Conviés par le chaleureux attaché de presse de Sony à un tête à tête avec inFamous: Second Son, il était difficile de cacher notre fébrilité avant de découvrir la première exclusivité PS4 AAA de 2014. L'actualité next gen étant ce qu'elle est depuis le line-up de sortie, nous étions curieux de voir ce que nous réservait vraiment l'avenir en termes de jeux open world, et si la plupart de nos valeureux confrères possédant la carte de presse avaient pu avoir la primeur de cette démo jouable il y a quelques semaines, la liberté qui nous a été donnée de passer plus d'une heure à nous balader librement valait bien que nous bravions RER et métro parisien pour nous y essayer. Impressions à l'intérieur.
• Les événements d'inFamous : Second Son se déroulent 7 ans après ceux du second volet et tournent autour d'un nouveau héros, plus fougueux et rebelle que Cole McGrath.
• C'est la fin liée au Karma héros qui a été choisie comme base pour la construction narrative de ce troisième épisode. Les développeurs se sont basés sur le fait que 70% des joueurs avaient opté pour celle-ci.
• La disparition de la quasi totalité des super héros suite au choix de Cole a rendu les rares personnes immunisées au champ de force inhibiteur hors-la-loi. Le DUP (Department of Unified Protection) est donc chargé de leur faire la traque.
• Une fois n'est pas coutume, la ville qui sert de toile de fond pour le jeu existe réellement puisqu'il s'agit de Seattle, ville du nord ouest des États-Unis dans l'état de Washington.
Peu de choses à se mettre sous la dent du point de vue purement narratif, puisque cette démo du troisième épisode de la série de Sucker Punch débutait in medias res par une cinématique mettant en scène le nouveau héros (Delsin), son frère (Reggie, policier) et la jeune Fetch. L'occasion de remarquer l'incroyable modélisation des visages, qui laisse déjà présager du meilleur pour la suite. La multitude de détails sur les personnages ou le décor, le tout totalement géré en temps réel, ne laisse que peu de doutes quant au saut générationnel. Après ces quelques mois de disette, voilà de quoi se réjouir donc ! Tout juste a-t-on pu remarquer quelques traces d'aliasing sur les bris de verre jonchant le sol. Mais nous reviendrons sur l'aspect technique du titre un peu plus tard. Cette cutscene permettait surtout de mettre le joueur face à un premier choix. La série inFamous ayant toujours lourdement insisté sur l'orientation positive ou négative du héros (par le biais de ses actes ou de ses décisions), on ne sera pas surpris outre mesure de retrouver ce qui est finalement l'une des pierres angulaires du gameplay. Voilà donc Delsin forcé de décider s'il va essayer de raisonner Fetch (clin d’œil aux quêtes FedEx de la plupart des jeux ?) pour la convaincre d'oublier ses pulsions meurtrières afin de l'aider à neutraliser des dealers, ou s'il va la pousser à devenir une véritable tueuse en l'accompagnant pour assassiner un chef du DUP.
Deux embranchements qui vont mener à deux missions bien distinctes, ce qui semble indiquer une réelle intention de proposer un minimum de replay-value pour ceux qui désireraient vivre l'aventure deux fois. Il est néanmoins difficile de vous dire s'il en sera de même pour la grosse majorité du jeu, ou si ces différences ne se cantonneront finalement pas aux quelques séquences où Delsin devra choisir sa voie. Les deux missions proposées restaient cependant tournées vers l'action, si l'on excepte un court passage de filature de camion dans la première que nous avons essayée. À ceux qui passeraient encore des nuits agitées après les dizaines de quêtes de ce genre subies dans Assassin's Creed IV : Black Flag, pas de panique, les déplacements plus fluides et plus agréables du héros permettant de donner un bon dynamisme à ce passage. Si elle n'est pas très originale, cette séquence a donc au moins le mérite de ne pas s'avérer frustrante ou pénible. Espérons juste que les situations de jeu parviendront à se renouveler plus que dans la série d'Ubisoft. La partie action n'a subi de profonds changements non plus à première vue, avec l'absence de lock automatique, la possibilité de tirer au jugé ou d'utiliser la vue épaule. La mobilité reste au centre des affrontements, les ennemis n'y allant pas de main morte quand il s'agit de vous arrêter. Delsin disposait de deux pouvoirs différents dans cette démo, chacun étant un peu plus tourné vers une spécialité (combat ou free-running), mais attention, pour passer de l'un à l'autre, il faut d'abord que la bonne source soit assez proche de vous.
