La cavalerie n’arrive jamais en retard, mais c’est déjà moins le cas de Gamersyde. Voilà quelques semaines que Dead Cells est disponible dans sa version finale, et après la pluie d'éloges qui s'est abattue sur le jeu, il manquait un avis à contre-courant capable de réveiller le forum comme il se doit après les grosses chaleurs de cet été. On vous explique donc pourquoi l’excellent rogue-like de Twin Motion n’est sans doute pas fait pour vous.
De l’avis de tout le monde, Dead Cells est une bombe, le top du rogue-like, de ces jeux qu’on ne lâche plus une fois débutés. Loin de moi l’idée de vous prouver le contraire, d’autant qu’un certain guts_o ne jure plus que par le titre des Bordelais de Motion Twin. Seulement voilà, il n’y a pas que des guts_o dans l'équipe, ni même sur le site, il y a aussi des joueurs moins patients qui n’ont pour ainsi dire jamais adhéré au concept du rogue-like, mais qui se disent peut-être que Dead Cells est la porte d’entrée idéale pour se laisser convaincre. Et après tout, comment leur en vouloir, je pensais exactement la même chose. Sauf que non, malgré d'indéniables qualités, malgré une envie régulière (et assez incompréhensible) de le relancer, Dead Cells reste un jeu qui m'agace plus qu'il ne me distrait.
Sa direction artistique n’a rien à voir là dedans, c'est une vraie réussite, et le pire c’est qu’il en va de même pour ses animations et son gameplay. Les déplacements sont fluides et agréables, les combats nerveux, avec une esquive efficace, une attaque verticale imparable et un armement riche qui s’adapte à tous les styles (épées de différentes tailles, arcs, attaques de glace, etc.). Reste donc la tant redoutée difficulté, à même de donner des cheveux blancs aux plus fragiles, propre à rebuter les joueurs peu courageux dont je ferais finalement partie ? Eh bien non, le lien de parenté avec Dark Souls, la série qui aura permis de faire une distinction entre difficulté et exigence, est même plutôt bienvenu dans un tel univers. On y joue un chevalier sans tête et sans nom (mais je vais l’appeler Michel, puis Jacques, comme il se réincarne souvent, ça servira pour de futurs intertitres), condamné à revenir à la vie après chaque mort pour tenter de s’enfuir d’un château où il est enfermé. Alors si rien de tout cela n'est en mesure d'expliquer mon rejet du jeu de Motion Twin, il est où exactement le problème ?
C’est tout bête en fait, et c’est ce qui explique pourquoi on ne joue pas tous aux mêmes jeux et qu’on ne les perçoit pas tous de la même manière. Dead Cells est un rogue-like et si vous n'aimez pas le genre à la base, ses nombreuses qualités n’y changeront probablement rien. Le fameux “ne plaira pas à tout le monde” que l’on peut lire dans certains des points négatifs relevés dans les tests déjà parus. Une évidence me direz-vous, mais les avalanches de louanges ont vite tendance à semer le doute, surtout quand un titre a droit à une sortie simultanée sur Nintendo Switch, la console de prédilection des vacances pour les joueurs nomades. D’autant que le portage est excellent dans l’ensemble, si l’on excepte ces régulières sautes d'images qui donnent parfois l'impression que le personnage principal se téléporte quelques mètres plus loin au lieu de s’y rendre normalement. Même la lisibilité en mode portable (forcément moins bonne que sur un téléviseur bourré de pouces) reste suffisamment bonne pour que l’on ne peste pas sur la machine à chaque mort. Parce que oui, si cela vous avait échappé, on meurt souvent dans Dead Cells, voire même plus.
Et là j’en entends déjà au fond qui s’exclament tout contents d’eux que Driftwood ne peut pas supporter l'échec, qu’il a besoin qu’un jeu le brosse dans le sens du poil pour y trouver une certaine forme de satisfaction. Le blasé pas doué du pad qui s’extasie devant des jeux où le gameplay est aussi absent que les Bisounours sont présents dans Dead Cells. Mais non, la mort n’est pas un problème. Dans le jeu du moins, car si je devais m’étendre sur mon rapport à elle dans la vie réelle, on serait parti pour une dissertation en plusieurs tomes. Bref, mourir dans Dead Cells fait partie intégrante de l'expérience, comme dans les Dark Souls diront les journalistes, et s’il s’agit en effet d’une habitude de jeu que l’on a peu à peu oublié à cause des AAA, elle est indispensable à la réussite qu’est Dead Cells. Alors quoi, j’ai perdu le fil, je n’ai aucun argument à mettre en avant pour expliquer en quoi le titre de Motion Twin m’a laissé sur le carreau d'arbalète ? Si, si, restez encore un peu, ça arrive.
