La chasse aux monstres brasse de plus en plus de fidèles, et ce n’est pas le nombre florissant de Monster Hunter-like qui nous contredira. Cependant, il reste difficile d'égaler cette référence, preuve en est avec Toukiden premier du nom (ainsi que sa version Kiwami). Malgré son ambiance réussie, avec des monstres inspirés du folklore japonais et des combats nerveux, le titre de Koei Tecmo n’a jamais réussi a s’affranchir de son étiquette de simple clone. Alors que Toukiden 2 débarque enfin en Occident, nous allons vous expliquer pourquoi cette suite n’a plus à rougir face au ténor du genre.
Quelque temps après les événements de Kiwami, les chasseurs (Slayer) continuent de combattre farouchement l’arrivée des démons (Oni). Alors que votre Slayer s’apprête à affronter un énorme Oni suite au petit tutoriel d’introduction, il se retrouve happé par une espèce de portail dimensionnel qui le projette 10 ans dans le futur. Tandis que vous êtes récupéré et accueilli par les membres d’un village de chasseurs, c’est dans la confusion que votre protagoniste se réveille, puisqu’il semble atteint d’amnésie. Il découvre que les démons ont depuis gagné du terrain, puisque la région est désormais envahie, et que leur venue a corrompu certaines zones de miasma, un poison lent et mortel. Ce village nommé Mahoroba, est protégé par une prêtresse qui a le don de pouvoir générer un dôme en guise de protection. Son pouvoir étant limité à un certain périmètre, il a fallu également accueillir les autres habitants de la région afin d’éviter le massacre. Malheureusement ces villageois n’ont jamais pu/su s’intégrer avec les chasseurs, et Mahoroba se retrouve donc séparée en deux camps (chacun dirigé par un chef) : les Gardes et les Samouraïs. La tension est donc à son comble dans ce lieu protégé, tandis que l’invasion Oni fait rage à l’extérieur. Bref, on compte sur vous pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ce bazar, et la tâche ne s'annonce pas des plus aisées. Avant de commencer l’aventure, un petit tour par l’éditeur de personnage vous est proposé. Plus complet qu’auparavant, il faudra tout de même bidouiller un minimum pour se créer un avatar plaisant et ne pas se coltiner l’un des 3 visages (par sexe) proposés par défaut.
Il va falloir également choisir un style d’arme entre l’épée, les dagues, la faucille à chaîne (kusarigama), les poings, la lance, la masse, le fauchard (naginata), le fusil, l’arc ou l’une des 2 nouvelles que sont l’épée-fouet ou l’épée et bouclier. Rassurez-vous, ce choix de classe n’est pas définitif et il sera toujours possible de changer d’avis en cours de partie, voire de monter plusieurs styles en parallèle. Bien entendu, chaque arme a ses propres spécificités, mais ce qui rend également Toukiden unique, c’est son système de Mitama qui vient épauler votre classe et votre style de jeu. Le Mitama est l’âme d’un héros déchu qui accompagne le chasseur en lui octroyant une spécialité de type attaque, défense, pillage, soins, vitesse, etc. Chacune de ces spécialités permet d’utiliser 4 pouvoirs en combat, un pouvoir de soin commun à tous les styles et 3 autres dédiés. Tel un Pokémon, le Mitama évolue au fil des affrontements, et en sus de renforcer les pouvoirs équipés, d’autres se débloqueront permettant ainsi plus de variété, et surtout une spécialisation plus pointue. Deux autres Mitama sont équipables, l’un offrant une compétence active liée à l’emploi de votre Demon Hand, et l’autre une compétence passive pour votre armure et qui se déclenchera sous certaines conditions. Ce n’est pas tout, puisque chaque Mitama de chaque type possède en sus une icône d’attribut (Honor, War, Peace, Grace, Chaos, etc.) qui permet de recevoir un bonus de combinaison non négligeable si les 3 Mitama équipés possèdent la même. Tout cela peut paraître un peu complexe sur le papier, mais quelques heures de jeu suffisent à bien appréhender cette mécanique.
