là que nous pouvons vous emmener avec nous pour un beau voyage.

Pourquoi avoir utilisé Unreal Engine 3 ? Gears of War a t-il influencé votre choix ?

Non, pas du tout. Nous connaissions déjà bien l'Unreal Engine avant même que Gears of War ne voit le jour. C’était plutôt que nous préférerions utiliser la technologie idéale pour faire exactement ce que nous avions en tête. Si vous voulez faire un simulateur de vol, peut-être que l’Unreal Engine n'est pas le meilleur choix. Mais pour un jeu d'action à la première ou la troisième personne, dans des environnements de type donjons, c'était le choix parfait.

Le jeu sera-t-il très linéaire ? Pourriez-vous nous en dire plus au sujet des zones secrètes ?

Le jeu est linéaire dans le sens où il est très facile de s'y lancer. Mais, une fois dans l'aventure, on peut explorer de nombreux endroits, résoudre de nombreuses énigmes et il me parait très difficile, voire même impossible, de parvenir à tout faire et à tout voir en une seule partie. Il y a beaucoup d'objets cachés, des portes secrètes, des puzzles que vous ne comprendrez sans doute pas la première fois. Vous n'êtes pas obligé de tout faire, c’est ce qui est génial avec le game design aujourd'hui. Dans les années 80, nous pouvions décider d'inclure une énigme quasi insurmontable, et si vous ne trouviez pas la solution vous étiez totalement bloqué et vous ne pouviez pas finir le jeu. On ne peut plus faire cela aujourd'hui. Nous pourrions débattre pendant des heures pour savoir si c'est une bonne chose, mais le fait est que ça n'est plus possible en termes de game design aujourd'hui. Du coup, nous traitons les énigmes différemment.

Je vois. Pouvez-vous alors nous dire comment vous les intégrez ?

Cela fonctionne plus comme une sorte de système de récompense. Ce qu'il faut savoir, c'est que 40% des énigmes ne poseront aucune difficulté au joueur, tandis que 40% lui donneront un peu plus de fil à retordre. Pour les 20% restant par contre, il faut vous attendre à des puzzles vraiment difficiles à résoudre, très subtils et qui demandent pas mal d'intelligence. Mais par contre, ils valent vraiment la peine de se donner du mal parce qu'ils donnent accès à des items très intéressants ! Ce qui est important, c'est que les puzzles n'empêcheront jamais le joueur d'avancer dans l'aventure, mais que ce dernier sera gracieusement récompensé pour la résolution des plus difficiles d'entre-eux. De nos jours, on ne peut plus utiliser les énigmes pour empêcher la progression, c'est pour cette raison que les énigmes auxquelles le joueur sera obligatoirement confronté pour avancer ne seront jamais difficiles, même moyennement.

Revenons sur l'aspect coop du jeu, peut-on régénérer la vie de son partenaire de façon illimitée ou bien cela dépend t-il du nombre de potions que l'on a sur soi ?

La plupart des jeux mettent l'accent sur la gestion des ressources et d'un inventaire, tout fournir en quantité infinie ferait donc perdre au jeu tout son intérêt. Redonner la vie à son coéquipier, c'est un peu comme jeter un sort de foudre, il ne faut pas que vous puissiez le faire indéfiniment. Vous devez faire attention, utiliser vos fioles au bon moment et toujours fouiller les décors pour en trouver d'autres. Cela permet de récompenser le joueur, comme quand vous trouvez une fiole et que vous vous dites : "Dieu merci, il était temps". Cette tension que l'on ressent quand on manque d'objets dans son inventaire est réellement nécessaire.

Encore une question : Pourra t-on utiliser certaines créatures comme montures ?

Eh bien, vous savez, même s’il y en avait, il ne faudrait pas que je vous en parle (rires).

Très bien, merci beaucoup.

Merci à Brian, Matthew et Michael pour leur gentillesse et leur disponibilité. Et vive les crêpes !

Images

  • Aperçu : Hunted The Demon's Forge - Images
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naflo
naflo
Commentaire du 15/03/2010 à 16:39:22
joli travail merci beaucoup !!
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 15/03/2010 à 16:44:52
Le genre d'article qui fait plaisir, je lirai ça ce soir. Je ne connaissais pas le jeu en tout cas.

ps: une différence entre aperçu et preview?
En réponse à
Game2k
Game2k
Commentaire du 15/03/2010 à 16:56:19 En réponse à GTB
Oui, l'aperçu c'est vraiment les premiers détails, le jeu a été annoncé officiellement aujourd'hui.
Une preview, c'est plus sur une version avancée du jeu.

