Electronic Arts a diffusé une première image illustrant FIFA 12 sur PC. Un récent interview de David Rutter (producteur exécutif) semble confirmer que cette année, la mouture PC sera au niveau des versions consoles HD. A suivre donc...
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 19 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (13)
Sinon c'est que le coup du clipping sur une image de promo c'est assez dégueux... La jambe est très bien placée mais bon, le maillot qui disparait pour laisser place au short... voilà quoi! :|
Sinon tous le monde à même échelle, maintenant.
Wikipedia l'explique très bien, on peut aussi jeter un oeil sur le lexique GK.
Après je ne sais pas quel mouche a piqué le dev qui s'exprime, ou s'il va au bout de son raisonnement lorsqu'il fait mention de clipping. Quant au "pop-up", il se trouve que j'ai lu un long article d'un développeur à ce sujet (Blog VIP gameblog) et c'est encore bien autre chose. Ce terme étant utilisé (par exemple) pour la gestion des apparitions et des disparitions d'éléments 3D, comme par exemple, la définition de l'ensemble des conditions nécessaires qui vont autoriser un ennemi précédemment tué à disparaitre d'un niveau.
Pour moi sur l'image s'est un enchevêtrement de polygones s'est tout...
Le premier c'est un bug : lorsque tu vois des bouts de textures qui se baladent à un endroit où elles ne sont pas sensé se trouver. Si j'ai bien compris c'est un pb de buffer qui ne sait plus où positionner le bazar.
Le deuxième c'est un choix technique lié à la puissance d'affichage du processeur. Y a le clipping Near et le clipping Far.
Le clipping near ce la coupure net que tu vois lorsque tu t'approches trop près d'un objet (en général c'est un truc pas prévu par les dev : genre tu déplaces une caméra replay, tu t'approches d'une voiture et, d'un coup tu vois à l'intérieur comm si on la découpait au fur et à mesure que tu avances).
Le clipping Far c'est ce qui gère l'affichage au loin. Mais attention, là aussi c'est une coupure nette. Faut pas confondre ça avec l'affichage des objets qui apparaissent d'un coup au loin. Ca c'est l'affichage de ce qu'on appelle les LODS. C'est à dire des représentation 3D de plus en plus détaillées de l'objet au fur et à mesure que tu approches.
Sinon sur l'image la mesh n'est pas très riche en poly, mais il faut en rendre une vingtaine comme ca, c'est pas extraordinaire, on voit pire sur des jeux ou il y a moins de choses à afficher. La modélisation est la même sur les autres joueurs, seul l'angle le met plus en évidence sur Torres. Rien a voir avec du clipping tout ca.