Au début du mois, le premier trailer du très attendu Assassin's Creed 3 débarquait sur la toile, mais il faut savoir que, de notre côté, nous avions eu la primeur de l'annonce au cours d'une présentation privée quelques semaines plus tôt. Tenus au secret le plus complet, nous pouvons aujourd’hui vous dévoiler ce qui se cache derrière ce troisième volet des aventures de Desmond Miles. Une petite précision d'importance concernant le trailer, il s’agit bel et bien du moteur du jeu, mais c'est aussi probablement un pré-rendu tiré d’une version PC. Beaucoup d’entre vous se sont déjà montrés dubitatifs quant à la période historique choisie par les développeurs d'Ubisoft, et l'on peut en effet voir dans ce choix un coup marketing afin de séduire le public américain. Cependant, le studio Ubisoft Montréal a su tirer parti de bon nombre d’éléments liés à cette époque, nous présentant ainsi un troisième volet avec un potentiel certain. Mais cette introduction n'ayant que trop duré, entrons dans le vif du sujet sans plus attendre.
MAJ : Ajout d'images et d'une courte vidéo
Ce n’est pas moins de deux ans et demi de développement qui auront été nécessaires aux différents studios d’Ubisoft Monde pour réaliser cet opus. Notre hôte, l’associate producer Julien Laferrière, en a profité pour nous parler de la production et du développement de cet ambitieux projet, histoire de nous démontrer la différence de gestion avec les volets Brotherhood et Revelations. Un recrutement spécifique a été réalisé au sein des équipes d'Ubisoft afin de dénicher le meilleur des meilleurs professionnels et ainsi créer une élite de ‘senior developers’ afin de s’investir corps et âmes sur ce dernier volet de la trilogie. Le temps alloué au développement a du coup permis une période de production deux fois plus importante que celle des anciens projets de la licence. Le moteur du jeu se voit remis au goût du jour pour l’occasion, avec un nouveau nom : AnvilNext. Le résultat est d’ailleurs plutôt impressionnant, mais nous y reviendrons plus loin. Quand nous avons abordé la question des choix possibles concernant les époques envisagées, Julien n’a pas vraiment voulu s’étendre sur le sujet. Pour un peu, on aurait presque eu l'impression qu'il voulait éviter de se remémorer de douloureux souvenirs. À se demander si une véritable guerre des tranchées n'a pas eu lieu au moment du choix de la période, afin de déterminer celle qui ferait la différence…
La révolution américaine et sa guerre d’indépendance est donc au cœur de l’intrigue du jeu, sur une période qui couvre plus précisément les années 1753 à 1783. Notre hôte nous a indiqué que cette partie de l'histoire américaine était riche en archives et autres documents historiques. Ainsi, les équipes ont pu se rapprocher le plus possible de la réalité et modéliser le plus fidèlement possible les villes de Boston et New-York. Par exemple, une séquence mémoire nous permettra de vivre les terribles incendies de New-York en 1776, ou encore, d’être présent sur le champ de bataille de Bunker Hill. On pourra éventuellement compter sur un bref passage dans Philadelphie, probablement à la manière de ce qui avait été fait pour Rome dans AC2. Les personnages influents de cette période seront également de la partie, comme le futur président Georges Washington, l’érudit Benjamin Franklin, ou encore le congressiste Richard Henry Lee. Certes, cette période de l’histoire ne nous est pas vraiment familière à nous autres Européens, mais n’est-ce pas l’occasion rêvée pour en apprendre plus sur le sujet ? Après tout, tout le monde n'a pas forcément vibré au rythme de la saga Nord et Sud menée de main de maître par Patrick Swayze dans les années 80.
