Décidemment, le petit monde des jeux PSN/XBLA nous fait voyager de surprise en surprise. Après un Red Jonhson’s Chronicles des plus sympathiques, les développeurs de Lexis Numérique nous ont présenté leur nouveau projet, un survival horror sobrement intitulé AMY. Persuadés du sérieux du studio, mais aussi très emballés par le simple fait que Paul "Flashback" Cuisset était à l’origine du projet, nous avons bravé les périls de la ligne 9 du métro parisien pour atteindre Boulogne Billancourt et y découvrir un titre très ambitieux. Et non seulement on vous a ramené nos impressions, mais également une interview de Monsieur Cuisset en personne.
Lexis Numérique a la particularité d’être un studio libre comme l’air, puisqu’ils ne sont pas prisonniers du carcan d’un quelconque éditeur. Cela a sans nul doute ses avantages et ses inconvénients, mais cela a surtout permis à l’équipe de décider d’allouer tout le budget du jeu dans la création du titre lui-même, et non dans un marketing tonitruant. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui expliquent la sortie d’AMY sur les plateformes habituelles de téléchargement. AMY, c’est d’abord un moteur de jeu créé de A à Z par une équipe de 10 personnes. Un effectif réduit qui n’est pas sans rappeler l’époque où l’on concoctait des jeux comme Flashback pour ne citer que lui. L’avantage de travailler avec son propre moteur ? Ne pas dépenser de sommes folles pour en acheter un (au hasard, l’UE3, hors de prix pour une si petite structure), mais également savoir exactement ce dont il est capable et jusqu’où il peut aller.
Et clairement, AMY essaie d’aller loin en termes de réalisation technique pure. Pour ceux qui considèrent que le PSN et le XBLA ne peuvent seulement proposer que des jeux techniquement limités, voilà une jolie preuve du contraire. Le jeu présente en effet des environnements en 3D très détaillés, avec des modèles de personnages et de monstres réussis et des effets spéciaux de très bonne facture. Des shaders spécifiques ont même été crées pour les collants de l’héroïne (amis fétichistes, soyez heureux), sans parler des cheveux ou des vêtements qui ne réfléchissent pas la lumière de la même façon selon l’angle d’éclairage. On remarque que certaines arrêtes dans le décor ont un trait noir plus marqué qui ferait presque penser à du cel shading, mais le rendu global reste réaliste, tout comme les animations motion capturées. Cela donne au final un résultat très réussi, avec une utilisation des effets de réflexion dans les miroirs qui servent d’ailleurs pour le gameplay lui même (pour observer les déplacements d'un monstre lorsque l'on est caché dans un placard par exemple).
Le joueur incarne Lana, une jeune femme ordinaire qui va se retrouver confrontée à des événements extraordinaires. Cela ne vous aura pas échappé, on se rapproche donc assez de l'idée lovecraftienne du personnage principal. Le jeu s'ouvre sur Lana alors que cette dernière se trouve à bord d’un train, en pleine discussion avec un sympathique contrôleur de billets. On ne doute pas que la jolie jeune fille a un ticket avec l’aimable bonhomme, mais malheureusement, pas le temps d’en avoir la confirmation. En effet, survient alors un terrible accident à la suite duquel Lana perd conscience. À son réveil, le contrôleur n'a plus rien de sympathique, les gens s'agressent les uns les autres et on se dit que le monde ne tourne plus très rond. La raison ? Un virus étrange qui transforme les êtres humains en monstres dangereux et qui n'a d'ailleurs pas épargné notre héroïne.
Nous n’avons malheureusement pas pu découvrir cette entrée en matière par nous-mêmes, puisque celle-ci nous a juste été narrée pour nous donner les bases d’une histoire qui se veut plus complexe qu’elle n’y paraît. C’est donc un peu plus loin dans l’aventure que nous avons retrouvé Lana, alors qu’elle connait déjà la petite Amy depuis quelques heures. Lana étant infectée comme les autres, elle n'est donc pas directement menacée par eux. Mais comme la jeune femme ne sera pas seule dans cette histoire, il lui faudra malgré tout se battre à l’aide d’armes de fortune (armes qui se détériorent avec le temps). Accompagnée par la jeune Amy, une enfant apparemment muette, elle devient son ange gardien tandis qu'Amy, elle, endosse le rôle de planche de salut. En effet, pour des raisons que l'on ignore et que l’on sera amené à découvrir, la petite fille possède d'étranges pouvoirs qui lui permettent de ralentir l'infection de Lana, tant que celle-ci lui tient la main. Une histoire d'interdépendance, d’entraide, mais avant tout celle d’une relation qui va se développer entre les deux personnages, mais aussi entre elles et le joueur.
Dans un monde devenu hostile et imprévisible, il ne faudra pas hésiter à fuir ou garder profil bas, en demandant à Amy de se cacher par exemple. Lorsque la démo a débuté, Lana était à la recherche de la petite fille qui s’était enfuie après avoir pris peur. Un comportement logique qui se veut crédible et réaliste, et on sent bien que l’équipe a fait très attention aux réactions d’Amy, de façon à la rendre plus vivante, et par là même, plus attachante. Le jeu tournant essentiellement autour de la relation adulte/enfant, il est évident qu’il ne fallait pas donner au joueur l’impression d’être accompagné d’un simple bot. C’est aussi pour cette raison qu’Amy est utile à Lana à plus d’un titre : elle peut en effet accéder à certaines zones via des passages trop étroits pour un adulte, actionner un interrupteur, éclairer la pièce de sa lampe torche ou au contraire l’éteindre pour ne pas attirer l’attention.
