Après une période morne à faire peur, l'actualité reprend des couleurs depuis quelques jours et c'est tant mieux. La semaine dernière, nous avons été conviés à une présentation en distanciel de Soulstice avec trois de ses développeurs et à l'issue de celle-ci, nous avons reçu un code preview. Celui-ci se présentait sous la forme d'une démo d'une grosse demi-heure présentant le tout début de l'aventure. On vous invite donc à découvrir nos impressions sur le jeu de Reply Game Studios.
Côté gameplay, la version d’essai proposait trois armes distinctes dont l’efficacité pouvait être améliorée en acquérant de nouveaux combos. Comme dans un certain Devil May Cry, il est tout à fait possible d’en changer au beau milieu d’un combo pour profiter des spécificités de chacune d’entre elles au sein d’une même attaque. Briar dispose également d’un mouvement d’esquive assigné à la touche LB, bien pratique pour se mettre en lieu sûr lors d’une attaque de zone. Soulstice utilise aussi un système de champs de force activables autour du personnage. Il en existe à priori deux (un bleu et un rouge) et ils servent à interagir avec certains éléments (des cristaux ou des plateformes) ou même à toucher les spectres qui apparaissent sous forme immatérielle. Attention à ne pas trop en abuser cependant, la jauge d’entropie de Lute montant dangereusement quand vous les utilisez et que vous ne touchez pas un ennemi (ou un cristal donc). Soulstice incorpore également quelques phases de plateforme mais elles ne semblent absolument pas exigeantes, du moins dans la démo. À noter aussi que des murs invisibles empêchent les chutes dans les zones qui ne sont pas sur le chemin principal, ce qui tend à baliser l'itinéraire que l’on peut prendre. Cet aspect un peu old school est certes un peu dommage, mais cela n’empêche pas le jeu d’inclure des passages alternatifs plus ou moins bien cachés qui mènent généralement à des cristaux. Ces derniers vont servir de monnaie d’échange à chaque fois que l’on croise le “marchand”, les rouges permettant d’améliorer les armes de Briar là où les bleues sont réservés à Lute, qui peut bénéficier d’améliorations offensives et défensives.
Pendant les phases de combat, Lute se débrouille plus ou moins seule en lançant elle-même ses propres attaques (à distance) mais on voit régulièrement apparaître la touche B à l’écran pour lancer manuellement une action, comme bloquer un adversaire ou effectuer un contre par exemple. Puisque l’on contrôle un duo, les développeurs ont eu l’idée d’ajouter un système de synergie qui rend Lute de plus en plus efficace en combat et permet de déclencher une attaque spéciale à la fin d’un combo. Pour atteindre cet état d’unité et de synchronicité, il faut réussir à enchaîner les attaques et les esquives et ne surtout pas se faire toucher par un adversaire. Les attaques spéciales de synergie sont mises en valeur par des animations et des plans de caméra bien sentis qui ajoutent une bonne dose de peps aux affrontements. L’unité donne aussi accès à l’état d’extase (Rapture en anglais), que l’on peut assimiler comme une courte période de rage ou de furie pendant laquelle Briar et Lute occasionnent beaucoup plus de dégâts. Dans l’ensemble, les combats fonctionnent bien, même si nous n’avons pas toujours trouvé la lisibilité et la précision du gameplay optimales. Les angles de caméras prédéfinis ne sont pas toujours très pratiques (ou bien réglés), mais rien de réellement dramatique pour le moment non plus. L’obligation d’alternance entre les champs de force est plutôt bien vue, mais le combat de boss nous a semblé un peu redondant dans son exécution. Il alterne en effet deux types de séquences qui restent identiques du début à la fin, à quelques variations près, et comme il peut vite traîner un peu en longueur quand on n’est pas assez offensif, cela peut se ressentir plus ou moins bien.
Avec une sortie prévue pour septembre prochain, les développeurs de Soulstice ont encore le temps de peaufiner certains points pour rendre l’expérience la plus optimale possible. En l’état, le jeu est déjà prometteur, mais on ne serait pas contre un feedback un peu plus important dans les coups portés ainsi qu’une plus grande précision dans les esquives et les sauts. Pour un titre qui prône le beau jeu en n'hésitant pas à noter le joueur à la fin de chaque combat (comme dans un certain Devil May Cry donc), il ne faudrait pas qu'il puisse être pris en défaut sur la précision de son gameplay. En l'état, tout est bien fonctionnel, mais comme nous l'avons déjà évoqué, il peut survenir quelques petits soucis de lisibilité. Comme une démo sera disponible sur Steam en août prochain (on suppose qu'il s'agira de celle à laquelle nous avons eu accès), on vous invite à l’essayer de votre côté dès que ce sera possible. En attendant, la vidéo commentée par le lead game designer du jeu devrait vous permettre de vous faire une première idée sur le jeu et ses mécaniques de gameplay.