Comme vous le savez, on connaît désormais l’identité du nouvel ancêtre de Desmond, Connor, mais nous pouvons vous en dire un peu plus sur ses origines et son passé. Celui-ci a bien évidemment du sang anglais qui coule dans ses veines, puisqu'il fallait bien que ses ascendants viennent du vieux continent pour respecter la trame scénaristique. Cependant, sa particularité est que notre homme est en fait plus amérindien que britannique et a donc subi les ravages de la guerre dès son plus jeune âge. En effet, son village de la tribu des Mohawk a été dévasté par l’armée britannique, cet événement tragique ayant laissé une trace indélébile dans la mémoire de notre héros. Celui-ci, empli d’une soif de vengeance inexorable en arrive progressivement à se rapprocher des Assassins et se décide à rejoindre leur cause. Ses gênes vont rapidement lui rappeler qu’il est bien plus qu’un simple tueur lambda, et très vite, il se rend compte qu'il est capable de bien des prouesses. Ce qui se traduit dans le gameplay par des actions ambidextres, permettant de réaliser des doubles contre-attaques à l’animation irréprochable.
Fini les plumes trempées dans le sang ou les jolies phrases de paix une fois la mission accomplie. Culture indienne oblige, c’est désormais le scalp de la victime qui marque la réussite du contrat. Au menu des armes, on trouve dans le désordre, arcs, tomahawks, mousquets, lances, ainsi qu’une éventuelle arme de type grappin encore en conception dans les studios. Ca faisait longtemps qu’on le réclamait, c’est chose faite, on peut désormais se plaquer aux murs et ainsi observer plus précisément certains lieux tout en restant caché. Le joueur assassin furtif sera mieux récompensé que le bourrin de base, le bonus en question n’a toutefois pas encore été révélé. Le lien de Connor avec la nature lui permettra de tendre des embuscades à l’adversaire, en attirant ses ennemis dans des étendues de neiges profondes où ils se déplaceront plus difficilement et seront donc des cibles plus accessible. Sa connaissance de la chasse lui permettra de gagner de l’argent ou de se mesurer à des ours en combat au corps à corps, rien que ça. Pour la petite anecdote enfin, l’acteur qui double le personnage de Connor est lui-même amérindien, preuve qu’Ubisoft ne laisse aucun détail de côté.
Il faut se rendre à l'évidence, on retrouve quelques similitudes avec un certain Red Dead Redemption, du moins en ce qui concerne la partie nord de la map du jeu de Rockstar. Mais bien évidemment Connor est bien plus agile que John Marston, et peut ainsi grimper aux arbres, escalader les rochers et effectuer des sauts vertigineux. Notre hôte a mis l’accent sur le travail effectué sur les animations, les équipes s'étant en effet basées sur de vrais mouvements d’escalade et d’alpinisme. Le résultat exposé devant nos yeux est de ce fait saisissant de réalisme. Les ascensions de Connor sur la roche peuvent désormais se faire en diagonale, chose difficilement réalisable sur des bâtiments, et ce petit détail vient apporter un peu de fraîcheur au gameplay. Autre nouveauté, la grimpette dans les arbres, qui, là encore, est rafraîchissante tant les animations sont réussies, mais pas seulement. Si l’on en croit Julien, la physique des branchages est également gérée de façon indépendante, se pliant légèrement sous le poids du héros et faisant tomber la neige environnante au sol. A voir si certaines branches peuvent éventuellement casser, ce qui pourrait amener à des situations incongrues.
Nul doute que le nouveau moteur 3D à l’œuvre ici est plutôt prometteur, celui-ci étant désormais capable de gérer les conditions météo. Il faudra donc compter sur le brouillard, la pluie, et bien évidemment la neige tout au long de l’aventure, ce de façon totalement aléatoire. Bien que certains scripts bousculeront un peu dame nature parfois, le temps pourra probablement ajouter son grain de grêle dans vos plans d’assassinats. Comme je le mentionnais plus haut, vous pouvez profiter de la neige profonde pour piéger vos cibles, cependant, vous pouvez vous aussi vous retrouver embourbé. Tout le monde connaît bien la sensation désagréable d’avoir les jambes qui s’enfoncent brusquement dans la poudreuse, eh bien pour Connor, c’est pareil. S’il est amené à traverser l’une des ces étendus neigeuses, sa progression se retrouve donc ralentie, ce qui l'oblige à faire de grandes enjambées pour continuer sa course, lui faisant parfois perdre l'équilibre.