Pendant les phases où Lana se trouve seule, le virus reprend peu à peu le dessus et envahit son organisme, ceci donnant lieu à des effets spéciaux en temps réel qui laissent apparaitre le changement physique du personnage : teint cadavérique, veines qui ressortent du visage, regard inquiétant, etc. Les sons ambiants sont également affectés pendant la mutation, comme pour rappeler au joueur que le temps lui est compté. À noter que le jeu ne comporte aucun HUD et, qu’à la manière de Dead Space, le seul indicateur se trouve dan le dos de Lana, via un compteur Geiger qui se contente de changer de couleur (vert-jaune-rouge) en fonction de l’état de santé de la jeune femme. Pour ralentir le virus, Lana peut également avoir recours à des kits de soin, mais ceux-ci devraient être très chichement distribués, ce qui obligera le joueur à les réserver pour les situations d’extrême urgence.
Le scénario demandant à Lana de tenir Amy par la main pour repousser le mal qui l’habite, cela impliquait l’implémentation d’un système de jeu très proche de celui d’ICO. Dans la pratique, cela veut dire que, contrairement à Fable 3, il faudra maintenir la touche R1 enfoncée pour prendre la main de la fillette. Cela a d’ailleurs obligé Lexis Numérique à fournir un travail de titan pour que les animations des deux bras soient toujours cohérents et que les lois de l’anatomie humaine (et de la physique) soient bien respectées en toutes circonstances. En plus de donner un sursit à Lana, tenir Amy par la main permet au joueur d’entendre et de ressentir (via les vibrations du pad) les battements cardiaques de la petite fille, indicateurs des dangers qui rôdent aux alentours. On pense bien sûr immédiatement à la radio de Silent Hill et on espère que le résultat sera tout aussi traumatisant pour le joueur. Qui n’a jamais senti des frissons d’angoisse le gagner au moindre grésillement suspect dans le titre de Konami ?
Tous les commentaires (35)
J'attends le stream pour l'interview, mais l'article m'a déjà convaincu, sauf imprévu il aura sa place dans ma Xbox ! :)
Excellente interview -dont le côté "en intimité" qu'il y avait déjà avec celle de Chahi me plait bien-; franchement vos articles sont un plaisir. Et je suis bien heureux que le XBA/PSN occupent de plus en plus de place ici et soient traités avec le même sérieux que les autres. C'est un marché qui le mérite amplement maintenant.
ABSOLUS> Tu dois pas être un habitué du GameOnDemand toi ^^.
Donc dans un monde idéal où on peut filer plein de pognon à des développeurs pour qu'ils fassent comme ils sentent, on aurait pu le souhaiter. Mais dans ce monde ci, il vaut mieux se réjouir que certains se contentent du XBA/PSN et, du coup, s'expriment un peu plus tranquillement.
-
Finalement on peut se demander si le XBL/PSN ne deviendrait pas le renouveau du jeu numérique...
C'est un peu l'endroit où l'on peut s'exprimer librement, Paul nous l'explique bien en effet. C'est là qu'on retrouve le plus de créativité ces derniers temps, et ou on s'écarte plus des productions hollywoodienne...
Surtout que Lexis nous prouve ici que même avec un p'tit projet comme celui là, on peut avoir des capacités techniques qui n'ont rien à envier aux Triple A et leurs moteurs impressionnants.
Et s'ils le peuvent, ils ne comptent pas s'arrêter là. La licence Amy pourrait évoluer si ce jeu est bien accueilli. Ils nous ont également parlé d'autres projets très intéressant ! (secret défense pour le moment ;) )
Il ne tient qu'à nous, joueurs, de donner vie à ce p'tit monde qui est en train de naître ! ^^
Pis j'adore Flashback et Fade to Black! :D
Du coup je me demande comment l'histoire de Amy va se terminer, est-ce que la fin paraitra pas trop abrupte ? (style la suite la suite au prochain épisode ^^ et seulement si on a réussi à récolter assez de fonds, parce que là on a été obligés de s'arrêter en plein milieu...)
Maintenant, comme Paul l'explique dans notre interview, il a écrit une histoire assez conséquente qui ne peut tenir en un seul jeu. Ce premier jeu se terminera donc bien correctement, mais appellera une suite. Comme Red Johnson en quelque sorte.
Histoire de voir vraiment de quoi il en retourne (et si ça vaut le coup de pourrir une autre CB :D), parce que bon, les beaux discours... (toujours pas une seule video de qualité alors que le jeu est sensé sortir dans à peine un peu plus d'un mois)
Il n'y a pas une vidéo de gameplay qui traine sur le net par hasard j'avoue que je n'étais pas vraiment curieux sur ce titre avant de voir cette interview :p
3333> Dans l'article de Gk ça parle juste d'éditeur se séparant du projet pour une raison inconnue. De là à comprendre que le jeu était prévu en version boite et que l'éditeur la sentait mal, c'est prendre quelques raccourcis. T'as peut-être raison hein, mais dans la mesure où les éditeurs éditent aussi les jeux téléchargeables et peuvent quitter un projet pour raison économique, il ne faut pas s'enflammer ^^.
Ca montre pas vraiment de gameplay. Mais on peut voir que Cuisset a pas menti sur le niveau technique du jeu.
Comme je l'ai dit, pas d'argent mis dans la comm', donc j'imagine qu'on aura droit à un trailer un de ces 4, mais faut pas t'attendre à voir je ne sais combien de vidéos, COD-style.
On attend des nouvelles pour une preview (et la review qui suivra sûrement dans la foulée). J'ai hâte. :p
Merci Jaipur je vais voir ça de suite.
GTB: boa ils font tout eux même je pense que faire un trailer doit pas leur demander beaucoup de ressources ils ont bien quelques heures a tuer quand même !