GSY Preview PC PS4 Xbox One Xbox 360 PS3

Avec un catalogue toujours aussi bien fourni en gros jeu, Ubisoft tient bon la barre cette année encore, en dépit d'un manque de surprises et de réelles nouveautés. Ayant eu la chance de nous essayer à trois des titres attendus pour la fin de l'année, nous ne pouvions manquer à notre responsabilité de vous en parler. Assassin's Creed: Rogue, Assassin's Creed Unity et Far Cry 4 sont donc à l'honneur aujourd'hui, juste après le clic.

Assassin's Creed : Rogue

Commençons par le projet le plus "mineur" des trois, à savoir celui qui se destine (pour l'instant du moins) uniquement aux vieilles machines que sont en passe de devenir la Playstation 3 et la Xbox 360. Situé entre Black Flag et Assassin's Creed 3, Rogue nous met dans la peau d'un templier travaillant aux côtés d'un certain Haytam Kenway, père de Connor. C'est aux équipes d'Ubisoft Sofia (à qui l'on doit déjà l'opus Liberation sur Vita, PS3 et Xbox 360) qu'a été confié cet épisode une fois de plus très porté sur les déplacements navals. Un volet qui pérennise donc les acquis des précédents jeux de la série, ce que certains n’hésiteront pas à voir comme une forme d'opportunisme, tandis que d'autres choisiront de souligner la volonté de proposer un contenu de qualité à ceux qui n'ont pas encore sauté le pas de la nouvelle génération. Sachant que l'éditeur a d'ores et déjà prévenu que 2015 verrait l'arrêt de ses projets sur les consoles d'ancienne génération, Rogue devrait donc bien être le chant du cygne de la série sur les supports qui l'ont vu naître il y a bientôt 7 ans. Pour cette raison, on espère que le jeu parviendra à convaincre au moins autant que ses prédécesseurs, les développeurs semblant déterminés à proposer une aventure dont la durée de vie en ligne droite devrait se situer entre celles de Revelations et de Black Flag.

Niveau contenu, cette présentation ne nous aura rien dévoilé que vous n'ayez pas déjà vu en vidéo (voir ici et ). On nous a tout d'abord fait la démonstration de la séquence du premier lien, avec une bataille navale visant à faire étalages des nouvelles armes disponibles grâce à l'argent des Templiers, puis avec l'infiltration d'un repère de bandits où il fallait se débarrasser de tonneaux de poison puis éliminer leur chef et s'emparer de la zone. Du très (trop) classique pour tous ceux qui consomment Assassin's Creed à raison d'un volet par an, jusqu'à l'inévitable poursuite à pied alourdie par l'impossibilité de lancer le héros dans une roulade pour éviter les tirs de son adversaire. La mécanique d'infiltration de Black Flag qui consiste à passer dans les buissons pour passer en position accroupie jure d'autant plus maintenant que Unity propose enfin de passer en mode furtif manuellement. La seconde partie de la présentation nous laissait le contrôle dans un tout nouvel environnement arctique (voir le deuxième lien). La progression à travers la fine couche de glace posée sur l'eau est rendue possible par une amélioration du bateau obtenue au préalable. Nous avons également noté que les icebergs interagissent avec l'environnement lorsqu'ils se brisent, puisque leur destruction provoque l'apparition de vagues. Pour le reste, on retrouvait aussi un menu que l'on connaît déjà par cœur, à savoir les conditions météo changeantes et la phase d'escalade pour atteindre un point d'observation.


On ne va pas se mentir, l'impression de déjà vu prédomine quand on s'essaie à Assassin's Creed Rogue. La version présentée sur Xbox 360 semblait techniquement très proche des précédents titres, ce qui ne surprendra personne puisqu'il s'agit du même moteur de jeu. Reste que l'on espère vivement que les équipes d'Ubisoft sauront proposer des environnements suffisamment intéressants et dépaysants pour motiver les troupes à envisager l'achat en fin d'année. On nous promet un scénario qui fera le pont entre Black Flag et AC3, mais qui aura également un lien avec celui de Unity. On demande à voir, les histoires et leur mise en scène n'étant pas vraiment le point fort de la série dans l'ensemble. Rogue s'annonce donc comme un projet bien calculé, mais Ubisoft a le mérite de proposer un épisode pensé pour l'ancienne génération au lieu de tenter un portage limité du premier opus next gen, Assassin's Creed Unity.