Il est certain que le rendu réussi des contrées naturelles d’Amérique du nord donnera l’occasion de s’arrêter de temps à autre pendant son parcours afin d’admirer certains paysages somptueux. L’une des fonctions d’AnvilNext permet d’ailleurs d’afficher les cinématiques en haute résolution et ainsi changer la qualité graphique quand l’une d’elles se déclenche, tout cela afin ne pas perturber les performances ingame. Nous ne connaissons pas encore les différents moyens de transport qui permettront de voyager à travers le pays, cependant, il est possible de profiter de la logistique militaire pour voyager paisiblement dans une botte de paille. Pour cela, il faut sauter au bon moment du haut d’un arbre dans un chariot qui circule en contrebas. A voir ce qu’il se passe si on rate son coup, les militaires pourraient éventuellement ne pas apprécier l’intrusion, allez savoir.
Boston, une ville qui grouille de monde, pleine d’activités en tout genre. C’est en tout cas le message que veut faire passer la vidéo de gameplay citadine que nous avons vue. Marchands ambulants, voleurs à l’étalage, gamins qui vendent le journal, et même des chiens errants ! Voilà un avant goût de ce qui nous attend dans ce monde encore plus vivant que dans les épisodes précédents. Il paraît même que les chiens joueraient un rôle actif dans le gameplay, mais affaire à suivre… Toujours soucieux de coller à la réalité, les développeurs ont apporté un soin tout particulier à la modélisation des quais de Boston, un lieu célèbre de la ville qui permettait à l’époque d’acheminer de nombreuses marchandises dans le pays. Dans cette vidéo, Connor finit évidemment par se mettre dans une situation délicate. L'occasion d'observer une poursuite des plus banales dans les rues de la cité, du moins, au premier abord. Les cloches d’alerte retentissent dans le quartier pour signaler la menace, ce qui attire l’attention des badauds, ainsi que des habitants calfeutrés chez eux. Certains, curieux, ouvrent alors leurs volets pour contempler la scène, de quoi en profiter pour semer les soldats. Ni une ni deux, notre fugitif profite de l’ouverture pour s’engouffrer dans le logement de la pauvre femme qui ne comprend pas ce qu’il lui arrive. Connor bouscule tout ce qui le gène et traverse le bâtiment pour ressortir par la fenêtre de l’autre côté, laissant bien loin derrière ses poursuivants. Un chase breaker à la fois fun et original ! Inutile de préciser qu’il nous tarde de tester tout cela par nous-mêmes.
Tous les commentaires (36)
Merci.
Bon maintenant, des détails sur le multi, allez hop !!! ;)
Bon ok je suis hyper négatif. ;)
De grandes étendues de nature, des villes criantes de réalisme, des animations de grimpette digne de ce nom, il ne m'en faut pas plus pour que je plante mon tomahawk sanglant dans le calendrier ! ^^
Plus qu'à attendre octobre.
Merci
Voilà mon résumé de l'histoire :D
Mais c'est clair qu'après un Révélations qui n'a rien révélé (ou presque) et dont je me souviens le moins, alors que c'est le plus récent... là tout d'un coup l'excitation refait surface !
Ce qui me manquait tant semble enfin venir, c'est-à-dire des passants aux attitudes encore plus variées, et surtout des bâtiments qui "vivent" enfin avec ces ouvertures de volets et de portes !!! J'imagine que ces endroits vont être fixes (comme les anciennes cachettes) sans être indiqués sur la carte, mais rien que ça, je trouve que ça rajoute énormément à l'immersion.
Et l'ajout de gosses et de chiens rend aussi plus réaliste, alors qu'avant y'avait que des humains adultes (à part les chevaux)
Alors 2 mots : merci et vivement !!!