Developer Diary Xbox 360 PS3

Team Ninja et Tecmo ont publié le deuxième carnet de développeurs de Dead or Alive 5 qui s'attarde sur les mouvements des personnages et plus particulièrement Kasumi. Arrivée du jeu le 28 septembre.

cyberjer
cyberjer
Commentaire du 29/08/2012 à 18:09:10
C'est bien de vouloir faire un jeu "spectacle", qui s'adresse aux gens "pas très bons dans les jeux de combats" (je cite), mais on ne s'amuse dans ce genre de jeu justement que si on progresse et intègre peu à peu la profondeur et la technique ! D'où la nécessite de ne pas la négliger...
DoA n'a jamais été le jeu simpliste et bourrin que certains voulaient faire croire, car le mind game y est infernal (mais un peu trop centré sur le trio coup / contre / choppe). Espérons donc que ça ne régresse pas de ce coté (on ne sait jamais).
Bizarrement ces vidéos sont plutôt porteuse d'espoir je trouve.
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guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 29/08/2012 à 18:33:21 En réponse à cyberjer
T'inquiètes, de ce côté, DOA5 est en passe de devenir le DOA le plus technique jamais sorti! Il a été spécialement développé avec l’assistance de PGM connus (chose qui n'aurait jamais été possible à l'époque d'Itagaki). Les contres sont encore plus techniques que sur DOA4 (timming réduit, punition plus sévère pour les spammeurs) et de nouvelles techniques viennent enrichir le gameplay, comme le crtical Burst qui permet de la laisser un adversaire en critical stun, où il ne pourra ni counter hold, ni slow escape, te permettant de te lâcher un peu sur les combos! Le jeu est particulièrement attendu lors des prochains gros tournois, chose assez nouvelle pour la série qui était plutôt boudée de ce côté! Pour finir, il a été élu meilleur jeu de combat lors de la GC, devant Tekken TT2. (nan, je ne suis pas attaché de presse chez Tecmo ^^)
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Shinmei
Shinmei
Commentaire du 29/08/2012 à 18:42:01
Mais pourquoi ne pas avoir gardé la jaquette originale (http://izer0.deviantart.com/art/Kasumi-Dead-or-Alive-5-263106964) ? Elle était reflétait bien ce que dit un des développeurs dans ces vidéos : à savoir que Kasumi est "le visage" de DOA, et elle était nettement plus belle que l'officielle qui a été dévoilée il y a peu de temps.
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 29/08/2012 à 18:42:51 En réponse à guts_o
En même temps, être meilleur que Tekken, c'est un peu normal pour tout jeu de combat qui se respecte ! :p Y a quoi de moins bon ?
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shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 29/08/2012 à 18:49:18 En réponse à guts_o
De ce que j'ai vu y a plus de juggle (je déteste ça, ça fait pas "réaliste"), le "super combo automatique" n'a pas l'air si difficile que ça à placer, les parties "action" ("like in a movie" comme dit le overseas producer) rendent l'action fouillis et mettent des pauses dans un combat qu'on voudrait en apnée, pareil pour le critical stun je vois pas l’intérêt d'en mettre à part sur un counter vu qu'on est censé être rapide sur les stun classique (comme ça marchais avant pourquoi changer?).
Et putain mais restez loin de ce jeu les pgm, si on vous écoutais il n'y aurait que des costume bunny lady et des 20 hits combos qui tuent en un passage, si on les avez écouté certain jeu et leurs mécaniques n'aurait peut-être jamais vu le jour.


@shinmei: sur la vieille jaquette on pourrait facilement confondre avec Hitomi je trouve, d'ailleurs je croyais que c'était elle.
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guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 29/08/2012 à 18:50:09 En réponse à cyberjer
C'est faux, si tu veux entrer dans les détails, Tekken est un excellent jeu de combat! (je parle de gameplay pure, pas de design douteux).