Assassin's Creed Unity

Au moins aussi attendu que décrié, ce premier Assassin's Creed entièrement dédié à la nouvelle génération s'est laissé approché le temps d'une session en coopération avec un développeur. Gentiment chapeautés par un enthousiaste Québecois, nous avons donc retrouvé le Paris du 18ème siècle à la nuit tombante. Un petit passage rapide par le menu de personnalisation nous a permis de constater que la série propose enfin une vraie variété de vêtements au lieu des bêtes variations de couleurs de la même tenue. De plus, chacune des pièces d'équipement possède des caractéristiques distinctes qui influent sur la maniabilité du héros. Dans la même veine, Arno profite de diverses capacités que l'on fera évoluer en cours de partie. Améliorer la mobilité de son assassin, le rendre plus résistant aux attaques, deux exemples qui démontrent la volonté d'Ubisoft de faire évoluer le système de jeu. On comprend d'autant mieux pourquoi le mode coopératif importera les Arno des autres joueurs, les chances de se retrouver avec deux personnages identiques étant assez maigres. Les 80 armes disponibles suivent la même logique, avec la promesse de différents styles de jeu en fonction de l'arme choisie.

Retour à la démo avec la découverte du nouveau mode de contrôle qui inaugure un mode discrétion totalement manuel. Hallelujah ! Mine de rien, voilà qui change grandement le feeling de jeu, même si nous avons parfois trouvé la caméra un peu trop proche du personnage. Les déplacements acrobatiques ont eux aussi pris un coup de jeune, grâce notamment à la descente rapide qui demande de combiner la gâchette de course avec le bouton rond (ou B), mais aussi à l'obligation de combiner gâchette et croix (ou A) pour grimper. Hélas, mille fois hélas, nous n’avons pas pu nous y essayer très longtemps puisque l'essentiel de cette démo se passait dans des sous-terrains étriqués et non au grand jour. La mission que nous devions accomplir consistait à retrouver un trésor le plus discrètement possible, le montant récolté dépendant de notre manière de jouer (le nombre d'alertes influe sur la somme finale). Ressemblant plus à une quête annexe qu'à une mission scénarisée, cette séquence aura eu le mérite de nous montrer la refonte du système d'infiltration, qui s'appuie désormais sur l'expérience des Splinter Cell, ou de Watch_Dogs plus récemment. Pour rester invisibles, la coordination des mouvements et des attaques devient donc primordiale.

D'autant que le système de combat se veut beaucoup moins permissif qu'auparavant, du moins sur le papier. N'ayant pas eu l'occasion de nous retrouver au beau milieu d'une mêlée, nous pouvons difficilement vous confirmer les améliorations qui ont été annoncées pour rendre les affrontements plus intéressants. Lors de son passage devant la borne de démo en tant que simple spectateur, notre éminent BlimBlim a bien eu l'occasion d'observer la maladresse du journaliste qui avait pris la manette, sans remarquer de gros changements sur la façon dont se déroulaient les combats. En ce qui me concerne, ma discrétion légendaire m'aura tenu loin de tout affrontement, m'empêchant de comparer Unity avec les dynamiques Shadow of Mordor et Batman : Arkham Knight. La méfiance nous pousse cependant à douter de la nette amélioration du système, mais sait-on jamais. Sur la version présentée, nous avons également remarqué que l'IA manquait encore de réactivité et que les bombes fumigènes étaient peut-être un peu trop efficaces pour se débarrasser de tout un bataillon de gardes quand les choses tournent mal. Espérons que les futurs réglages amèneront l'IA à progresser par rapport aux anciens opus, d'autant que cela a toujours été plus d'un choix de design que d'une véritable limitation technique.

