Après un Remember Me perfectible mais aux qualités indéniables, le studio DontNod revient dans un genre radicalement différent, édité cette fois-ci par Square Enix. Et c'est au click'n'play que s'attaque cette fois le studio français avec Life is Strange. En compagnie du sympathique Jean-Maxime Moris, directeur créatif de DontNod, nous avons découvert un nouveau titre atypique lors d'une fort agréable preview dont nous vous livrons le compte-rendu ici même !
Quiconque en a des souvenirs précis le sait : l'adolescence est une des périodes les plus délicates de l'existence. Un axiome que ne niera pas Max Caulfield, jeune lycéenne passionnée de photographie, qui revient après cinq ans d'absence dans sa ville natale d'Arcadia Bay pour découvrir que beaucoup de choses ont changé. Chloé, autrefois sa meilleure amie, traverse une difficile période dite de "l'ado rebelle" - à laquelle les relations compliquées qu'elle entretient avec son beau-père ne semblent pas étrangères - et considère le départ de Max comme une trahison. Rachel, sa nouvelle confidente après le départ de Max, a mystérieusement disparu. Et enfin, Max a inexplicablement acquis le pouvoir de remonter le temps à volonté, de quelques instants uniquement toutefois. Dans la peau de l'apprentie-photographe, il appartiendra au joueur de mener l'enquête sur la disparition de Rachel, ainsi que de tenter de découvrir les raisons profondes du malaise de son ancienne amie, afin d'essayer de ne pas la perdre définitivement...
Défini par DontNod comme un click'n'play "moderne", Life is Strange se veut beaucoup plus un héritier de Heavy Rain et Walking Dead que de Monkey Island ou des Chevaliers de Baphomet, son futur format épisodique rappelant évidemment les dernières productions de Telltale. Bien plus portées sur l'exploration et les dialogues que sur la résolution d'énigmes, les aventures de Max n'auront donc pas pour but de proposer des casse-têtes particulièrement élaborés. En revanche, les environnements pourront être abondamment fouillés, et le jugement du joueur sera régulièrement mis à contribution lors des situations rencontrées.
Ainsi, lors du court extrait qui nous a été montré, Max et Chloé fêtaient - plutôt froidement - leurs retrouvailles dans la chambre de cette dernière. Un grand nombre d'interactions avec le décor était disponible, la plupart ayant pour but de nous aider à cerner la nouvelle personnalité de notre ex-meilleure amie. Puis, l'arrivée du beau-père provoquait une dispute, qui s'aggravait après que celui-ci eût avisé un joint négligemment posé sur le bureau de Chloé. Prise à partie, un choix s'imposait à Max : mentir pour couvrir son amie en réclamant la paternité de l'illégale cigarette, ou dire la vérité mais accentuer le malaise avec Chloé ? Un choix plus que cornélien, aux conséquences qu'on nous promet bien plus profondes que la simple scène qui en résultait ensuite.
Et c'est là que le pouvoir de Max prenait tout son sens : en utilisant le rewind, on pouvait ainsi revenir sur son choix initial, afin de découvrir ce qui nous attendait derrière l'option non choisie. De plus, le rewind pouvait également être utilisé avant même l'arrivée du beau-père, quand Max cherchait à se cacher pendant que celui-ci tambourinait à la porte. Restait une question essentielle : lesquels des choix étaient les bons ? Et y en avait-il seulement des "bons" ? En offrant au joueur d'y revenir à volonté, DontNod semble vider de sa substance la notion même de choix, mais les conséquences à long terme risquent fort de bouleverser toute la donne, et de laisser le joueur face à un dilemme constant ; après avoir pris une décision, devra t-on revenir en arrière ou au contraire rester fidèle à son instinct premier ? Une idée qui promet énormément, et qui donne paradoxalement beaucoup de poids à une notion utilisée ordinairement de manière un peu trop manichéenne par l'industrie vidéoludique.
Côté graphismes, si Life is Strange ne semble pour le moment pas renversant techniquement parlant, la direction artistique était en revanche plutôt séduisante. Fort de ses textures "peintes à la main", de son chara-design convaincant et de ses musiques mélancoliques, le titre de DontNod semble faire la part belle à l'ambiance, les teintes orangées et la luminosité automnale renforçant encore plus l'aspect nostalgique de l'ensemble. On appréciait également les dialogues bien écrits, aux doublages de qualité de surcroît, qui nous replongeaient efficacement dans les tourments de notre propre adolescence. Une impression de "déjà vu" qui faisait donc ici mouche, et qui pourrait atteindre son but émotionnel si elle est illustrée aussi efficacement que lors de l'extrait présenté.
Car telle est l'ambition avouée de DontNod : toucher le joueur et lui rappeler des émotions passées, via des personnages crédibles et une histoire annoncée comme riche en rebondissements, tout en jouant constamment sur le double sens de cette notion de rewind. Un objectif relevé que l'on espère atteint, et dont on pourra commencer à juger dés début 2015, date de sortie du premier épisode de Life is Strange. Quatre autres suivront, espacés de six semaines chacun, un season pass étant évidemment prévu pour les joueurs économes. En souhaitant que le succès aidant, une version boîte finisse par voir le jour, à l'instar d'un certain Walking Dead...
Tous les commentaires (21)
Et c'est un amateur de la série de Telltale qui te le dit. ^^
@Driftwood :
Je sais que la notion de choix est une illusion chez Telltate, c'est bien pour ça que je n'ai fait qu'un run.
@GTB :
Ok :)
Maintenant reste le plus gros dilemme : faire le jeu épisode par épisode ou attendre les 3 mois pour le faire en entier ?!
J'ai pas tout regardé, au final ça ressemble à du Quantic Dream non ?
J'avais bien aimé Fahrenheit à l'époque, @5€ le premier épisode je me laisserai bien tenter ! Ils en ont prévu combien en tout ?
Situation 1 : choix A ou B
Situation 2 : choix C ou D
Situation 3 : dénouement impacté par la situation 1
Situation 4 : conséquence de la situation 3 mais dénouement impacté par les situations 1 & 2.
Après, j'ai demandé au gars si le jeu était plus proche des titres de Quantic Dreams (avec des choix limités mais de vrais embranchements) ou de TT (beaucoups de micro choix mais pas vraiment d'embranchements). Il m'a répondu que c'était dans la veine du TT. Tous les joueurs vont vivres les mêmes séquences, mais ce sera le contexte qui différera, et les conséquences "off screen".
Enfin, pour revenir sur le concept du rewind, je trouve que même sans forcément se lancer dans des calculs sur les conséquences à long terme, cela ne retire pas l'intérêt aux choix que l'on doit faire, du moins, pas dans les séquences montrées.
La raison en est simple : ce ne sont généralement pas des situations manichéennes ou de morts. Il n'y a pas de bons ou mauvais choix, de. Juste une façon d'approcher les choses et qui te permet de projeter des valeurs dans le personnage.
Si tu repenses à certains choix de TWD, même en l'absence de rewind, tu connaissais parfaitement les conséquences immédiates des possibilités s'offrant à toi tuer ou ne pas tuer Kenny Jr. ?. Et cela ne retirait rien au poids de la décision.