Le test de DiRT 3 aura été pour moi l’un des plus durs à écrire de ma courte vie de testeur de jeux. Non pas que le jeu soit raté ou inintéressant, bien au contraire même. Premier problème, que dire de plus après la précédente preview ? Parler des défauts du jeu me direz-vous ? Oui mais voilà, malgré tout mes efforts, difficile de lui en trouver une longue liste. Un challenge donc, que de trouver suffisamment de nouvelles choses à vous dire pour vous tenir occupé pendant quelques lignes de lecture. Heureusement, on vous réserve aussi un joli panel de vidéos.
Pour démarrer, une évidence : Dirt 3 est la suite directe de Dirt 2. Ce dernier avait fait le pari de tenter de séduire le public américain, toujours plutôt hermétique aux jeux de rallye, en enrobant un excellent jeu avec un emballage X-Games particulièrement nauséabond pour nous autres Européens. Il faut dire que depuis l'avènement de la nouvelle génération de machines, nous étions vraiment en mal de spéciales contre la montre. Codemasters a heureusement fait table rase du passé et nous propose maintenant un jeu où la majorité de l'expérience de jeu se passe sur de superbes spéciales, et où les menus sont de nouveaux de simples (mais toujours très classes, Codemasters oblige) menus; bye bye donc la caravane plantée au beau milieu d'une foule de supporters bruyants, bonjour sobriété. Cerise sur le gâteau, les horripilants commentaires des adversaires lors des épreuves de Rallycross sont également de l'histoire ancienne.
Un habillage réussi donc, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ? En plus des courses simples, où seul le chrono compte face aux classements généraux en ligne, Dirt 3 propose un mode carrière très complet. Le joueur devra finir 4 saisons complètes, chacune proposant 2 championnats de base, plus 1 à débloquer, et un dernier plus spécial pour finir la saison en beauté. Chaque épreuve finie sur le podium donne droit à un certain nombre de points, points qui débloquent de nouvelles épreuves dans les différents championnats (ceux en cours comme ceux à débloquer). Rien de bien original, mais cela reste parfaitement fonctionnel et efficace. Chaque épreuve complétée permet également de gagner des points afin d'augmenter la notoriété du joueur, seule clef pour débloquer de nouvelles voitures et carrosseries. Classique, encore une fois.
Les types d’épreuves sont nombreux, comme on pouvait s’y attendre. Les puristes auraient certainement préféré que le jeu ne se contente de proposer que du Rallye, mais tout reste heureusement très accessible. Commençons par le Rallye justement, avec des épreuves avec coéquipier en plusieurs étapes (leur nombre augmentant avec les saisons) où seul le chrono compte. Le Trailblazer est sensiblement identique, à la différence que les voitures y sont monstrueusement puissantes et et que le copilote brille par son absence. Montée d’adrénaline assurée ! Bonne nouvelle pour les puristes, ces deux types de courses en contre la montre représentent la grande majorité des championnats disponibles. Poursuivons avec le Rallycross, et son cousin Landrush, qui sont en fait des courses classiques avec 8 concurrents. Ce ne sera pas forcément du goût de tout le monde, mais il faut avouer qu'elles sont tout à fait agréables à jouer. Plus sympa et dans l'esprit Rally, les épreuves de face à face sont toujours de la partie, avec comme son nom l'indique des courses face à un seul adversaire, chacun sur des pistes qui se croisent. Pour finir, les épreuves spéciales, comme les fameuses épreuves de drift, mais surtout, le Gymkhana.
