Après un reboot efficace et bien accueilli avec le Mortal Kombat de 2011 (MK9) et un Injustice : Les Dieux Sont Parmi Nous apportant un peu de tendresse dans l’univers des super-héros DC, Warner Bros. Interactive Entertainment et NetherRealm Studios nous ont présenté leur nouveau bébé, Mortal Kombat X, auquel nous avons pu nous essayer deux heures durant.
Premier constat dès les premières secondes, il y a eu un effort très net sur le chararacter design. La grosse majorité des combattants présents font moins "cheap" et ont plus de prestance. Parmi les personnages jouables de cette démo, on retrouvait évidemment des visages familiers - dont Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Kung Lao, Kitana, Kano et Quan Chi - auxquels s’ajoutaient quatre nouveaux venus. Cassie Cage, la fille de Sonya et de Johnny (qui paraît plus tenir de Stryker que de ses parents) ; Kotal Kahn, un mystérieux guerrier Aztèque aux tatouages luminescents ; D’vorah, une redoutable femme-insecte à la taille de guêpe et Ferra/Torr, un binôme composé d’un géant cagoulé transportant une jeune baroudeuse griffue sur son dos. L’écran de sélection laissait apparaître environ vingt-cinq emplacements, reste à savoir s'ils composent le casting de base qui sera disponible à la sortie ou si les futurs DLC, déjà prévus via des éditions collector et autres pré-commandes (avec Goro notamment), y sont déjà intégrés. Dans le premier cas, nous resterions sensiblement sur un roster équivalent à MK9 en terme de quantité.
Le gameplay reste toujours aussi nerveux et accessible et conserve la base de MK9, subtilité en sus. Appelée le Character Variations et octroyant la possibilité d’opter parmi trois styles pour chaque protagoniste, cette nouveauté apporte une certaine diversité. Contrairement à Deadly Alliance, il est impossible de switcher de style à la volée, le choix se validant à l’écran de sélection d’avant combat. Ils ne modifient pas non plus intégralement la move list, mais ajoutent quelques techniques, combos variables et favorisent l’attaque ou la défense, afin d’apporter une légère touche tactique comme c’est déjà un peu le cas avec le choix d’un Ultra dans Street Fighter III et IV. A titre d’exemple avec Raiden, la version "Thunder God" dispose de combos supplémentaires basés sur la foudre, la "Displacer" lui autorise les téléportations et la "Master of Storms" lui donne accès à des pièges générant un arc électrique reliant deux sphères placées au préalable par nos soins. On notera aussi que l’apparence se voit sommairement modifiée en fonction du style choisi, par exemple avec Kano dont la couleur des parties cybernétiques varie.
Reprise de l’opus de 2011, on retrouve la triple jauge au bas de l’écran, qui permet de lancer des spéciaux dans une version boostée (EX), de placer un contre (breaker) stoppant un combo adverse, et enfin lorsqu'elle pleine, de lancer le fameux X-Ray Move, sorte de furie réduisant drastiquement la barre de vie du malheureux qui se verra infliger les pires atrocités au travers d’une vision radiographique. Ce qui n’est rien en comparaison du châtiment final infligé au perdant, le Finish Move, toujours d’actualité et repoussant joyeusement les limites du gore. Impossible de ne pas esquisser un sourire en coin lorsque l’on découvre l’une de ces exécutions sauvages, qui semblent plus inspirées et violentes que jamais, à condition de ne pas se rater sur la manipulation nécessaire. Pour le moment, un seul finish était disponible pour quelques personnages, aussi attendra-t-on de voir si nous aurons droit à d’autres variantes, dont les célèbres Babalities, le Stage Fatality et pourquoi pas, le retour du Friendship.
Si les habituels modes de jeu comme le mode histoire, le VS en ligne, le Roi de la colline, le Tag Battle et autre mode arcade n’étaient pas présentés (mais seront a priori bien présents), leur absence était néanmoins compensée par tous les nouveaux venus. Tout d’abord le mode Living Towers qui ravira les fans du Challenge Tower (Tour des défis) introduit dans l’opus précédent, puisqu'il ne s’agit ni plus ni moins que d’une version revue et corrigée de ce dernier. Le choix du combattant ne sera dorénavant plus imposé pour franchir les divers étages que comportent les trois différentes tours, dont une variante nommée Daily Tower où les développeurs promettent des mises à jour journalières sur les défis proposés.
Quant au mode Faction War, il nous laisse choisir un camp parmi les cinq proposés dans le but de récolter un maximum de points. Tous les joueurs du monde entier sont ici conviés, mais chacun peut participer à sa manière. Soit en remportant des combats en ligne, mais aussi en jouant simplement en solo et en réalisant divers défis qui feront monter leur niveau d’XP et qui alimentera les points de la faction intégrée. Chaque semaine, celle ayant récolté le plus de points sera déclarée vainqueur, et des récompenses seront attribuées en fonction. Cela reprend le principe aperçu dans Ascend: Hand of Kul, plutôt prometteur sur le papier ; cela a de plus le mérite d’ajouter un peu d’intérêt et de fraîcheur aux sempiternels modes que l’on retrouve dans tous les jeux du genre.
Techniquement, jeu de baston oblige, on reste sur un constant 60fps avec des personnages détaillés et bien modélisés. Si la plupart des animations s’avèrent plus abouties, elles restent entachées par une certaine rigidité devenue une marque de fabrique du studio ; heureusement, cela n’empêche aucunement le dynamisme de l’action d’être au rendez-vous. Pour les environnements, mis à part le marché d’outre-monde que nous avons trouvé visuellement en deçà, ils semblent admirablement soignés, agréables à l’œil et jouissent d’animations en arrière plan les rendant éminemment vivants. Quatre de ces stages étaient visitables, nous faisant passer d’une forêt enneigée lugubre à un marché désertique d’outre-monde, ou d’un repaire pirate au bord d’une mer agitée à une jungle luxuriante traversée par un ruisseau. Une sélection qui laisse augurer une jolie variété de ce côté. À noter que le sol se tapisse de sang au gré de l’action et que les stigmates sanguinolents des coups reçus restent visibles lors de la pose de victoire.
À l’instar d’un Injustice, ces niveaux sont agrémentés d’objets aux interactions variées, une caisse à jeter par-ci, une liane pour esquiver une attaque par-là, ou encore, une statue pour bondir dans le dos de son adversaire. Ces éléments sont repérables via une légère surbrillance qui s’active lorsque l’on se trouve à proximité et s’enclenche d’une simple pression de touche. Si leur intérêt peut sembler limité, cela incite, en plus de devoir connaître son adversaire et ses variations de style, à connaître aussi les divers lieux et leurs différentes répercutions. La petite inquiétude à l’heure actuelle vient du fait que nous n’ayons pas vu la moindre trace de transition de niveau, ni de destruction de décor. La majorité des anciens Mortal Kombat le faisait au moins sur certains environnements, Injustice le surexploitait avec plusieurs transitions pour chaque stage, il serait dommage que cette feature soit passée à la trappe, malgré son apparente futilité.
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