Si jamais vous vous sentiez toujours perdu, sachez qu’un PNJ propose tout un tas de tutoriels facultatifs, afin d’apprendre les bases de chaque type d’arme, de chaque style de Mitama, ainsi que des nouvelles mécaniques liées à la Demon Hand. Cette dernière est une sorte d’énorme griffe magique contrôlée par la pensée et qui possède plusieurs fonctions : s’agripper aux monstres éloignés (dans une certaine limite) et réduire en un instant la distance qui vous sépare de l’ennemi, escalader certaines parois, déblayer un passage obstrué, stopper la charge d'un Oni, collecter une source élémentaire (Geopulse) pour en imprégner son arme ou la jeter sur un ennemi, ou simplement prendre de la hauteur en mettant à portée les parties les moins accessibles des démons les plus grands. Lorsque la jauge d’unité est pleine, une attaque ultime (Demon Burial) devient disponible afin de mettre à terre ces gros Oni en un coup. Vous pourrez même les priver définitivement d’un membre sans avoir à le purifier, en visant les bonnes parties (indiquées par un scintillement blanc). Si vous découvrez la série, sachez que vous pourrez vous aider de l’œil de vérité, l’équivalent de la vision d’aigle d’Assassin’s Creed. Il dévoile bon nombre d’éléments autrement invisibles, dont certains loot, les jauges de bouclier et de vie des monstres, mais surtout, les parties d’Oni amputables et leur état. Quant à la purification, il s’agit d’une mécanique qui consiste à récolter du butin en maintenant une touche quelques secondes, créant alors un cercle de récupération autour du joueur.
Autre nouveauté, Toukiden 2 dispose d’une assez grande carte dénuée de chargements. Il ne faudra évidemment pas chercher la comparaison avec les mondes ouverts d’un The Witcher III et autres Horizon Zero Dawn, mais notez que cette feature est plutôt inédite dans le genre - les niveaux des jeux de chasse aux monstres étant généralement composés de petits secteurs séparés par un chargement. Outre le confort que cela apporte, le titre gagne en conséquent un cycle jour/nuit (les monstres sont plus agressifs quand le soleil est couché), une exploration plus poussée, divers types de collectibles à trouver, des quêtes annexes, etc. On vous en parlait plus haut, le monde est dorénavant envahi par du miasma. Si ce poison est relativement lent (la jauge autour de la mini-map indique sa progression), il reste néanmoins mortel. Il faudra donc purifier diverses stèles disséminées dans chaque zone, et éliminer la créature qu’elles renferment afin de rendre l’exploration plus paisible. Vous pouvez également déblayer certaines routes des monstres qui les arpentent, et sécuriser les différentes zones pour favoriser la reprise du commerce et agrandir le catalogue du marchand. Qui dit map ouverte, dit téléportation. Activer les principales pierres pour vous rendre plus rapidement à différents points de la carte s’avère être un choix judicieux. Et pour égayer les longues ballades, un nouveau type de sprint (stormrunner) est proposé. Il octroie une course bien plus rapide mais consomme de l’endurance. En contrepartie, et contrairement aux autres Toukiden, le sprint standard et l’œil de vérité ne font plus descendre votre barre d’endurance, mais l’empêchent seulement de se régénérer lorsque vous les utilisez.