Le Gymkhana est en effet la nouveauté la plus évidente de Dirt 3. Pour ceux que ne connaîtraient pas cette étrange discipline au nom barbare, le Gymkhana est une sorte de course d’obstacles en voiture, popularisée par Ken 'Un jour je finirai une spéciale de WRC en un seul morceau' Block via de spectaculaires vidéos sur Youtube. Dirt 3 tente d’en reproduire l’expérience en créant un système de points que l'on engrange en réalisant un certain nombre de figures/cascades sur un terrain fermé. Au joueur de les enchaîner de la meilleure manière possible afin d’obtenir le score le plus élevé à la fin du temps imparti. Puisqu'une belle vidéo vaut toujours mieux qu'un long discours, je vous laisse découvrir l'extrait ci-dessous pour vous en faire une meilleure idée. Ces épreuves sont au final relativement rares, et même si elles sont - pour certaines - un passage obligé, elles ne sont heureusement jamais pénalisantes pour ceux qui ne souhaiteraient pas trop s’y impliquer. A noter aussi la présence d’un environnement ouvert et facultatif où un certain nombre de missions sont à remplir (sauter d’un point à un autre en faisant un 180, déraper sous un camion, jouer à la gogo danseuse autour d'un poteau, etc). Cet environnement se débloque petit à petit à la fin de chaque saison, dévoilant alors de nouvelles zones et les défis qui vont avec.
La partie la plus importante (et de loin) d’un jeu de course est bien entendu le comportement des véhicules. La série des Dirt n’ayant jamais été connue comme étant une simulation pure et dure, ce nouvel opus ne déroge pas à la règle. Notons toutefois un changement plus qu’important dans la gestion de la masse des voitures. Celles-ci donnent enfin l’impression de peser un poids décent, influant sur les distances de freinage, mais surtout, sur leur comportement en virage. Oubliez les freinages tardifs alors que les roues sont déjà braquées, ce genre d’erreur se traduira quasi systématiquement par une sortie de route : le grand classique 'tout droit dans l'arbre', mais aussi, et ça c’est déjà plus nouveau dans la série, le survirage façon Bo et Luke Duke. Pas évidents à récupérer sans un minimum de pratique, ces dérapages incontrôlés se terminent bien souvent dans le décor pour les plus imprudents. C’est (littéralement) assez déroutant lorsque l'on sort tout juste de Dirt 2, mais c'est finalement un comportement nettement plus naturel. Aussi, après quelques courses et un peu de pratique, tout rentre parfaitement dans l’ordre.
Dirt 3, c'est aussi le grand retour des conditions météo qu'on n'avait pas revues depuis Colin McRae 5. Place donc aux courses sur route mouillée, sous la pluie, sur glace, sur neige, et même en pleine tempête de neige. Ces conditions météorologiques changent très logiquement la donne en termes de comportement des voitures, et permettent de redécouvrir des tracés qui seraient devenus lassants plus rapidement dans des conditions normales. Et quand on y ajoute en plus les courses de nuit, on se dit qu’il y a vraiment de quoi s'amuser avant d'en avoir fait le tour !
Là où Dirt 3 ne surprend pas vraiment, c’est par sa réalisation. Dirt 2 était déjà une grosse claque visuelle, et Dirt 3 reprend le flambeau de fort belle manière. Les différents éclairages des tracés, pour la plupart disponibles au lever et au coucher du soleil, de nuit et généralement avec différentes conditions météo, sont tous aussi réussis les un que les autres. Même constat quant à la modélisation des véhicules et du décor, tout est quasi irréprochable. Le jeu se permet en plus de rester fluide en toute circonstance (sauf au sein des menus, mais après tout, quelle importance ?) et je n’ai détecté de tearing qu'en de très rares occasions, et la plupart du temps, uniquement en vue externe. Rien à redire donc, Codemasters continue de tirer vers le haut les graphismes des jeux de course.
Je n’ai pas pu m’essayer au jeu en ligne, console debug oblige, mais j’ai au moins eu l'occasion de me frotter au split-screen avec l’ami Bombstrike (qui est d’ailleurs aux commandes sur l’ensemble des vidéos réalisées pour ce test). Ce mode est limité à deux joueurs, mais propose des graphismes quasi identiques au mode solo. Certes, on notera bien un peu de pop-in de la végétation, l’absence des vues cockpit et des reflets sur la carrosserie, mais ce sont bien les seules différences notables à première vue. De nombreuses options sont disponibles, en particulier la possibilité de démarrer la course en même temps (avec les collisions désactivées et les adversaires semi transparents), ou en mode 'staggered' où les joueurs démarrent avec un décalage de 10 secondes. Les collisions sont alors activées, rendant certains dépassements particulièrement chaotiques. Les modes de jeux classique Rallycross, Landrush et Head To Head sont bien entendus aussi disponibles. Un mode encore une fois réussi, décidément, Dirt 3 frise le sans faute.