Néon ou fumée, tel était donc le choix des armes de cette mise en bouche haute en particules. Une simple pression du pavé tactile permettait de passer de l'un à l'autre, à condition d'être à proximité d'une cheminée ou d'une voiture en flamme pour la fumée, et d'une enseigne lumineuse pour le néon. Si les deux pouvoirs peuvent à la fois être utilisés pour se déplacer et passer à l'offensive, on note tout de même que celui du néon est à privilégier pour les déplacements rapides. En effet, grâce à lui, Delsin prend des allures de Flash (ou d'Alex Mercer, héros de Prototype) en avançant à une vitesse vertigineuse au point de lui permettre de courir le long des murs pour atteindre les toits (ou le sommet de la fameuse Space Needle). En mode visée à l'épaule, ce pouvoir s'accompagne d'un léger ralenti qui dévoile le ou les points faibles des ennemis (la tête apparaît en rouge pour les simples soldats par exemple). La fumée étant rarement de sortie sans feu, les attaques que Delsin peut lancer sont à base de boules de feu et de grenades explosives bien pratiques, mais le jeune homme l'utilise également pour se mouvoir dans les conduits d'aération et se retrouver sur un toit en un instant. Contrairement au pouvoir du néon, il faut par contre que le bâtiment en question soit muni d'une grille à sa base. La fumée autorise enfin une petite poussée d'accélération bien utile pour se précipiter sur une cible ou se mettre à l'abri. À tout ceci s'ajoute - pour les deux pouvoirs - la possibilité de planer quelques instants en l'air, à la manière de Cole.
Parce qu'il est capable d'assimiler les capacités des autres porteurs à la manière du Peter Petrelli de Heroes, Deslin devrait être en mesure de gagner d'autres capacités au cours de l'aventure, ce qui augure d'un certain renouvellement des possibilités offertes. De ce que nous avons pu en voir, si ce n'est l'utilisation dévastatrices des attaques spéciales que le héros déclenche à la fin de chacune des deux missions, les mécaniques de jeu n'ont pas fondamentalement changé depuis 2011. Cela nous amène d'ailleurs à penser que les détracteurs de la série auront peut-être encore un peu de mal à céder à l'appel des sirènes de la next gen façon Sucker Punch. Il nous semble cependant un peu tôt pour tirer la moindre conclusion sur ce qui n'était finalement qu'un très maigre aperçu du contenu du jeu. D'autant qu'en dépit d'une forme assez similaire aux épisodes précédents, ce qui frappe avant tout c'est le gain de dynamisme de la plupart des scènes de jeu. Déplacements ou combats, tout s'enchaîne avec un plaisir quasi jouissif qui transparaît d'ailleurs bien dans l'état d'esprit du héros, qui ne semble pas vivre sa condition comme un fardeau. Bien au contraire ! Reste à voir si Sucker Punch parviendra à donner un second souffle à sa série en apportant un peu de neuf dans la structure des missions (principales et secondaires), le problème des jeux open world étant parfois leur manque de variété. À noter également l'inclusion de certaines fonctionnalités du pad de la PS4, avec l'utilisation du pavé tactile pour glisser le doigt dans une direction et ouvrir une porte par exemple. Un gimmick que ne renierait sans doute pas Quantic Dream.
Disons le d'emblée, dès le lancement du jeu, nous avons pris la mesure de ce que la nouvelle génération allait pouvoir apporter en termes de visuel pur. C'est bien simple, jamais nous n'avions vu une telle profusion de détails dans un titre proposant un environnement ouvert, et ce même sur PC. La précision des textures au sol ou de celles des devantures de magasins, les effets des gouttes de pluie ricochant sur le bitume, l'incroyable rendu des lumières nocturnes (enseignes, feux de signalisation, phares des véhicules, etc.), les particules pendant les combats, la fumée, tout atteint un tel niveau de précision qu'il est tout simplement impossible de ne pas sentir le bond titanesque accompli par Sucker Punch. Si les Tomb Raider, Thief et autres Need for Speed Rivals ne vous ont pas spécialement donné l'impression d'avoir atteint les terres promises de la nouvelle génération, attendez un peu de voir tourner inFamous : Second Son. Seul regret concernant cette démo, l'absence d'une séquence de jour pour nous faire une idée du jeu dans une autre luminosité. Même en pleine nuit cependant, la distance d'affichage et le splendide panorama dévoilé du quasi haut de la Space Needle se laissait apprécier à leur juste valeur. Heure tardive oblige, les piétons n'étaient pas forcément toujours très nombreux selon les quartiers, mais cela n'avait rien de choquant dans le contexte. Reste à voir ce qu'il en sera en plein jour. Au passage, on peut souligner le fait que, contrairement à GTA V, les parapluies sont de sortie quand il pleut.