Un nouveau marchand fait son apparition. Il s’occupe de la gestion de Machina, sorte de petits robots qui remplacent la fonction du Tenko (le petit renard à 2 queues). Vous pourrez donc envoyer votre Machina en quête de ressources dans les différentes zones découvertes. Il est nécessaire de l’améliorer pour augmenter son taux de réussite, de le réparer de temps à autre, et éventuellement de l’équiper d’un modèle de puce (à fabriquer au préalable) pour favoriser le type de matériaux qu’il peut rapporter. Pas d’inquiétude, les Tenko sont toujours présents, mais devront être récupérés lors de quêtes annexes. Il est cette fois-ci même permis d’en posséder plusieurs à la fois, et comme avant, vous pourrez les nourrir et améliorer votre affinité. Lorsqu’ils sont d’humeur conciliante, ils peuvent vous accompagner lors de vos sorties, et vous aider à trouver des ressources cachées par exemple. Et ça tombe plutôt bien car des ressources, vous allez en avoir besoin. Si, contrairement aux Mitama, votre personnage ne monte pas en niveaux, il faudra régulièrement mettre à jour vos armes et armures, soit en fabriquant de nouvelles, soit en les upgradant. Bien entendu, comme dans la série Monster Hunter, les meilleurs équipements nécessitent les ressources les plus rares, et donc l’affrontement des monstres les plus coriaces. La scientifique du village dispose cependant d’un fourneau qui permet de synthétiser certains matériaux – pouvant parfois éviter des allers-retours pénibles. Notez qu'en de rares occasions, vous pourrez croiser un forgeron supérieur qui a la faculté de dépasser le niveau maximum (+9) de vos armes et armures. Pas négligeable s’il on considère que la difficulté a légèrement été revue à la hausse depuis Kiwami. Les missions de chasse de haut niveau ont d'ailleurs tendance à "piquer" légèrement - surtout en solo -, l’IA des alliés n’étant pas toujours encline à vous réanimer, alors même qu’il n’existe plus de zones de réapparition. Enfin, le endgame propose lui aussi une difficulté supérieure, pour le plaisir des amateurs de challenge. Heureusement, le système de sauvegarde s’avère très permissif, tant que l’on ne se trouve pas au beau milieu d’un combat.
Soyons francs, visuellement Toukiden 2 n’en met pas plein la vue (malgré des animations honorables) et fait même plutôt old-gen avec quelques textures bien baveuses. Cependant, force est de constater que les aspects plus techniques ne sont heureusement pas pour autant laissés de côté. Parfaitement fluide en toutes circonstances, le jeu se permet même quelques options comme une synchronisation verticale, un aliasing discret, ou encore une bonne gestion du clipping, et ce même sur PS4 classique. On pourra tout de même reprocher une caméra parfois bien capricieuse dans les endroits plus confinés. Les cinématiques précalculées sont plutôt réussies et l’ambiance, mélangeant japon féodal et mythologie, fonctionne toujours aussi bien. Les musiques sont une fois de plus épiques, même si bon nombre de morceaux ont été repris des anciens volets. Le doublage japonais fait son travail, mais précisons que les textes ne sont disponibles qu’en anglais. Bien entendu, un système de coopération en ligne est présent. À l’instar de son aîné, et comme pour Monster Hunter, il permet surtout la pratique de missions de chasse divisées en phases (l’équivalent des chapitres du mode histoire), qui deviennent de plus en plus compliquées avec des monstres toujours plus puissants. Le système de salon nous a paru meilleur que celui de Kiwami, et la fluidité reste constante, même à plusieurs. Un vrai bonheur pour les chasses entre amis. Le mode solo, quant à lui, dispose d’un scénario franchement intéressant à suivre pour un jeu du genre ; réparti sur 6 chapitres principaux qui nécessiteront environ une trentaine d’heures en ligne droite. Pour peu que vous adhériez au style, vous pouvez facilement ajouter des dizaines d’heures de jeu en plus. Monter l’affinité avec les différents protagonistes, fabriquer les meilleurs équipements et les monter au plus haut niveau, trouver tous les Mitama (au moins 200), finir toutes les chasses en solo et en coop, etc. Nous n’avons pas pu évoquer toutes les mécaniques et autres subtilités dont regorge cette suite, mais sachez que les joueurs atteints de la fièvre du 100% et tous ceux qui ne sont pas réfractaires au genre ne sont pas prêts de remettre le nez dehors.
Tous les commentaires (7)
120 fps alors ? Avec de beaux ralentis pour les finish sur les monstres ? =p
Bonne review en tout cas, qui exprime bien les ajouts, et développe la comparaison vis à vis de la concurrence. Ca fait très envie.
A une époque ou les jeux sortent finalisés de justesse via les patch day one (et encore, pas toujours), cela devient compliqué pour les studios de scinder une équipe pour produire une démo, qui en plus, aura souvent plus de chances de refroidir un potentiel acheteur si elle n'est pas suffisamment représentative, plutôt que d'encourager à l'achat.
Je ne pense pas que ce soit plus compliqué que cela. De plus, avec Twitch et les autres support de partages, les gamers peuvent se faire un avis sur le potentiel d'un jeu très rapidement, ce qui ne doit pas encourager les studios à produire des démos.