Techniquement justement, la faible luminosité due à l'heure à laquelle se déroulait la mission ne permettait pas de profiter comme on l'aurait voulu des superbes graphismes fièrement exhibés dans les vidéos promotionnelles. Le tout début de la démo nous a permis d'observer un peu la foule grouillante des rues de Paris ainsi qu'un frame rate qui ne semblait pas souffrir du surplus d'activité la plupart du temps. Celui-ci nous a d'ailleurs paru plus élevé et agréable que dans les vidéos de gameplay officielles, même si de son côté Blimblim a été témoin d'importants ralentissements pendant sa session de jeu. Rien à signaler en ce qui me concerne, du moins rien de suffisamment notable pour que cela ne vienne perturber la partie. Dans le labyrinthe sous-terrain où nous cherchions inlassablement le trésor, l'étroitesse des lieux ne rendait pas toujours la gestion de la caméra très simple. Encore une fois, il faudra cependant attendre une prise en main plus longue pour s'assurer que cela ne viendra pas trop nuire au plaisir de jeu. Avec tous les intérieurs promis par Ubisoft Montréal, il serait en effet bien dommage que la gestion de la caméra soit prise en défaut trop souvent. La démo se terminait par notre fuite et notre arrivée sur les toits, le temps de découvrir Paris dans toute sa splendeur, ici quasiment reproduite à l'échelle 1:1.


Doté de contrôles plus intuitifs, de déplacements plus souples et agréables et d'un visuel à la mesure de la nouvelle génération, Assassin's Creed Unity est porteur de nombreux espoirs pour tous ceux qui espèrent voir la série évoluer depuis des années. L'ADN d'Assassin's Creed reste bien présent, mais on espère que la structure des missions principales et le type d'activités secondaires profiteront aussi du passage à la next gen. Le voyage promet certes d'être magnifique, mais s'il pouvait être aussi mémorable dans ses mécaniques et sa narration, il rallierait certainement à sa cause les déçus de la série et ramènerait par la même occasion une certaine unité au sein de la communauté Assassin's Creed. Mais pour savoir si oui ou non Ubisoft a enfin décidé de faire sa révolution, il faudra encore faire preuve d'un peu de patience.

Far Cry 4

Après un retour en grâce de la série grâce à un excellent troisième épisode, Far Cry est redevenu une valeur sûre du catalogue Ubisoft. Le quatrième volet délaisse les plages de sable fin des tropiques pour nous emmener dans les montagnes tibétaines, mais si le décor change, les bonnes bases du précédent jeu restent sensiblement les mêmes, avec quelques ajouts cependant. Notre séance de prise en main fut l'occasion de découvrir deux aspects distincts de Far Cry 4, une séquence assez classique pendant laquelle il nous était demandé d'abattre une cible précise, et une seconde plus originale à Shangri-La, lieu étrange et magique inspiré du mythe du Shambhala bouddhiste. Comme pour Assassin's Creed Unity, l'aspect narratif de ces deux séquences était somme toute assez limité, ce qui fait que nous n'avons pas encore pu juger de cet aspect. Connaissant la qualité son prédécesseur à ce niveau, inutile de préciser que nous avons un minimum d'attentes pour sa suite, d'autant que l'inévitable Troy Baker devrait nous valoir quelques scènes hautes en couleurs grâce à son personnage très largement inspiré de Vaas. Cette démo, différente de celle présentée sur le showfloor de la Gamescom (qui était en fait celle du dernier E3), tournait sur Playstation 4 et c'est sans plus attendre que nous allons vous faire le récit de notre expérience à Kyrat.

Début de la démo, un impressionnant panorama s'offre à nous, les imposantes montagnes enneigées nous toisant de tout leur magnificence alors que nous découvrons les alentours. En contrebas, un camp ennemi dans lequel se terre notre cible. Notre mission, poignarder l'officier de commandement et prendre la photo de son cadavre pour fournir la preuve de sa mort. Située légèrement en contrebas et séparée de nous par un gouffre, la petite forteresse ne peut être atteinte qu'en utilisant notre wingsuit. Premier saut, déjà grisant, la vitesse est réduite mais les sensations sont bien là. Premier crash, il ne fallait pas oublier d'ouvrir son parachute en arrivant au sol. Pas de chance, la touche le précisant est arrivée un peu trop tard et nos réflexes sont déjà remis en question à peine le jeu lancé. Deuxième chance, tout se passe bien, l'atterrissage est quasi professionnel et il s'agit maintenant d'investir le camp le plus discrètement possible. Quelques pas pour contourner le premier adversaire, on jette un œil sur notre pistolet qui semble être muni d'un silencieux, mais une fois la détente pressée, on réalise que non. Alerte générale sur le camp, les soldats arrivent de toutes parts, ils sont mobiles, tentent de nous contourner et notre durée de vie n'excède pas les deux minutes. Voilà qui commence bien. Troisième tentative. Bien décidés à passer sans être obligés de nous frayer un passage à grand renfort de balles, nous prenons le temps de bien observer le camp avant de nous lancer. Tout se passe bien jusqu'au moment où nous subissons une violente attaque par derrière. On se retourne alors l'arme au poing pour tomber nez à nez avec les yacks locaux, terriblement agressifs. Les charges ne nous laissent aucun répit, et nous revoilà rapidement devant le (très long) écran de chargement de la démo. Décidément, que d'accrocs dans notre plan d'approche...