Le rogue-like c’est quoi au fait ? À l'origine, tout vient du titre Rogue, sorti en 1980, jeu qui a posé les bases d’un genre qui aura finalement explosé grâce à la scène indépendante ces dernières années. Dans Rogue, on ne disposait que d’une seule vie pour explorer des souterrains générés aléatoirement, deux constantes immuables des jeux qui se prétendent les dignes descendants de cette philosophie bien particulière du jeu vidéo. Si l’absence de sauvegarde ou checkpoint peut en partie expliquer pourquoi Dead Cells n'est pas fait pour vous, ce n’est pas cela qui me rebute dans le jeu. Pas plus que son aspect procédural d’ailleurs, la 2D se prêtant nettement mieux à cette approche de game design que la 3D. On finit inévitablement par reconnaître l’agencement des différents blocs qui composent les niveaux, cela ne change pas aussi radicalement les prochains runs que veulent le faire croire certains journalistes, mais l’ensemble fonctionne plutôt bien et ne vient jamais ternir l'expérience.
Ce qui n’est clairement pas pour tout le monde en revanche, c’est l’idée que chaque mort vous oblige à tout reprendre à zéro, ce qui implique de retraverser en boucle les “mêmes” niveaux jusqu'à plus soif. Il existe bien des chemins alternatifs parfois, qui permettent d’emprunter un niveau différent, comme les égouts toxiques au début par exemple, mais ils sont trop peu nombreux pour éviter au joueur un sentiment profond de redondance. Et cette répétitivité, c’est assurément l’ennemi le plus dangereux du jeu, car c’est elle qui pourra vous dégoûter petit à petit de lui. J’avais lu chez des confrères que Dead Cells était construit de manière à toujours donner quelque chose au joueur, de manière à garder sa motivation intacte, mais ce n’est pas du tout ce que j’ai ressenti en y jouant. Dans un Dark Souls, le danger qui vient de l'exploration est compensé par la récompense du raccourci que l’on découvre pour s'éviter une trop grande perte de temps à la prochaine tentative. De plus, si l’on peut bien sûr perdre gros quand les âmes durement amassées partent en fumée, on ne doit pas tirer un trait sur l'équipement utilisé. Dans Dead Cells, tout cela est très différent, parce que le titre de Motion Twin n'essaie jamais de singer la série de From Software et qu'il reste un rogue-like de la tête coupée au pied.
Perdre la vie vous coûtera vos précieuses cellules mais aussi tout votre armement (et les bonus/malus qui l'accompagnent - malus que l'on peut éviter en investissant quelques pièces pour faire un reroll Des stats de l'arme concernée heureusement), vous obligeant à repartir avec un set aléatoire moins puissant, et pas forcément à votre goût. Il est bien sûr possible d’augmenter ses chances d’obtenir une arme de départ correcte, choisie au hasard par le jeu parmi celles que vous aurez déjà débloquées, mais pour ma part, je n’ai jamais ressenti de véritable sentiment de progression en jouant. Certaines aptitudes (faire pousser une plante grimpante pour accéder à des zones en hauteur) ou pièces d'équipement (potions de vie) seront disponibles de façon permanente une fois obtenues, mais il vous faudra du temps (la troisième fiole de vie demande 300 cellules), et cela ne rendra pas forcément votre avancée dans tous les niveaux déjà traversés plus rapide. On accumule donc les cellules en espérant parvenir à survivre jusqu'à la fin du niveau pour les dépenser pour obtenir certaines armes, pièges, pouvoirs ou autres, mais la plupart de ces éléments disparaîtront à chacune de vos morts.
Le jeu essaie bien de vous donner un petit coup de main, histoire de vous prouver qu’il n’est pas si vache finalement, mais tout l’aspect aléatoire du jeu pèse bien trop lourd sur le destin du malheureux héros. Si l’on apprécie de pouvoir récupérer toute sa santé et remplir sa (ou ses) fiole (s) de vie entre chaque niveau, ou de pouvoir équiper trois mutations (pour ressusciter une fois, obtenir plus de points de vie, faire plus de dégâts pendant quelques secondes après avoir tué un ennemi, etc.), on a trop souvent l’impression de faire du sur-place quand on peine à passer une zone ou un boss. Il existe pourtant des parchemins de puissance qui donnent la possibilité d'améliorer son pourcentage d’attaque (trois couleurs en fonction du type d'arme ou de piège) et ses points de vie, mais comme les bonus qu'ils allouent ne durent que le temps d’un run, ils ne servent jamais bien longtemps. Et pour en ajouter une couche, leur présence est elle aussi aléatoire, et il arrive que certaines parties soient assez avares en parchemins. De quoi assurer une excellente durée de vie au titre, pour ceux qui ne s’en lasseront pas trop rapidement du moins.