Avec une telle débauche d'effets visuels, on aurait pu penser que l'animation du jeu allait sévèrement souffrir, mais il n'en est rien heureusement. Calée à 30 images par seconde, ce qui n'était finalement qu'une simple démo d'un titre en développement se montrait particulièrement fluide en quasi toutes circonstances. Bonne nouvelle, s'ils devaient s'inviter dans la version finale, les rares ralentissements notés n'impactaient aucunement sur le gameplay. On en attendait pas moins d'un jeu misant sur les prouesses acrobatiques de son héros aux surprenants pouvoirs, mais sachez que la fluidité des animations du héros tire bien partie des capacités de la machine, donnant beaucoup de grâce et de classe aux déplacements. Un dernier mot sur la qualité du doublage original (la version française a fait l'objet du plus grand soin et est excellente nous a-t-on dit, ce que l'on peut raisonnablement penser quand on connaît le goût prononcé de notre hôte pour la VO), où Troy Baker (encore lui !) délivre une grande performance. Une fois de plus, l'acteur américain caméléon parvient à se fondre dans son personnage à un point tel que jamais il ne nous a semblé reconnaître Booker DeWitt, Joel ou le Joker. On espère donc pour les amateurs de version originale que Sony ne perdra pas sa bonne habitude de fournir le choix des langues et des sous-titres dans les options (ce qui n'était pas possible dans cette démo).
Tous les commentaires (32)
Imaginons un Red Dead, un Just Cause ou un GTA avec cette qualité :rolleyes:
Si graphiquement c'est impeccable, que le jeu a gagné en nervosité dans ses déplacements (point noir face à un Prototype) et que la narration est bonne ça peut réellement être une très bonne suite.
Assez content de lire ça sachant que mon intérêt pour le jeu commençait à s'endormir.
Ps : petit oubli après "raisonnablement" quand vous parlez de la VO.
Plus vous confirmez que le jeu est beau et ne souffre pas de pb de fluidité. J'aime bien le héros personnellement..
Comme SweeneyTodd, ça redescendait doucement mais surement.
Ps4 or not ps4 ?.. Je me tâte toujours (d'un côté mon pc aurait bien besoin d'une mise à niveau). Surtout que MGS 5 Ground Zero a baissé son prix (ça fait un ptit jeu à côté avec son aura, en plus d'Infamous SS. Et puis pourquoi pas, un Killzone SF à la rigueur en occaz par la suite).
gael323,
T'auras de plus beaux jeux que ça sur ps4 en open world ;)
Cela dit pour l'instant j'ai l'impression que les deux pouvoirs que l'on connait sont un peu trop similaires, ils permettent grosso modo la même chose, avec juste une efficacité différente en fonction des tâches.
Mais ce n'est pas bien grave parce que là où Infamous n'est pas inintéressant à jouer c'est qu'au final, c'est presque un shooter à la 3ème personnes. Certains pouvoirs te permettent de tirer en rafale mais la puissance de tir n'est pas la même que lorsque tu fais des tirs par à-coup etc. comme sur un shooter classique suivant l'arme que tu as.
D'ailleurs Drift est-ce que t'as eu un écho sur l'évolution des pouvoirs ? Dans les anciens en ramassant des orbes on accédait à différent coup pour chaque pouvoir, pas de trace de ça ici ?
@Namotep :
Exactement pareil, le combos Infamous + MGS depuis qu'il a baissé me tente pour une PS4.
Bon, la licence InFamous ne m'intéresse pas mais il faut avouer que c'est diablement beau. j'espère qu'il trouvera son public, ce que Sony a plutôt du mal à faire avec ses exclusivités.
Bon, la licence InFamous ne m'intéresse pas mais il faut avouer que c'est diablement beau. j'espère qu'il trouvera son public, ce que Sony a plutôt du mal à faire avec ses exclusivités.
Mais je veux pas te casser le moral :x
Mais je veux pas te casser le moral :x