Avec l'absence de DriveClub, repoussé au dernier moment, les exclusivités proposées pour le lancement de la Playstation 4 sont rares, ce qui contraste drastiquement avec ces dernières années sur PS3 où l'offre est clairement plus fournie que la concurrence à ce niveau. Parmi les deux titres disponibles, Knack fait de plus un peu office de vilain petit canard, avec une réception pour le moins négative de la presse spécialisée. Après avoir terminé le jeu de Mark Cerny et Sony Japan, nous pouvons enfin vous dire ce que nous en pensons !
Note : Si nous n'excluons pas totalement de vous proposer de nouveaux extraits de gameplay du jeu ce mois-ci si nous en trouvons le temps, pour le moment, nous vous redirigeons vers nos vidéos d'il y a deux semaines.
Inutile de tourner autour du pot très longtemps, Knack mérite finalement la plupart des critiques qui ont pu être formulées à son égard. Techniquement tout d'abord, si l'on se gardera bien de prétendre que le jeu aurait très largement pu tourner sur un hardware moins performant, il faut bien avouer que l'effet next gen se fait difficilement sentir, ce dont un titre de lancement peut difficilement se permettre de manquer sous peine de décevoir les heureux acheteurs de la machine. La gestion des particules a beau être plus poussée que sur la génération précédente, les traces d'aliasing trop visibles en extérieur, le framerate locké à 30 images par seconde en dépit de caméras prédéfinies (ce qui n'empêche d'ailleurs pas quelques ralentissements notables lorsque Knack explose en centaines de particules) et le léger manque de couleurs et de contraste, tout participe à cette impression d'avoir affaire à un jeu visuellement assez quelconque. Certains décors sont tout de même plutôt réussis, mais le manque d'audace des angles de caméra fait vite regretter la mise en scène soignée d'un God of War, autrement plus impressionnant techniquement parlant sur PS3.
Autre raison d'être déçu, la direction artistique peu inspirée du titre, dont les personnages ne risquent pas de marquer les esprits dans le bon sens du terme. Passons sur le héros lui-même, que l'on aurait tout de même souhaité un peu plus classe, pour s'intéresser aux alliés et aux ennemis. Bras très longs, énormes paluches, grosse tête et gros nez, on a connu plus attractif, même à une époque où le nombre de polygones étaient moindre. L'impression de devoir affronter les cousins de Shrek et des Golgoths de Goldorak montre également à quel point l'originalité n'est pas de mise dans Knack. C'est d'ailleurs aussi le cas des environnements qui, en dépit d'une envie d'offrir un peu de variété, ont tendance à se répéter sans oser se démarquer de tous les autres jeux du genre déjà sortis ces dernières années. On alterne donc entre les zones en extérieur qui partagent un goût avéré pour la rocaille (tant et si bien que l'on finit par se demander si l'on voyage autant qu'on nous le dit) et les passages en intérieur qui nous feront traverser de nombreuses mines (encore des rochers), bases et autres temples oubliés remplis de pièges. Au contraire de perles de créativité comme Puppeteer et Tearaway, Knack paraît donc bien plat et on ne peut que le regretter.
Knack n'est cependant pas avare en bonnes idées, avec sa gestion de la taille du héros et l'ajout d'éléments qui peuvent lui conférer des compétences particulières le temps d'un niveau. Les tests de nos chers confrères y ont cependant encore vu un essai non transformé, regrettant le grand dirigisme de ces mécaniques. En effet, Knack prendra uniquement en volume quand le jeu et l'histoire l'auront décidé, enlevant au joueur tout son libre arbitre. Il en va de même pour les altérations dont le héros peut profiter. À certains moments de l'aventure, le héros composé de reliques sacrées pourra devenir invisible pour éviter de déclencher l'alarme, mais bizarrement cela n'empêchera jamais ses adversaires de le voir. On comprend donc assez vite pourquoi il n'est pas possible de le faire n'importe où. En assimilant du bois, de la glace ou du métal, il est possible de jouir d'une taille et d'une force accrue, avec quelques particularités bienvenues pour chacun de ces éléments. Le bois peut par exemple prendre feu pour ouvrir certains passages secrets, mais la jauge correspondante baisse évidemment petit à petit à mesure que le bois se consume. Même chose pour la glace, dont l'utilisation à l'extérieur est limitée dans le temps à cause de la chaleur. Des idées sympathiques mais qui ne sont malheureusement jamais utilisées à leur plein potentiel.