Que dire donc sur ce Dirt 3 qui ne soit pas uniquement positif ? Le seul vrai reproche que l’on puisse faire au nouveau jeu de Codemasters est qu’il n’y a au final que quatre environnements dédiés au Rally (Finlande, Kenya, Michigan et Norvège). L’ajout des conditions météo et des courses de nuit rend cette limitation beaucoup moins visible que l’on pourrait s’y attendre, et les épreuves de Gymkhana et autres Rallycross ont-elles aussi leurs environnements dédiés pour garantir un maximum de dépaysement aux joueurs en mal de variété. Des étapes de montagne en Corse ou au Japon auraient clairement été les bienvenues pour compléter le tableau, mais il faudra une fois encore faire sans dans ce troisième opus. On se consolera en se disant qu'il faut bien en garder un peu sous le pied pour la suite, et qu'il y a déjà bien à faire avec le contenu actuel du jeu.
Tous les commentaires (37)
"Ken 'Un jour je finirai une spéciale de WRC en un seul morceau' Block "
Par contre une toute petite question, les routes sont elles toutes aussi large que dans le second opus?
Un détail pour la plupart mais c'est vraiment un des points noir de dirt 2 par rapport a son grand frere je trouve...
Les vidéos sont top et le texte est excellent. Comme le dit "trigun" les passages Ken BLOCK et les frères Dude, m'ont faits sourire.
Dommage qu'il n'y ait pas la Corse, l'Espagne, mais bon ça sera peut-être des DLC plus tard. :D
La vidéo sur le Gymkhana est pas mal et donne envie aussi. Mais la mieux à mon goût c'est celle du "Trallblazer", on ressent vraiment la vitesse.
Il me tarde la semaine prochaine.
http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00014924-di...
Merci pour cette review enfin je suis un peu en colère tu m'a donné envie de jouer à un titre que j'avais absolument pas prévu de prendre,très dur en ce moment le budget en jeux vidéos.:s
M'enfin, le test sur jv.com est plutôt enthousiaste, la note est un peu en décalage pour le coup. Bref, tout ça pour dire que les notes, quand on voit ça, on peut s'en passer, les testeurs eux-mêmes n'étant pas pleinement sûr de leur propre choix final :x
C'est pas plus mal de n'avoir que le texte, ça évite les contradictions, et au moins, on est forcé de lire :)
Merci pour la review et les vidéos ! Dommage pour l'absence de démos, pour un jeu de voiture c'est d'autant plus regrettable, mais bon.
Aussi beau que le jeu puisse être, je trouve très dommage que lorsque la neige tombe (comme on peut le voir sur une vidéo) il n'y ait pas de flocons qui viennent s'écraser sur le pare brise, il doit sûrement en être de même lorsqu'il pleut.
Ils auraient pu faire quelque chose comme sur F1 2010! Les graphismes de Dirt 2 étant déjà largement suffisants, ils auraient pu se fouler un peu plus là dessus!
Une autre chose chose qui me dérange c'est la longueur des étapes! Font-elles toutes entre 2 à 3mn ou y en a-t-il des plus longues du style 10 à 15mn? C'est un détail important pour un jeu dont la majeur partie est censée être du rally!
Oui je sais je suis exigent ^^
Je n'en suis qu'à qqes épreuves mais je trouve au contraire qu'on (je) ne ressent pas le poids de la voiture, heurter un vulgaire caillou à 100km/h en pleine spéciale envoit valdinguer le bolide dans tous les sens... enfin, je fais avec !
Je n'ai pas encore fait de Gym mais j'espère que c'est pas trop dur... en boîte auto.
