Nous avons eu l’honneur de passer un moment privilégié dans les locaux parisiens de Square Enix pour découvrir la version PS4 de la dernière création d’Eidos Montéal : Thief. C’est tranquillement installés dans un salon spécialement aménagé pour ce type d’événement que nous nous sommes plongés dans ce qui ce rapproche de la version définitive du titre québécois. Depuis quelques mois déjà, toute la presse souffle le chaud et le froid en ce qui concerne le retour de cette glorieuse série. Entre les partisans de la fidélité au concept d'origine et ceux qui ne cessent de prôner l'importance de la nouveauté, les avis divers et variés fusent un peu partout sur la toile. C’est désormais à notre tour d’apporter une pierre à l’édifice.
Pour commencer, nous allons aborder un point important pour l'immersion, la place du HUD sur l 'écran de jeu. Certains titres optent en effet pour un affichage assez envahissant, mais ce n'est jamais du goût de tous. Conscients de cela, les développeurs d'Eidos Montréal ont décidé de nous laisser le choix. Afin de contenter tout le monde, une multitude d’options laisse donc la possibilité de paramétrer le jeu à sa guise. La difficulté elle-même peut être customisée d'un bon nombre de façons, tout cela dans le but de permettre à chaque joueur de profiter au maximum de l'aventure. Plus vous augmenterez le niveau de défi, plus la récompense sera grande, une manière assez intelligente de motiver les voleurs en devenir que vous êtes. Des bonus de points sont donc ajoutés en fonction de votre taux de réussite, vous permettant d’obtenir une place de choix dans les leaderboards mondiaux. Il est cependant dommage que ces bonus n’aient pas une réelle utilité dans le jeu lui-même, car il n'est pas dit que tous les joueurs soient sensibles à cet aspect compétitif. Pour les autres en revanche, voilà la promesse d'une motivation supplémentaire pour soigner son niveau de jeu.
L’affichage est lui aussi entièrement paramétrable, avec son lot d’options à cocher ou décocher selon ses préférence de jeu. Une intention louable qui devrait éviter la frustration chez certains d'entre vous, pour qui l'immersion passe par une image entièrement vierge de toute information parasite. Ainsi, vous pouvez désactiver toute aide d’orientation, le clignotement des objets intéressants, les avertissements de comportement ennemi et bien d’autres choses encore. En tout et pour tout, on nous propose une dizaine de paramétrages différents qui permettront aux allergiques des HUD d’éviter la crise d’effets visuels indésirables. L'absence de quelconques indicateurs à l'écran pourra aussi permettre aux amateurs de challenge de profiter d'un niveau de difficulté accru imposant plus de prudence et d'observation. Quand on parle d'une série née à une époque où le soutien au joueur était beaucoup moins présent qu'à l'heure actuelle, c'est plutôt une bonne nouvelle, et si l'on comprend tout à fait que l'ouverture de la franchise à un public plus large (et moins patient) nécessite quelques ajustements, on apprécie surtout de ne pas se les faire imposer.
En tant que fans de la licence, nous avons trouvé que ce nouvel opus respecte bien la genèse Thief, malgré une histoire un peu prévisible et des dialogues français à des années lumières des premiers volets. Certains passages purement narratifs laissent en effet l'impression d’écouter un acteur qui ne cesse de regarder sa montre en récitant son texte, ce qui a le don de mettre de mauvais poil quand on repense à la richesse des expressions des prédécesseurs du studio Looking Glass. Reste à savoir ce que donne la version originale, notre rencontre avec Steven Gallagher - narrative director – pendant la Gamescom nous ayant au contraire laissé une excellente impression sur les bases narratives du jeu. Autre défaut majeur pour les connaisseurs de l’univers de Garrett, le visage de celui-ci ne porte en rien le poids des années de ses aventures précédentes, celui-ci ressemblant désormais plus à un jouvenceau pré-pubère qu’au baroudeur expérimenté que l'on connaissait. Cela altère très peu l’expérience de jeu évidemment, mais si l’on compare avec le travail fait sur Deus Ex : Human Revolution, on a de quoi être un peu déçu. L'envie d'Eidos Montréal de ne pas rendre l'histoire dépendantes des aventures précédentes du fameux voleur donnerait presque l'impression qu'il s'agit d'un autre Garrett, alors même qu'il n'est ici pas question de reboot.