On reprend tout à zéro, saut en wingsuit, atterrissage en douceur, grosses bêtes à cornes à éviter (yack à faire attention pense-t-on alors), mais voilà que le développeur qui nous accompagne prend pitié de nous et nous dirige vers une falaise à escalader qu'un cordage laisse deviner aux plus observateurs. C'est le signe que le grappin peut être utilisé pour atteindre un point d'observation sécurisé. Là haut, légèrement masqués par la neige qui virevolte au vent, il est enfin temps de sortir les jumelles pour repérer les lieux et marquer les nombreux adversaires qui montent la garde. On remarque assez rapidement qu'un ours est maintenu en cage et n'attend que notre bon-vouloir pour le libérer. Une tactique similaire à ce que l'on pouvait voir dans Far Cry 3, et que nous écartons donc assez vite. Nous remarquons ensuite que notre sac contient des appâts, qui permettent d'attirer des animaux sauvages là où bon nous semble. Amusant, mais faisons plutôt confiance à notre toute nouvelle arbalète. Quelques carreaux plus tard, les hommes du camp ont compris qu'un chasseur rôde dans les parages et se sont mis sur nos traces. Le jeu du chat et la souris peut commencer. Mobiles, silencieux et adroits, nous ne faisons preuve d'aucune pitié et nos ennemis ne sont bientôt plus qu'un mauvais souvenir. Bientôt, seuls restent notre cible et sa garde rapprochée que l'on décide d'attaquer de front, non sans garder en tête que le coup fatal devra absolument être donné au couteau. Notre sale besogne effectuée, il est temps de photographier le corps, puis de prendre la poudre d'escampette. L'occasion d'une longue descente en wingsuit à flanc de falaise, un passage aussi sympathique qu'impressionnant. Fin de la première partie.

Nous voici maintenant en plein Shangri-La. Ici, l'ambiance est radicalement différente. Le blanc des montagnes laisse la place à des tons bien plus chauds qui rappellent plus les enfers que la terre pure du mythe bouddhiste. Munis d'un arc et accompagnés d'un tigre blanc magique et bien dressé, nous évoluons donc alors dans ce qui rappellent un peu les passages de l'épisode précédent, quand le héros subissait les effets de champignons hallucinogènes. Un univers fantastique qui tranche réellement avec le réalisme du reste du jeu et qui devrait permettre aux développeurs de laisser parler leur imagination. Portails pour se téléporter, ralentis déclenchés à certains moments en mode visée, ennemis capables de disparaitre à l'envi pour mieux réapparaitre devant nous, tout concourt à nous faire perdre nos repères. Délire du héros ou magie du folklore local, il est encore trop tôt pour le dire, mais dans ce monde à part, la tâche est loin d'être aisée quand il s'agit de repousser les attaques des protecteurs du lieu magique. Heureusement, notre tigre blanc de compagnie peut être lancé sur la cible de son choix, si l'on n'est pas satisfait de son travail en totale autonomie. Ses assauts sont particulièrement bien animés, les malheureuses créatures succombant vite sous ses crocs. Un peu plus loin derrière les lignes ennemis, un adversaire plus puissant et dangereux nous attend, mais le temps nous manque et nous ne pouvons atteindre la fin de la démo. La première impression sur ce passage assez singulier est bonne, même si le surnombre ennemi peut parfois rendre l'action un peu confuse (quand les arcs de cercle indiquant les tirs adverses se multiplient par exemple). Techniquement, la version PS4 fait globalement honneur à la machine, même si le joueur PC habitué aux 60 images par seconde de Far Cry 3 grincera peut-être un peu des dents. Quelques textures un peu moins détaillées sont bien à noter, mais dans l'ensemble, le jeu est très beau et ne souffre d'aucun ralentissement notable.