Même si l'inclusion de toutes ces mécaniques reste totalement scriptée, nous n'avons pas vraiment souffert de ce choix de design, mais nous comprenons totalement tous ceux que cela a pu gêner d'une manière ou d'une autre. Le reste du gameplay s'articule autour d'un mélange entre beat them all et jeu de plate-forme, avec la collecte de cristaux permettant d'utiliser trois pouvoirs spéciaux de Knack (une attaque à distance, une attaque tornade et une attaque au sol) pour se tirer de tous les mauvais pas que vous ne manquerez pas de rencontrer. Au nombre de trois au départ, les jauges correspondantes à ces attaques ne peuvent être consommées que lorsqu'elles sont pleines. Des objets cachés à collectionner permettent également d'améliorer les capacités du héros, en ajoutant une jauge de pouvoir par exemple, ou en lui donnant la capacité de récupérer des cristaux en tuant ses ennemis ou de la vie en récupérant des cristaux. Seul problème, le nombre d'objets nécessaires à la fabrication de ces upgrades est tel qu'une partie ne suffit pas à les réunir tous. En étant très méticuleux, nous sommes parvenus à débloquer trois de ces améliorations vers la toute fin de l'aventure, mais elles sont nettement plus nombreuses. Une fois de plus, on se demande ce qui a poussé les développeurs à faire ce choix étrange, les joueurs ne souhaitant pas toujours se lancer dans un deuxième run (dont on ne peut changer la difficulté). Imaginez un God of War ou un FPS où l'on ne pourrait pas profiter d'une nouvelle arme avant les deux dernières heures de jeu...
Parmi les autres reproches adressés au jeu, on peut difficilement passer sous silence le sentiment de frustration qui peut rapidement s'inviter dans une partie, la faute à une difficulté qui pourra parfois sembler excessivement rebutante. C'est bien simple, vous ne serez jamais véritablement à l'abri avec votre assemblage de reliques humanoïde. Dès les premières minutes, on comprend que la moindre erreur d'inattention se paie vite très cher, même face à de simples scarabées ou petites araignées à l'apparence inoffensive. Deux coups à peine suffisent à vous envoyer ad patres, quand ce n'est pas un seul face à certain ennemis (ou lorsque vous êtes touché en plein saut bien souvent), ce qui peut vite devenir très agaçant. Pour couronner le tout, l'art de l'esquive n'est pas des plus évidents à maitriser. Les checkpoints ne sont de plus pas toujours très bien placés, vous obligeant à rejouer une séquence entière à cause du mauvais assaisonnement dans la recette très relevée de Cerny. Pis, il ne s'agit même pas d'un retour à la sauvegarde précédente, mais d'une sorte de respawn au début du passage, ce qui implique que vous ne récupérez jamais les jauges utilisées de vos pouvoirs. Quand on sait en plus que, comme dans Killzone : Shadow Fall, le jeu ne sauvegarde vraiment votre progression qu'au début de chaque chapitre, inutile de dire qu'il ne faudra jamais éteindre la console avant d'avoir atteint le niveau suivant, sous peine de devoir tout recommencer la fois suivante.
Bien sûr, la sensation de vulnérabilité de Knack tend à s'estomper lorsque celui-ci prend du volume, mais cela ne le préserve pas pour autant de l'échec. Pourtant, même si le level design ne se risque jamais à modifier la formule dévoilée dès les premiers instants (des couloirs avec quelques créatures à vaincre suivis de zones plus vastes avec un nombre d'ennemis plus important, le tout mâtiné de quelques séquences de plate-forme sans grande difficulté), la mayonnaise parvient tout de même à prendre à certains niveaux. Pour commencer, l'approche des combats varie en fonction des adversaires rencontrés, qui ne possèdent pas tous les mêmes routines d'attaques. Certains d'entre eux viennent au corps à corps, d'autres tirent sur vous à bonne distance ou utilisent des boucliers pour se protéger. La taille du héros importe aussi beaucoup dans la manière d'aborder les affrontements, les ennemis affichant parfois une carrure assez imposante. Il faut donc jouer habilement de l'esquive assignée au stick droit et du double saut pour passer entre les coups, ce qui n'est pas toujours des plus aisés quand plusieurs ennemis vous attaquent de concert. Il arrive donc qu'il soit tout bonnement impossible d'éviter la mort en mode normal. Les quelques combats contre les boss peuvent aussi s'avérer frustrants en fonction de votre taux de réussite et de votre adresse, notamment celui vous mettant aux prises avec un robot géant dans le niveau de la ville, ou même l'affrontement final particulièrement agaçant.
Tous les commentaires (11)
Au delà du gameplay un peu frustrant, c'est quand même dommage d'avoir une direction artistique et un design aussi mauvais au niveau des personnages.
Enfin on reste loin de la profondeur d'un mario. un pur plateformer avec un level design largement supérieur en pouvant s'adapter au niveau du joueur....