Après avoir pu prendre le jeu en main pendant quelques heures, force est de constater que le gameplay est des plus plaisant et n’a pas grand-chose à envier aux anciens épisodes. La vue troisième personne ne sert ici que pour certains passages acrobatiques incontournables (le passage d'une vue à l'autre se faisant automatiquement). Pour le reste, on retrouve en grande partie les sensations de l'époque, ainsi que l’ambiance qui va avec. Pour répondre aux questions avancées par notre bon Skiwi dans la dernière preview en date du jeu, les gardes restent bien inconscients indéfiniment tant que l’on reste dans une même zone. L’IA a également été corrigée et les nombreux bugs qui avaient pu être constatés jusque là sont à priori de l'histoire ancienne. Pour ne rien gâcher, les ennemis ont le regard suffisamment affûté pour donner de belles sueurs froides. Nous en avons d’ailleurs fait les frais en tentant de dérober une précieuse cargaison sous bonne garde. Alors que nous pensions l’un des gardes trop éloigné du butin pour nous prendre la main dans le sac, nous avons tout juste eu le temps de nous fondre dans l’ombre avant que celui-ci ne prévienne ses compères et que tous viennent fouiller la zone, armes aux poings. Une bien belle frayeur qui fait monter la température et démontre que les sensations sont de la partie. Autre détail d'importance pour les machos que vous êtes, si Skiwi soulignait que les péripatéticiennes étaient trop chaudement vêtues à l'époque de sa présentation, sachez qu’elles ont désormais quitté le haut et livrent leurs charmes aux yeux de tous…
Au niveau des nouveautés, de celles qui risquent malheureusement de faire grincer quelques dents, on trouve la glissade soit disant discrète. Cette fonctionnalité dont on imagine qu'elle doit apporter "classitude" et style au héros lui permet de passer sous le nez des gardes, ce même sous une lumière intense. Comme si cela ne suffisait pas à casser la crédibilité des déplacements furtifs, le bruit occasionné par ce mouvement acrobatique est pour le moins conséquent. Ceci étant dit, s'il est tout à fait normal de critiquer l'implémentation un peu hasardeuse de cette nouvelle fonction, il faut avouer qu’elle reste finalement assez jouissive à utiliser, à défaut d'être réaliste. Les adversaires ne restent d’ailleurs pas sans broncher pour autant et passent instantanément en mode "j’ai cru voir un gros minet". Afin de coller à la modernité, il fallait également un peu de free running pour rendre certaines séquences plus nerveuses. Là encore, certains joueurs vont crier au scandale, une touche unique permettant de passer en mode "je suis un vrai cabri, c'est fini". Les sensations de vitesse qui en découlent sont bonnes et cela rend l’exploration de la ville très plaisante. Une bonne chose tant vous allez avoir de quoi vous occuper. La ville est en effet truffée d’objets à voler et de quartiers à explorer. On a donc plaisir à se balader et parfois entendre des badauds aborder des sujets qui peuvent s'avérer fort lucratifs. Dernière nouveauté intéressante, comme pour les serrures, vous pouvez observer ce qui se cache derrière murs et fenêtres en utilisant les petits trous disposés çà et là dans le décor.
Tous les commentaires (25)
les "défauts techniques" se résume au framrate vacillant ou c'est plus que cela ?
On verra bien la version définitive... :brûleuncierge:
Je vais peut être me le prendre finalement, même si il y a un risque, le jeu semble quand même laisser suffisamment le choix pour s'amuser. En espérant que sur PC la VOSTFR soit dispo.
Je m'explique : si dans ton HUD tu as une flèche qui t'indique qui te repère, ça te simplifie la vie, il est vrai. Mais si tu le désactives, tu te fais repéré de la même manière. Pareil sur le level design. Si tu as une vision spéciale qui te permet de détecter que tu peux t'accrocher à tel rebord, si tu la désactives, ça ne change rien, faudrait juste par toi-même voir que tu peux agripper à ce rebord, mais le level design reste le même, et ça ne rajoute aucun challenge, juste une indication en moins.
Je préférerai qu'un développeur travail plus sur son IA ou son level plutôt que de faire ce genre de choix. Parce que je trouve que ça empêche un jeu d'avoir un partie pris concret, une vision globale, vu que le but c'est de contenter tout le monde.
Aujourd'hui c'est la solution de facilité : on ajoute des éléments qui simplifie le gameplay et les interactions pour amener les joueurs qui ont du mal sur ce type de jeu mais on dit aux habitués "vous inquiétez pas c'est paramétrable" mais ça ne fait que les cacher, ça ne rend pour autant pas le jeu meilleur ni forcément plus difficile. Après c'est sur que si tu as pas d'indication il faut avancer plus prudemment et faire attention à son environnement, mais bon, fut une époque (notamment sur Thief 2), sans rien avoir de paramétrable c'était la base d'un jeu d'infiltration et ce qui faisait son intérêt.
