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Après un Remember Me perfectible mais aux qualités indéniables, le studio DontNod revient dans un genre radicalement différent, édité cette fois-ci par Square Enix. Et c'est au click'n'play que s'attaque cette fois le studio français avec Life is Strange. En compagnie du sympathique Jean-Maxime Moris, directeur créatif de DontNod, nous avons découvert un nouveau titre atypique lors d'une fort agréable preview dont nous vous livrons le compte-rendu ici même !

Strange de vie

Quiconque en a des souvenirs précis le sait : l'adolescence est une des périodes les plus délicates de l'existence. Un axiome que ne niera pas Max Caulfield, jeune lycéenne passionnée de photographie, qui revient après cinq ans d'absence dans sa ville natale d'Arcadia Bay pour découvrir que beaucoup de choses ont changé. Chloé, autrefois sa meilleure amie, traverse une difficile période dite de "l'ado rebelle" - à laquelle les relations compliquées qu'elle entretient avec son beau-père ne semblent pas étrangères - et considère le départ de Max comme une trahison. Rachel, sa nouvelle confidente après le départ de Max, a mystérieusement disparu. Et enfin, Max a inexplicablement acquis le pouvoir de remonter le temps à volonté, de quelques instants uniquement toutefois. Dans la peau de l'apprentie-photographe, il appartiendra au joueur de mener l'enquête sur la disparition de Rachel, ainsi que de tenter de découvrir les raisons profondes du malaise de son ancienne amie, afin d'essayer de ne pas la perdre définitivement...

Défini par DontNod comme un click'n'play "moderne", Life is Strange se veut beaucoup plus un héritier de Heavy Rain et Walking Dead que de Monkey Island ou des Chevaliers de Baphomet, son futur format épisodique rappelant évidemment les dernières productions de Telltale. Bien plus portées sur l'exploration et les dialogues que sur la résolution d'énigmes, les aventures de Max n'auront donc pas pour but de proposer des casse-têtes particulièrement élaborés. En revanche, les environnements pourront être abondamment fouillés, et le jugement du joueur sera régulièrement mis à contribution lors des situations rencontrées.

Gone with the Rewind

Ainsi, lors du court extrait qui nous a été montré, Max et Chloé fêtaient - plutôt froidement - leurs retrouvailles dans la chambre de cette dernière. Un grand nombre d'interactions avec le décor était disponible, la plupart ayant pour but de nous aider à cerner la nouvelle personnalité de notre ex-meilleure amie. Puis, l'arrivée du beau-père provoquait une dispute, qui s'aggravait après que celui-ci eût avisé un joint négligemment posé sur le bureau de Chloé. Prise à partie, un choix s'imposait à Max : mentir pour couvrir son amie en réclamant la paternité de l'illégale cigarette, ou dire la vérité mais accentuer le malaise avec Chloé ? Un choix plus que cornélien, aux conséquences qu'on nous promet bien plus profondes que la simple scène qui en résultait ensuite.

Et c'est là que le pouvoir de Max prenait tout son sens : en utilisant le rewind, on pouvait ainsi revenir sur son choix initial, afin de découvrir ce qui nous attendait derrière l'option non choisie. De plus, le rewind pouvait également être utilisé avant même l'arrivée du beau-père, quand Max cherchait à se cacher pendant que celui-ci tambourinait à la porte. Restait une question essentielle : lesquels des choix étaient les bons ? Et y en avait-il seulement des "bons" ? En offrant au joueur d'y revenir à volonté, DontNod semble vider de sa substance la notion même de choix, mais les conséquences à long terme risquent fort de bouleverser toute la donne, et de laisser le joueur face à un dilemme constant ; après avoir pris une décision, devra t-on revenir en arrière ou au contraire rester fidèle à son instinct premier ? Une idée qui promet énormément, et qui donne paradoxalement beaucoup de poids à une notion utilisée ordinairement de manière un peu trop manichéenne par l'industrie vidéoludique.

Sweet Emotion

Côté graphismes, si Life is Strange ne semble pour le moment pas renversant techniquement parlant, la direction artistique était en revanche plutôt séduisante. Fort de ses textures "peintes à la main", de son chara-design convaincant et de ses musiques mélancoliques, le titre de DontNod semble faire la part belle à l'ambiance, les teintes orangées et la luminosité automnale renforçant encore plus l'aspect nostalgique de l'ensemble. On appréciait également les dialogues bien écrits, aux doublages de qualité de surcroît, qui nous replongeaient efficacement dans les tourments de notre propre adolescence. Une impression de "déjà vu" qui faisait donc ici mouche, et qui pourrait atteindre son but émotionnel si elle est illustrée aussi efficacement que lors de l'extrait présenté.