Bon histoire d'argumenter un peu je commence par le plus simple qu'est l'aspect esthétique. J'ai fait pour l'instant que quelques courses et je n'ai donc pas évidemment vu tous les tracés. La Finlande est très fidèlement retranscrite, à vrai dire c'est surtout du bois du bois du bois partout et c'est toujours le même décors mais c'est bien normal, en tout cas c'est joli et il n'y pas de clipping ou autre problème qui annonce une défaillance technique. Le Kenya est vraiment à tomber par terre tellement c'est diversifié et on a vraiment envie d'en découvrir plus. J'ai pu voir aussi au niveau des conditions météo et pour l'instant la pluie qui s'annonce est aussi du plus bel effet; entendre par là, nuageux, très nuageux avec une luminosité qui va bien.
Bon les sensations de conduites. Je trouve que c'est en progrès par rapport au deux car on sent plus de lourdeur dans la voiture et le feeling est bien meilleur notamment pour récupérer la voiture quand on la sent partir en sucette. ça n'empêche pas qu'il faille faire attention parce que l'optimisme peut couter cher si on ne fait pas gaffe. Il n'y a pas en tout cas de survirage excessif comme j'ai pu le ressentir parfois avec Dirt 2.
Vais en tout cas m'éclater comme un fou ce week à la découverte de ce Dirt 3 qui répond à toutes mes attentes et dieux sait qu'elles étaient hautes!
On est obligé de se farcir le tuto dédié pour faire les épreuves suivantes, pffff !
- comme Frelon plus haut, des spéciales de 10-15 mn, pas juste 2-3 mn, car celui qui décide de se battre vraiment contre le chrono à la recherche du meilleur temps voit son rythme cardiaque franchement s'emballer au fur et à mesure que la spéciale avance et qu'il négocie tout bien; aussi une spéciale longue et comportant beaucoup de virages difficiles à mémoriser dans son entier augmentent ce stress de se piner dans les derniers virages. Et c'est ça qui est bon au final, dans le rallye.
- ensuite l'usure, ainsi que la gestion du type de pneu (exemple : sculpté ou plutôt lisse ? Sachant que par exemple la spéciale à venir comporte 60 % de graviers fins répartis plutôt au début, et 40 % de tarmac plutôt répartis sur la fin. Ou bien vice versa, c'est juste des exemples pour montrer l'importance du choix et de la stratégie).
Qu'est-ce que je donnerais pas aussi pour finir sur la jante en fin de spéciale, sur 3 roues, à cause d'une mauvaise évaluation de ma part concernant le type de pneu.
- enfin dernier truc que l'on voit toujours pas et qui est pourtant ultra ultra important en rallye (le vrai), l'ordre de départ des concurrents (en fonction du classement au championnat) et la prise en compte de l'évolution des conditions d'adhérence au fil du temps, au fur et à mesure des passages.
Sega Rally avec ses pistes se détériorant au fil des passages a lancé le truc, mais sans suffisamment enfoncer le clou à mon avis.
(de tout façon j'y trouve la conduite trop imbuvable, et puis le rallye cross c'est pas le rallye, avec ses départs espacés...)
- et évidemment, le retour du parc d'assistance, que ce soit pour effectuer des réparations en temps limité, ou bien pour régler sa voiture en fonction de la spéciale à venir.
Je sais bien que la plupart veulent aujourd'hui s'amuser de façon instantanée, sans prise de tête et tout, mais voilà quoi, le rallye virtuel qu'on nous propose aujourd'hui n'est qu'un succédané de ce qui se faisait auparavant (plus du tout aucune stratégie... :( ).
Alors qu'on devrait tous être sur le cul face aux améliorations apportées d'une gen à l'autre.
On est obligé de se farcir le tuto dédié pour faire les épreuves suivantes, pffff !
l'epoque de rally 2000 est bien loin! special de 30 minutes, les casses, les reparations... Meme si ce dirt 3 a l'air bien fun et complet, il lui manque tous ce que tu dis pour en faire un vrai eu de rally.
en reponse a 3333
- comme Frelon plus haut, des spéciales de 10-15 mn, pas juste 2-3 mn, car celui qui décide de se battre vraiment contre le chrono à la recherche du meilleur temps voit son rythme cardiaque franchement s'emballer au fur et à mesure que la spéciale avance et qu'il négocie tout bien; aussi une spéciale longue et comportant beaucoup de virages difficiles à mémoriser dans son entier augmentent ce stress de se piner dans les derniers virages. Et c'est ça qui est bon au final, dans le rallye.
