C’est avec un plaisir non dissimulé que nous nous sommes rendus à la soirée parisienne consacrée à Watch_Dogs il y a une petite dizaine de jours. Au programme, une petite session hands on de la version PS4 présentant le début du jeu, suivi d’une interview exclusive du directeur créatif du titre, Jonathan Morin. Vous trouverez également à l’intérieur nos impressions, celles de BlimBlim ainsi que les miennes, après nous être essayés au jeu d'Ubisoft Montréal.
MAJ: Ajout d'une vidéo de gameplay en ligne commentée.
Première grande surprise une fois la mission du didacticiel achevée, le contenu. Certainement l’un des plus riche proposé dans un open world. En plus de ce que l’on a pu voir jusqu’à maintenant, vous pouvez en effet rajouter une multitude de mini-jeux, qui nous plongent dans une réalité virtuelle complètement loufoque qui marque une nette cassure avec le sérieux de l'histoire principale. Ainsi, on se retrouve à courir sur des échafaudages pour ramasser des pièces fictives, à la manière d’un jeu de plate-forme, ou encore à piloter un mécha araignée qui a la capacité de faire des bonds gigantesques et de grimper aux immeubles. Sachant que l'on nous cache encore bien d’autres surprises similaires, voilà qui semble annoncer une très grande variété, de celle qui nous amène à ne jamais faire deux fois le même type d’objectif. Quand on sait à quel point le dernier inFamous avait déçu à ce niveau, on ne peut que se réjouir du soin apporté à cet aspect. Si la déception avait été de mise à l'époque du report du jeu (à peine un mois avant sa sortie officielle), ces quelques mois de développement supplémentaires sont certainement pour beaucoup dans cette diversité. Watch_Dogs ne devrait donc pas être un AC1 bis.
Conséquence logique de cette avalanche de contenu, nous avons peu eu l’occasion d’avancer dans les missions principales. Le tutoriel nous a cependant appris les rudiments du piratage et de l’infiltration, en nous demandant de nous échapper d’une zone hautement surveillée. Aiden ayant l’aptitude incroyable d'accroupissement, on retrouve ici un système de couverture assez classique. On peut passer d’un mur à l’autre d'une simple pression du bouton adéquat après avoir visé l’endroit souhaité, à la manière de Splinter Cell. Il est aussi possible de le faire "manuellement", avec tous les risques que cela implique. Les attaques furtives nous ont cependant paru un peu simples, l’action de neutralisation sur un garde étant disponible à près de deux mètres de lui. La pression d’être pris sur le fait est donc limitée, du moins si vous ne faites pas trop de bruit. Là où le jeu innove par contre, c’est dans le système de hacking en intérieur. Dans une zone où il faut garder un profil bas, il convient de se frayer un chemin à travers les pièces remplies d’ennemis sans éveiller les soupçons. Pour ce faire, utiliser les caméras pour observer les mouvements adverses est un régal, mais celles-ci permettent également de pirater les serrures électroniques des portes ou les codes d’accès des gardes accessibles dans le champ de vison.
L’autre mission principale testée nous en a révélé plus sur l’histoire dramatique d’Aiden, qu’on ne vous dévoilera pas ici. Nous avons en tout cas constaté que l'émotion devrait être au rendez-vous et que la trame scénaristique nous promet une histoire bien ficelée. L’action de cette séquence nous plongeait dans une poursuite effrénée contre un individu peu recommandable. Le rythme y était intense et il était primordial de ne pas se faire semer par l’ennemi qui conduisait à tombeau ouvert dans les rues de Chicago. A priori rien n’était scripté dans ce passage, car il semblait vraiment possible de neutraliser le véhicule adverse n’importe où. En ce qui nous concerne, c'est au pas de course que s'est terminé notre traque, Aiden s’engouffrant sans ménagement dans les ruelles en bousculant les nombreux passants dans les passages fréquentés. Début du jeu oblige, nous avions peu de perks de hacking débloquées pour lui mettre des bâtons dans les roues, ce qui rendait la poursuite difficile et passionnante à la fois. Heureusement, quelques trajectoires bien négociées nous ont finalement permis de venir à bout du fuyard, sous le regard médusé des badauds. Il peut être utile de préciser que toute cette scène d'action s’est déroulée sans qu'aucune cinématique ne vienne la perturber.
C’est aussi par le réalisme qui se dégage de la ville que Watch_Dogs parvient à se distinguer des cadors du genre. Les comportements des passants sont riches et variés et ils sont l'occasion de découvrir une grande palette d’émotions. Se battre au milieu de la foule donne par exemple droit à diverses réactions des gens : certains partent en courant, d’autres sont comme paralysés par la peur et n'arrêtent pas de crier, d’autres commentent la scène en se posant des questions. Les ballades tranquilles au milieu des piétons sont également l'occasion de remarquer la grande cohérence des attitudes observées. Discussions entre deux interlocuteurs qui marchent dans la rue, grandes conversations au téléphone, personnages assis au sol contre des bâtiments, cette multitude de gestes de la vie quotidienne d’une grande ville apporte énormément pour l'immersion. Bien sûr, rien ne vous empêche de pousser la curiosité plus loin, en piratant qui bon vous semble pour en apprendre beaucoup plus sur les anonymes qui vous entourent.