Car telle est l'ambition avouée de DontNod : toucher le joueur et lui rappeler des émotions passées, via des personnages crédibles et une histoire annoncée comme riche en rebondissements, tout en jouant constamment sur le double sens de cette notion de rewind. Un objectif relevé que l'on espère atteint, et dont on pourra commencer à juger dés début 2015, date de sortie du premier épisode de Life is Strange. Quatre autres suivront, espacés de six semaines chacun, un season pass étant évidemment prévu pour les joueurs économes. En souhaitant que le succès aidant, une version boîte finisse par voir le jour, à l'instar d'un certain Walking Dead...

Premières impressions


Qui n'a jamais souhaité revenir en arrière ? Modifier le passé, au risque d'irrémédiablement aggraver son futur ? Une problématique qui semble intelligemment posée par Life is Strange, dont le court passage dévoilé nous a grandement séduits. En nous replongeant dans le monde de l'adolescence, période de tous les doutes et charnière du passage à l'âge adulte, DontNod touche une corde sensible et justifie pleinement les notions hautement métaphoriques de choix et de rewind. Ne reste plus qu'à espérer que les cinq épisodes annoncés se montrent aussi brillants que la courte démonstration à laquelle nous avons assisté.

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  • Gamersyde Preview : Life is Strange - 13 images
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roreaver
roreaver
Commentaire du 11/10/2014 à 00:37:25
totalement convaincu. Bien plus que remember me qui m'a beaucoup déçu par son gameplay bien bien (bien bien bien bien) chiant... Dommage car la DA était superbe.
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 11/10/2014 à 01:28:10
Ca me tente bien tout ça. Si l'exploration et l'observation de l'environnement à un réel interet ça le fait -j'avais un peu peur d'un gameplay pas passionnant-. Les ambitions du studio sont à confirmer à la review -les conséquences à long terme des choix tout ça-.
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guts_o - Chauffeur de salle
guts_o
Commentaire du 11/10/2014 à 01:41:43
Ça semble chouette, j'espère juste que ça ne va pas se la jouer jeu à la Quantic Dream. J'attend de voir du gameplay.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 11/10/2014 à 01:49:24 En réponse à guts_o
Tu dois pouvoir trouver ça sur YT. J'avais posté une vidéo de gamplay à l'E3 ou à la GC.
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SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 11/10/2014 à 10:43:44
Je suis un peu sceptique sur le fait de pouvoir remonter le temps après chaque décision, même un jeu comme The Walking Dead a la réputation d'être décevant quand on le recommence en faisant autrement et si on peut annuler ses choix quand on veut, ça enlève le "stress" de prendre une décision plutôt qu'une autre. C'est limité d'une quelconque manière ce retour dans le temps ? Passé cette crainte, je vois le jeu dans ma besace le plus tôt possible.
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skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/10/2014 à 12:31:25 En réponse à SweeneyTodd
Ce n'est pas limité. Et j'explique pourquoi c'est une idée intéressante :p
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 11/10/2014 à 13:18:23 En réponse à skiwi
J'ai bien lu mais je me demande justement si le fait de pouvoir changer d'avis et de pouvoir voir les conséquences ne va pas desservir le jeu. Ça fonctionne sur ce que tu as essayé mais peut-être pas sur l'ensemble de l'aventure, parce que la complexité de créer une narration distincte pour chaque décision est plutôt élevée. J'imagine que manette en main ça doit être plus parlant, vu de loin ça semble désamorcer le plaisir que je prends sur The Walking Dead d'avoir à choisir et d'assumer ce qui se passe ensuite.
En réponse à
skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/10/2014 à 13:25:12 En réponse à SweeneyTodd
Vu que c'est justement la principale originalité du jeu, je présume qu'ils vont faire en sorte de rendre ça intéressant, sinon je ne vois pas... l'intérêt ^^ Et l'accent était vraiment mis sur le long terme, faire en sorte que les conséquences importantes arrivent trop tard pour qu'on puisse revenir en arrière.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 11/10/2014 à 13:25:51 En réponse à SweeneyTodd
Ouais mais en même temps, dans TWD il n'y a que ça comme plaisir vu que les mécaniques de jeu sont limitées à leur plus simple appareil. TWD c'est un simple livre dont vous êtes le héros dont une bonne partie des situations n'influence même pas la suite de l'aventure. :p

Et c'est un amateur de la série de Telltale qui te le dit. ^^
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 11/10/2014 à 13:39:52 En réponse à SweeneyTodd
D'après ce que j'ai compris de l'article, les dev promettent un effet papillon. Donc ton rewind à une portée limitée, tu peux réagir sur les conséquences à court terme seulement.
En réponse à
skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/10/2014 à 13:42:24 En réponse à GTB
Voilà.
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 11/10/2014 à 13:58:44 En réponse à skiwi
D'accord, dans ce cas ça change un peu la donne, j'avoue que pour le coup si les résultats de nos choix s'expriment bien après ça peut être excellent ! Bon de toute façon je vais faire confiance au studio cette fois, l'histoire et le concept m'intéressent.