La 5è image donne sacrément envie.
En réponse à
Kayjiro
Kayjiro
Commentaire du 15/03/2010 à 17:08:06
Excellent article, ça s'annonce bien sympathique !
En réponse à
LeFourbe - Legueudin
LeFourbe
Commentaire du 15/03/2010 à 17:08:36 En réponse à GTB
"Hands on" et "non hands on" ?
En réponse à
Dalariel - Ségolène
Dalariel
Commentaire du 15/03/2010 à 18:36:51
Je ne m'attendais pas à ce titre, mais alors là franchement il vienne de me séduire complètement.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 15/03/2010 à 18:52:34 En réponse à GTB
Posté par GTB
ps: une différence entre aperçu et preview?
Disons qu'une preview, on peut y jouer. Là, on s'est juste contenté de regarder une démonstration du jeu faite par les développeurs. :)
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 15/03/2010 à 18:58:38 En réponse à Driftwood
Okidoki. Logique en fait.
En réponse à
cryoakira
cryoakira
Commentaire du 15/03/2010 à 19:40:53
Intéréssant, bien que les commentaires sur la durée de vie fasse un peu peur.
Mais des "habilités"... ^^
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 15/03/2010 à 20:07:01 En réponse à cryoakira
Trop d'anglais tue le français. :/
En réponse à
AbSoLuT_b - Inconnu sous le<br>surnom de bub
AbSoLuT_b
Commentaire du 15/03/2010 à 23:24:41
Une 'tite remarque par contre: le orange partie interview pique un peu sur l'ambiance visuelle du site. Peut être pas la couleur la plus appropriée, même si elle est présente sur le logo. Enfin, juste un avis personnel ^^

Merci pour la découverte de ce soft dont j'ignorais l'existence.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 15/03/2010 à 23:30:34 En réponse à AbSoLuT_b
J'ai pourtant passé les interviews en quote pour que le fond soit plus grisé et que ça flashe moins. Chez moi, ça passe plutôt bien. Le noir me semblait trop "agressif" et les autres couleurs auraient été un peu "out of place" sur le site comme on dit chez nos amis Grands Bretons.

On essaiera autre chose la prochaine fois si vraiment vous trouvez ça trop clair. :)
En réponse à
AbSoLuT_b - Inconnu sous le<br>surnom de bub
AbSoLuT_b
Commentaire du 15/03/2010 à 23:36:30 En réponse à Driftwood
Oui, cela reste hyper clair et tranchant. Cela ressort à merveille sur les "xx commentaires" ou sur le l'auteur de la news...

C'est peut être lié au caractère bold, pourtant nécessaire, et facilitant la compréhension... Dur la vie de newser hein ^^ :compatis:

Enfin cela n'engage que moi. Je n'ai pas de goûts, j'adule les poneys!
En réponse à
A propos du jeu
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Edité par
Bethesda Softworks
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Quoi de neuf ?
  • Driftwood

    Driftwood @TheDud: pourquoi tu ne peux pas commenter là-bas ? Rage 2 je n'y ai pas trop joué donc pas certain. Soit c'est bien Ratchet, soit un autre jeu m'échappe. :) (il y a 8 Heures)

  • TheDud

    TheDud @Drift, je peux pas commenter sous la video d'Horizon Lego mais la bombe qui rapproche les ennemis c est dans Rage 2 ;) (enfin à mon avis c est à ça que tu pensais) (il y a 13 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane @CraCra: Les clés pour le test qui sont distribués différemment, la version Gog day-one, on est cmairement sur une exclu Xbox/PC, très différente du traitement habituel de ce que signe MS. (il y a 20 Heures)

  • CraCra

    CraCra @reneyvane: bah oui juste exclu console, justement téléchargé le jeu hier 146Go (il y a 1 Jour)

  • Driftwood

    Driftwood @face2papalocust: ça n'arirvera probablement jamais. :/ (il y a 1 Jour)

  • face2papalocust

    face2papalocust @CraCra: Oui je sais justement j'attends que ça se normalise pour tout les jeux peu importe l'éditeur ou la plateforme. (il y a 1 Jour)

  • reneyvane

    reneyvane Le bon lien, désolé. [url] (il y a 1 Jour)

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