Et c’est bien là que le bât blesse, dans ce potentiel découragement qui ne provient pas directement de l’exigence du gameplay, mais plutôt de la structure choisie pour que Dead Cells reste bien dans le cadre du rogue-like. Certains me diront que tout cela est étroitement lié, et il n’auront pas tort fondamentalement, mais alors que la plupart des systèmes mis en place par le jeu ont tout pour me plaire, alors que je suis capable de prendre beaucoup de plaisir à traverser certains niveaux, voire même à y perdre la vie, je peste de devoir tout reprendre avec un set d’arme qui ne me convient pas et qui me complique artificiellement la tâche. Il me reste sans doute bien des choses à comprendre pour que le déclic se fasse, mais voilà, après des heures et des heures de jeu, je n’en ai plus la patience d’attendre les moments de plaisir que procurent Dead Cells. Ce n’est en aucun cas un drame, car après tout, on ne peut pas plaire à tout le monde, mais je ne peux m’empêcher de trouver cela dommage, car il y a dans le titre de Motion Twin des tas de petites choses qui me plaisent énormément. Mais après tout, qui sait si vous n’y trouverez pas votre compte, comme la majorité de ceux qui ont eu la chance de s’essayer au jeu. Sachez juste que comme pour son héros sans tête, il sera difficile de forcer le destin si le genre vous laisse froid. Pas de quoi vous mettre pas la lame à l'œil si l'alchimie ne prend pas, aussi bon soit le jeu. Il est des relations qui sont vouées à l'échec dès le départ, et il ne faudrait pas qu'elles vous empêche de vous remettre en selle pour goûter à d'autres.
Tous les commentaires (18)
Je pense d'ailleurs qu'il vient directement dans mon trio de tête aux côtés de Nuclear Throne et Spelunky. :P
Après effectivement si on aime pas les rogue-like c'est pas avec celui-ci qu'on accrochera malgré ses très grandes qualités.
Ne m'étant jamais vraiment essayé au genre, je pensais trouver dans Dead Cells LE jeu qui me ferait comprendre la rogue-mania mais au final, malgré des débuts ultra plaisants, je piétine le jeu me lasse de plus en plus :(...
C'est bien dommage car je suis fan de l'esthétique, gameplay etc...
En marge des aptitudes et potions, il y a aussi tout l'équipement que l'on débloque progressivement. Et certes, on ne recommence pas "avec", mais chaque arme débloquée entre dans la rotation des armes que l'on peut récupérer au cours d'un run et je veux dire, vraiment.
Cela fait un moment que chacun de mes runs me mène au boss et je croise, à chaque fois, quasiment toutes les armes que j'ai "débloqué".
De même, il y a un réel équilibre général dans l'attribution des boosts d'attributs car je fini chaque run avec à peut prêt la même quantité. Par contre, il peut y avoir des déséquilibres sur certains niveaux spécifiques, en effet.
Après, ça ne change rien au coté répétitif qui va clairement en rebuter certain.
Perso, mon reproche majeur est le pic de difficulté lié au boss final. Il y a un vrai pic de difficulté et surtout d'aléatoire (avec les mini boss qu'il invoque) vraiment chiant et décourageant.
Comme tu dis parfois ça passe, parfois non. Néanmoins quand ça fonctionne c'est souvent un plaisir de découvrir une expérience construite autrement que ce qu'on connait.
PS : Il y a un distingo Rogue Like, et rogue lite. Dans le rogue lite, il y a une forme de progression, on ne repart pas complétement de zero, et il y a une fin.
Il est vrai que certains run sont pénibles avec des armes toutes nases mais bien souvent le run suivant est plus généreux et permet de répartir du bon pied.
De toute façon il y a autant de joueurs que de façons de recevoir un jeu et il est clair que dead cell n'est pas pour tout le monde, sa technique seule dissuade un bon nombre de gamer ne jurant que par la 3d!
Pourquoi n'avoir pas fait tester le jeu par un amateur de Rogue si, d'entrée, tu sais que tu n'aimes pas les rogue ?
Le prend pas mal mais c'est un peu bizarre de voir dans les défauts du jeu "c'est un rogue lite" alors qu'on l'achète et on y joue justement parce qu'on a envie de se faire un rogue lite.
C'est comme si, moi, qui ai horreur des jeux de foot, je faisais un test du dernier Fifa en disant que son défaut majeur c'est.... d'être un jeu de foot parce que j'aime pas ça;)
On ne peut pas reprocher à un jeu le genre auquel il appartient (FPS, RPG, Rogue, survie...), c'est un peu bizarre non ? :)