- ensuite l'usure, ainsi que la gestion du type de pneu (exemple : sculpté ou plutôt lisse ? Sachant que par exemple la spéciale à venir comporte 60 % de graviers fins répartis plutôt au début, et 40 % de tarmac plutôt répartis sur la fin. Ou bien vice versa, c'est juste des exemples pour montrer l'importance du choix et de la stratégie).
Qu'est-ce que je donnerais pas aussi pour finir sur la jante en fin de spéciale, sur 3 roues, à cause d'une mauvaise évaluation de ma part concernant le type de pneu.
- enfin dernier truc que l'on voit toujours pas et qui est pourtant ultra ultra important en rallye (le vrai), l'ordre de départ des concurrents (en fonction du classement au championnat) et la prise en compte de l'évolution des conditions d'adhérence au fil du temps, au fur et à mesure des passages.
Sega Rally avec ses pistes se détériorant au fil des passages a lancé le truc, mais sans suffisamment enfoncer le clou à mon avis.
(de tout façon j'y trouve la conduite trop imbuvable, et puis le rallye cross c'est pas le rallye, avec ses départs espacés...)
- et évidemment, le retour du parc d'assistance, que ce soit pour effectuer des réparations en temps limité, ou bien pour régler sa voiture en fonction de la spéciale à venir.
Je sais bien que la plupart veulent aujourd'hui s'amuser de façon instantanée, sans prise de tête et tout, mais voilà quoi, le rallye virtuel qu'on nous propose aujourd'hui n'est qu'un succédané de ce qui se faisait auparavant (plus du tout aucune stratégie... :( ).
Alors qu'on devrait tous être sur le cul face aux améliorations apportées d'une gen à l'autre.
- comme Frelon plus haut, des spéciales de 10-15 mn, pas juste 2-3 mn, car celui qui décide de se battre vraiment contre le chrono à la recherche du meilleur temps voit son rythme cardiaque franchement s'emballer au fur et à mesure que la spéciale avance et qu'il négocie tout bien; aussi une spéciale longue et comportant beaucoup de virages difficiles à mémoriser dans son entier augmentent ce stress de se piner dans les derniers virages. Et c'est ça qui est bon au final, dans le rallye.
- ensuite l'usure, ainsi que la gestion du type de pneu (exemple : sculpté ou plutôt lisse ? Sachant que par exemple la spéciale à venir comporte 60 % de graviers fins répartis plutôt au début, et 40 % de tarmac plutôt répartis sur la fin. Ou bien vice versa, c'est juste des exemples pour montrer l'importance du choix et de la stratégie).
Qu'est-ce que je donnerais pas aussi pour finir sur la jante en fin de spéciale, sur 3 roues, à cause d'une mauvaise évaluation de ma part concernant le type de pneu.
- enfin dernier truc que l'on voit toujours pas et qui est pourtant ultra ultra important en rallye (le vrai), l'ordre de départ des concurrents (en fonction du classement au championnat) et la prise en compte de l'évolution des conditions d'adhérence au fil du temps, au fur et à mesure des passages.
Sega Rally avec ses pistes se détériorant au fil des passages a lancé le truc, mais sans suffisamment enfoncer le clou à mon avis.
(de tout façon j'y trouve la conduite trop imbuvable, et puis le rallye cross c'est pas le rallye, avec ses départs espacés...)
- et évidemment, le retour du parc d'assistance, que ce soit pour effectuer des réparations en temps limité, ou bien pour régler sa voiture en fonction de la spéciale à venir.
Je sais bien que la plupart veulent aujourd'hui s'amuser de façon instantanée, sans prise de tête et tout, mais voilà quoi, le rallye virtuel qu'on nous propose aujourd'hui n'est qu'un succédané de ce qui se faisait auparavant (plus du tout aucune stratégie... :( ).
Alors qu'on devrait tous être sur le cul face aux améliorations apportées d'une gen à l'autre.