Dans Thief 2 évidemment, on avait des indications à l'écran (la jauge de visibilité notamment, c'est le jeu qui l'a inventé) nécessaire à son gameplay, cependant c'était assez sommaire.
Alors oui c'est sur je suis partie sur une autre problématique, mais même par rapport à l'immersion c'est le même soucis pour moi. Parce qu'un jeu devrait déjà être immersif au maximum sans qu'on soit obligé de se créer sa propre expérience en désactivant tel ou tel truc. Mais bon.
C'est évident que sans les aides du hud ça te rajoute de la difficulté tu le dis toi même sans ça il faut être plus prudent et mieux connaitre son environnement tu te contredis un peu.
Sans Hud tu n'a plus un chemin balisé c'est à toi de te débrouiller comme un grand.
Après ça ne règle pas les soucis d'ia ou de level design mais c'est un autre soucis ça.
Sinon dans le genre, en jeu réussi il y a Dishonored, pour les indécis qui n'y aurait pas touché.
Mais l'écran complètement épuré, quand t'as un univers soigné, c'est déjà un tel kif (je reviens dessus mais les scènes maritimes de AC black flag sans aucun HUD c'est vraiment fabuleux!!!). Mais oui, cette possibilité de masquer le tout ça ne doit pas se substituer à de vrais choix de gamedesign, d'IA, etc... Mais chez moi, c'est un plus tellement agréable! et pas si compliqué que ça je pense à mettre en place...
Perso, ma session m'a laissé un gout de "mouais, bof". Oui, il y a 2-3 chemins mais qu'est-ce qu'on est restreint, limité. Garrett est censé être agile mais bloque sur des obstacles ridicules. La verticalité est complètement scriptée, que ce soit les surfaces où utiliser le crochet ou les points d'accroche des flèches grappins. Quand tu repenses à l'autre héritier (le spirituel) de Thief qu'est Dishonored, offrant une liberté d'action, une architecture et une diversité d'un tout autre niveau, c'est juste frustrant.
Et puis l'abandon du système d'XP au profit de l'or, j'attends de voir parce que là, je crois que c'est une très grosse erreur qui va complètement formater le gameplay.
Dommage car l'univers est solide, que les mécaniques de base sont solides.
http://www.youtube.com/watch?v=wATczNszWu8
http://www.youtube.com/watch?v=eQIuvs0uWjM
Ce n'est pas que je le trouve mauvais, juste moyen. Niveau gameplay, il n'est pas désagréable mais tellement limité comparé à Dishonored. Et niveau réalisation, je trouve qu'il n'est pas à la hauteur. Visuellement, ce n'est pas fameux. Si encore cela se justifiait par l'ampleur des zones ou le nombre de personnes mais non.
C'est un peu comme Deus Ex HR (que j'adore). Tu voyais que leurs "villes" étaient pauvres, qu'ils n'avaient pas les ressources pour te coller au milieu des émeutes dont la tv parlait constamment, mais ils arrivaient plus ou moins a maintenir l'illusion, notamment grâce au design ou l'architecture un peu alambiquée des niveaux. Sur Thief, je trouve qu'ils n'y arrivent pas, en tout cas dans les niveaux que j'ai vu.
Je pense que je me laisserai tout de même tenter vu la période de disette sur PS4... Et puis j'aime beaucoup l'ambiance qui se dégage de ces screens, à voir après une fois pad en main.
Pour ce qui est du gameplay et même du level design, je dois avouer que je suis un méga fan du travail d'Arkane sur Dishonored mais mes attentes pour ce Thief ne sont pas aussi hautes.
Ce qui tranche nettement avec Dishonored c'est que dans ce jeu t'as vraiment l'impression de pouvoir aller partout et que parfois, tu peux même potentiellement trouver des chemins auxquels les développeurs n'avaient pas penser alors que dans ce Thief, il est clair que si le studio n'a pas décidé que tu pouvais passer par-là, tu ne pourras pas et c'est peut être ça qui le rend moins attirant quand on a fait un jeu comme Dishonored.
J'attendrai le test du site de toute façon je crois mais vu le prix auquel il est et mon amour pour le genre, je crois que je m'en priverai pas même si il n'est pas aussi bon que ça.