@Driftwood :
Je sais que la notion de choix est une illusion chez Telltate, c'est bien pour ça que je n'ai fait qu'un run.

@GTB :
Ok :)
En réponse à
skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/10/2014 à 14:01:29 En réponse à SweeneyTodd
En offrant au joueur d'y revenir à volonté, DontNod semble vider de sa substance la notion même de choix, mais les conséquences à long terme risquent fort de bouleverser toute la donne
J'en parle, pourtant ^^"
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 11/10/2014 à 14:13:41 En réponse à skiwi
Sous cette forme, ça ressemble plus à une théorie qu'à une promesse. Mais ne t'inquiètes pas elle est bien ta preview, t'y peux rien si mon cerveau est un peu déficient parfois :p
En réponse à
skiwi - Ranma ½
skiwi
Commentaire du 11/10/2014 à 14:39:56 En réponse à SweeneyTodd
Vu que je ne les ai pas vu moi-même, j'ai préféré rester prudent ^^ Mais j'aurais peut-être du plus insister dessus, il est vrai.
En réponse à
Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 12/10/2014 à 13:04:48
Chouette preview, le jeu est déjà vendu pour moi.
Maintenant reste le plus gros dilemme : faire le jeu épisode par épisode ou attendre les 3 mois pour le faire en entier ?!
En réponse à
Kitano23
Kitano23
Commentaire du 27/01/2015 à 10:53:16
Les 20 premières minutes du jeu : http://www.eurogamer.net/articles/2015-01-26-video...
J'ai pas tout regardé, au final ça ressemble à du Quantic Dream non ?
En réponse à
CaptainTARASS - Lapin blanc
CaptainTARASS
Commentaire du 27/01/2015 à 11:04:13 En réponse à Kitano23
Ils disent clairement que ça fait partie de leur source d'inspiration, tout comme les jeux Telltale.
En réponse à
Kitano23
Kitano23
Commentaire du 27/01/2015 à 11:11:58 En réponse à CaptainTARASS
Déjà on évite le gameplay et la technique douteuse de chez Telltale :o
J'avais bien aimé Fahrenheit à l'époque, @5€ le premier épisode je me laisserai bien tenter ! Ils en ont prévu combien en tout ?
En réponse à
cryoakira
cryoakira
Commentaire du 27/01/2015 à 14:12:25 En réponse à SweeneyTodd
Lors de la présentation, les devs ont évoqué cet effet papillon avec deux exemples concrets. Je ne vais pas spoiler mais disons que c'était intéressant de voir qu'il y avait plusieurs ricochets et surtout des conséquences croisées. Par exemple :
Situation 1 : choix A ou B
Situation 2 : choix C ou D
Situation 3 : dénouement impacté par la situation 1
Situation 4 : conséquence de la situation 3 mais dénouement impacté par les situations 1 & 2.

Après, j'ai demandé au gars si le jeu était plus proche des titres de Quantic Dreams (avec des choix limités mais de vrais embranchements) ou de TT (beaucoups de micro choix mais pas vraiment d'embranchements). Il m'a répondu que c'était dans la veine du TT. Tous les joueurs vont vivres les mêmes séquences, mais ce sera le contexte qui différera, et les conséquences "off screen".

Enfin, pour revenir sur le concept du rewind, je trouve que même sans forcément se lancer dans des calculs sur les conséquences à long terme, cela ne retire pas l'intérêt aux choix que l'on doit faire, du moins, pas dans les séquences montrées.
La raison en est simple : ce ne sont généralement pas des situations manichéennes ou de morts. Il n'y a pas de bons ou mauvais choix, de. Juste une façon d'approcher les choses et qui te permet de projeter des valeurs dans le personnage.
Si tu repenses à certains choix de TWD, même en l'absence de rewind, tu connaissais parfaitement les conséquences immédiates des possibilités s'offrant à toi tuer ou ne pas tuer Kenny Jr. ?. Et cela ne retirait rien au poids de la décision.
En réponse à
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 01/02/2015 à 14:27:03 En réponse à cryoakira
Maintenant que j'ai fait l'épisode 1 je vois ce que tu veux dire. C'est tout aussi intéressant au final d'avoir une approche "morale" des choses.
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC X360 PS3 PS4 XBOXONE
Edité par
Square Enix
Developpé par
DON'T NOD
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