Fort de l'expérience acquise sur l'épisode précédent, les équipes d'Ubisoft se sont appliquées à garder une formule similaire en lui ajoutant quelques éléments (nouvelles armes, possibilité de tirer au volant des véhicules, etc.). Far Cry 4 n'entend certes pas révolutionner la série, mais après un seul épisode vraiment mémorable la génération passée, peut-on vraiment en vouloir à l'éditeur français ? On aurait certes aimé que le jeu propose enfin un vrai body awareness, beaucoup plus immersif qu'un personnage sans corps (or cinématique du moins), mais rien que pour le plaisir de découvrir un environnement radicalement différent, ce quatrième opus devrait ravir les fans. Certains reprocheront peut-être à Ubisoft son manque de prise de risques, mais le bon dosage des mécaniques de jeu du troisième opus nous laisse confiants quant à cette suite. De plus, d'un point de vue strictement visuel, le bond qualitatif entre le FC3 de l'ancienne génération et le FC4 de la nouvelle est tout de même assez phénoménal. Pour ceux qui ont bravé les migraines pour finir l'épisode d'il y a deux ans sur PS3 et 360, voilà l'assurance de quelques économies bienvenues sur les cachets d'aspirine. FC4 remboursé par la sécurité sociale ? Et pourquoi pas.
SweeneyTodd - Undercover Modocop
SweeneyTodd
Commentaire du 22/08/2014 à 13:40:33
Entre la personnalisation physique et des caractéristiques du personnage, l'orientation infiltration et les modifications sur le parkour et les combats (encore à confirmer), il sent bon le Unity, si on pouvait nous soumettre un bon scénario, ça serait un très bon point.

Reste l'IA beaucoup trop binaire qui reste à régler, je croise les doigts pour que ça arrive un jour chez Ubi.

Pour Far Cry 4, je suis assez satisfait parce que je lis, c'est pas comme si on parlait d'une licence annualisée. J'espère simplement que l'attribution des compétences (qui se généralise donc chez Ubi) sera mieux dosée que dans le 3 où notre personnage devenait vite très puissant.
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Smart_Fury
Smart_Fury
Commentaire du 22/08/2014 à 17:01:24
vous avez oublié Just Dance... u_u
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Alx
Alx
Commentaire du 22/08/2014 à 19:17:20 En réponse à Smart_Fury
Posté par Smart_Fury
vous avez oublié Just Dance... u_u
J'allais justement dire que si les titres sont solides, ça manquait quand même de la fantaisie qu'on trouve habituellement chez Ubi. Bon Just Dance c'est toujours ça, mais ça fait partie des marronniers maintenant. Un peu déçu de leurs présentations de cette année...
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 22/08/2014 à 19:26:37 En réponse à Alx
C'est sûr que l'absence de Fighter Within 2 se fait rudement sentir. ^^
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Kilmo
Kilmo
Commentaire du 22/08/2014 à 19:32:21
Je crois que soldats inconnus risque d'être mon dernier jeu Ubi de l'année !
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sousou
sousou
Commentaire du 22/08/2014 à 20:05:32
J'ai tres peut profiter de la serie Assassin's Creed, ce sera peut-etre ce jeux là en Octobre, mais l'ombre du Mor lui fait de l'ombre ainsi qu'Alien isolation le sombre lui fait egalement de l'ombre (rololo)

Faudra bien choisir
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sousou
sousou
Commentaire du 22/08/2014 à 20:06:05
(Je parlais d'Unity bien sur)
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 22/08/2014 à 21:16:21
Je crois que je ne vais rien prendre de cela. Mais je ne bouderai pas les vidéos GSY d'AC Unity pour voir un peu ce paris.
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Smart_Fury
Smart_Fury
Commentaire du 22/08/2014 à 21:29:07 En réponse à Alx
vrai qu'on a rien concernant JustDance, couverture médiatique inexistante... étonnant...
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