Un vrai mauvais jeu de combat au sens stricte du terme, le dernier Mortal Komat par exemple, qui est clairement développé par une équipe qui n'a quasi aucune notion de ce qu'est un vrai jeu de combat (c'est pas nouveau hein, c'est le cas de tous les MK). Cela entraîne par exemple, un équilibrage catastrophique des persos. Mais cela ne change en rien ses qualité d'un point de vue divertissement. Les casuals n'y voyant que du feu. Les Hardcore gamers en revanche... Street X Tekken est aussi très mauvais lorsqu'il est joué à haut niveau.
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guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 29/08/2012 à 18:57:02 En réponse à shura_ksp
J'ai pas bien compris toute ta critique, voire pas du tout vu que tu critiques en même temps différents points opposés.
Mais sinon, le "power blow" n'est pas si simple à placer contre un joueur avec un minimum d'expérience, voire risqué et donc équilibré.
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shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Commentaire du 29/08/2012 à 19:39:17 En réponse à guts_o
Oui j'étais en train de fermer donc j'ai fait speed donc pas très clair, je vais devoir essayer de toute manière la version finale, j'ai rejoué au 4 dernièrement et ça m'a donner envie de m'y remettre je peux me permettre d'être déçu.
File moi ton gt ou envoie une invite si tu joue sur 360 on réglera ça sur le tatami (vu mon niveau j'ai intérêt à avoir de bons arguments ^^).
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xdr - Coop biatch
xdr
Commentaire du 29/08/2012 à 23:10:32 En réponse à cyberjer
Posté par cyberjer
Y a quoi de moins bon ?
Toshinden. :D
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 30/08/2012 à 00:14:51 En réponse à xdr
Ouais, ok, Toshinden, Mortal Kombat, et j'ajoute Bloady Roar. On a fait le tour je pense. :D
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zero2lyon
zero2lyon
Commentaire du 30/08/2012 à 09:34:15
Ho non hein, bloody roar 2 était énorme :)
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Alx
Alx
Commentaire du 30/08/2012 à 10:02:37 En réponse à guts_o
Posté par guts_o
Les contres sont encore plus techniques que sur DOA4 (timming réduit, punition plus sévère pour les spammeurs) et de nouvelles techniques viennent enrichir le gameplay, comme le crtical Burst qui permet de la laisser un adversaire en critical stun, où il ne pourra ni counter hold, ni slow escape, te permettant de te lâcher un peu sur les combos! Le jeu est particulièrement attendu lors des prochains gros tournois, chose assez nouvelle pour la série qui était plutôt boudée de ce côté!
Mouais, personnellement je ne considère pas ce genre de choses comme des améliorations, par principe. Beaucoup attendent dans la "technicité" d'un jeu de baston des coups difficiles à sortir, des enchaînements complexes et des règles ardues, personnellement je préfère quand ils privilègient la liberté d'action du joueur et sa créativité.
C'est bien simple, quasiment à chaque fois que des évolutions ont été encensées par la communauté des joueurs de compétition, j'ai trouvé qu'elles dégradaient la qualité du jeu. Dernier exemple en date, VF5FS que je trouve bien moins agréable que VF5, parce que l'utilisation des esquives est beaucoup plus contrainte, et les combos bien plus présents.

Je crois qu'on arrive à un stade où il y a une vraie scission entre les joueurs élitistes qui comptent les frames et connaissent toutes les ficelles du jeu (qui ne figurent même pas dans le manuel), et les joeurs normaux qui veulent juste jouer à un jeu de baston "au feeling". Il semblerait qu'Itagaki était un des derniers défenseurs de cette seconde catégorie.
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elbourreau
elbourreau
Commentaire du 30/08/2012 à 10:21:13
Mouef, enfin à en écouter certains tous les gars sont des progamers qui veulent un jeu super technique, hyper fourni, etc, parce que tu comprends "là, c'est trop mainstream, tu vois".... C'est cela oui. Si le système est simple mais complet, ça peut déjà être parfaitement fun et agréable, et tenir sur la durée.....
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cyberjer
cyberjer
Commentaire du 30/08/2012 à 10:22:48 En réponse à Alx
Dans l'idéal un bon jeu est un jeu qui donne la possibilité de commencer au feeling, (qui est effectivement la base d'un bon gameplay), puis ensuite ajoute éventuellement un deuxième niveau de maitrise "des manipulations" (timings, vitesse et précision d'exécution, etc.).
Si déjà la première étape est conséquente, on peut sans problème s'amuser longtemps avant de rentrer dans la seconde phase. Et c'est tout le génie de VF à mon avis, seul à proposer autant de plaisir et de progression, simplement sur les déplacements, les coups de bases (très intuitifs), et la créativité en matière de combo "libres" (même le FS).
DoA se voulait un héritier de ce style parfait, et sans arriver au même niveau, il distillait quand même un fun certain (parfois un peu plus prise de tête, à cause de ce mind game fatal en pierre/papier/ciseau). C'est sur que les nouveautés décrites par guts_o semblent un peu "préfabriquées" et donc peu intuitives, trop "techniques de manipulation", mais ce n'est pas sur, il faut voir si dans le flot du combat elles ne sont pas au contraire rapidement évidentes à cerner et à utiliser.
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Alx
Alx
Commentaire du 30/08/2012 à 11:25:52 En réponse à cyberjer
Je suis bien d'accord, notamment pour VF qui est de loin ma licence de baston préférée. C'est aussi pour ça que mon épisode préféré reste VF3 (liberté de déplacement maximale, improvisation en fonction de la hauteur variable des arènes, ...), qui comme par hasard est celui qui s'est pris le plus de critiques des joueurs de compétition ("ouin mon combo réglé à la microframe ne passe plus systématiquement !").

Enfin je reste optimiste et je me prendrai de toute façon ce DOA que j'espère quand même distrayant. Même si je n'approuve pas toutes les évolutions qu'il y a pu avoir dans les VF depuis le 4, j'ai quand même pu m'amuser sur chaque épisode (enfin j'ai quand même été pas mal refroidi par le FS, c'est de loin celui auquel j'ai joué le moins longtemps)
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ricochet
ricochet
Commentaire du 03/09/2012 à 15:16:46
Moi je veux surtout m'amuser comme sur le quatrième donc voila, j'espère que cela ne sera pas trop changeant de ce côté ci^^
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