Autre apport au réalisme, le nombre de lignes de dialogue de toute la population de Chicago semble infini, notre temps de jeu ne nous ayant pas permis d’en sentir la limite. On imagine que l'on entendra malgré tout certaines phrases à plusieurs reprises, voire même certains sujets de conversation, mais seule notre review du jeu pourra véritablement nous en dire plus à ce niveau. Le jeu d’acteur des nombreux passants qui arpentent les rues ne souffre en tout cas d’aucun syndrome de série Z, au contraire de certains volets d’Assassin’s Creed dont les répliques parfois très théâtrales pouvaient amuser. Il en va d’ailleurs de même sur tout ce qui se rapporte au son dans le jeu, un grand soin ayant également été apporté pour que le réalisme soit aussi sonore que visuel. Beaucoup de sons ont donc été capturés sur place à Chicago, afin de restituer au mieux l’ambiance de la troisième plus grande ville des U.S.A. Voilà encore un atout qui vient ajouter une dose d’immersion supplémentaire et qui, à notre avis, est l’ un des éléments fondamentaux au plaisir de jeu. Il suffit de voir à quel point Rockstar soigne cet aspect pour s'en convaincre.
L’autre point important qui nous préoccupait particulièrement était bien sûr la conduite. En effet, nombreux sont les très bon jeux open world qui n'ont pas réussi à proposer un moteur physique suffisamment travaillé pour que les virées sur quatre roues soient au niveau du reste. On pense évidemment à Sleeping Dogs, mais aussi à Just Cause 2, qui avait heureusement les avions et les hélicoptères pour compenser. Dans Watch_Dogs, le plaisir est immédiat, malgré un comportement un peu rentre-dedans des véhicules qui semble plus proche de celui d'un char d'assaut que de celui d'une simple voiture de sport. En effet, peu d’éléments du décor parviennent à résister aux coups de pare-choc et il faudra y aller de bon cœur pour mettre votre engin hors d'usage. La conduite reste cependant très souple et nous nous sommes vite amusés à semer la police en empruntant des trajectoires compliquées ou en piratant les feux de signalisation pour les ralentir. Grosse déception concernant les motos en revanche, qui s'avèrent assez déplaisantes à piloter. Globalement, on a l’impression de conduire une voiture à deux roues, comme si seul un simple skin moto avait été appliqué au modèle 3D des autos.
Passons maintenant au sujet qui alimente tous les forums du jeu partout sur la toile, la technique. Force est de constater que certaines textures ne sont pas éblouissantes. Les modèles de certains personnages laissent également à désirer, avec des réactions physiques de la chevelure de certains PNJ qui rappellent la génération précédente. L’aliasing reste quant à lui assez discret, mais on ne peut s’empêcher de le remarquer dès les premières minutes de jeu. Oui mais voilà, au delà de ces maigres déceptions d'ordre graphique, le jeu affiche surtout une fluidité quasi irréprochable. Le jeu est en effet resté très fluide alors même que l’activité dans la rue battait son plein et qu’un grand nombre de passants et de véhicules circulaient à l'écran. Les effets de lumières et de particules sont également très appréciables, ainsi que bon nombre de textures de sols ou de bâtiments qui nous rappellent que l'on joue sur Playstation 4 (la version présentée lors de l'événement). Une réalisation d'ensemble solide donc, mais on en attendait pas moins d'Ubisoft sur ce plan.
Avant de vous laisser vaquer à vos sereines occupations, si vous ne l'avez pas déjà fait en parcourant l'article, nous vous invitons à visionner notre longue entrevue avec Jonathan Morin, le passionnant directeur créatif du projet.
Tous les commentaires (108)
Merci pour le taf accompli (et la mise en valeur du jeu).
Keninou, ça serait bien de changer de disque. C'est très bien que les Français aient appris un nouveau mot anglais grâce à Ubisoft, mais il est (grand) temps de passer à autre chose.
J'hésite à regarder les vidéos mais comme je suis faible...j'y vais de ce pas
Merci pour cette preview
Ps:Commence à me gonfler ce bashing sur Ubi et ce scandale complétement disproportionné qu'on a fait sur ce Watch dogs et à Ubisoft comme si c'était les premiers à faire ça en plus.-_-
Surtout que pour l'instant c'est le seul éditeur qui fait vraiment vivre la next-gen et fait rêver avec des nouvelles licences,à prendre des risques.
C'est une bonne chose qu'ils l'aient reporté.
Preview encourageante, le jeu sera assurément mien tant la ville promet de me surprendre. Merci pour l'interview et la preview, techniquement ça le fait et sur le gameplay aussi donc c'est banco. je ne m'attendais pas à avoir un tel effort sur les missions secondaires au passage, c'est cool.
Sachant que j'ai apprécié AC1 avec tout ces défauts, celui-là devrait me ravir.
Edit : Autant pour moi, j'avais jamais remarqué le lien (Bitorrent) à gauche.
Je ne suis pas très porté sur les jeux open world mais le dernier AC m'aide même si je ne suis pas un grand fouineur
Une question, savez vous si on peut se faire piquer son portable, par un pickpocket par exemple ?...J'aimerais bien me sentir désarmé et pris au dépourvu, puis cela ferais une bonne quête de devoir le reprendre et essayer de s'en sortir sans le smartphone
Sinon, comme je disais avant, il reste intéressant à jouer apparemment, malgré la différence technique avec ce que l'on voyait en 2012.
Ceci étant, merci pour votre boulot à tous, Blim², Drift, Ghost et tous les autres modos. Si je suis toujours là au bout de 11 ans, et que la lassitude ne se pointe pas c'est pas pour rien. Vos interviews sont très bien faites (genre avec Ivory) et on sent que la passion vous anime encore et que vous n'êtes pas (encore) blazés. C'est rare, je tenais à le souligner en tant que modeste participant.^^
Merci GSY :)
Merci pour la preview !