Alors que l'été est plus propice aux joyeuses sorties animées et aux festivités bruyantes, Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist nous a invité à une longue séquence d'infiltration tout en discrétion en compagnie de Sam Fisher. Après nous être essayés aux modes solo et multijoueur du titre d'Ubisoft, il est temps pour nous de vous livrer nos impressions sur l'un des titres phares de la fin du mois d'août.
Rien ne va plus dans le monde. Si Sam Fisher est parvenu à gravir les échelons et qu'il est toujours rassurant de savoir que la sécurité de son pays dépend d'un homme aussi efficace, c'est pourtant la base américaine d'où il s’apprête à décoller en hélicoptère qui devient la cible d'une attaque terroriste. Une mise en bouche assez spectaculaire (et scriptée) qui met en exergue le soin qui a été porté sur la mise en scène, entre cinéma et série US d'action. Très vite, le ton est donné, une organisation au nom évocateur des Ingénieurs menace d'attaquer les États-Unis si la présidente n'accepte pas de retirer tous les agents américains présents en territoire ennemi de part le monde. Une ambiance très 24 heures chrono que l'urgence de la situation ne fait qu'amplifier. Sam Fisher a donc les pleins pouvoirs et il entend bien tout mettre en œuvre pour empêcher d'autres attentats et mettre un terme aux agissements de ses redoutables adversaires.
Pour cela, le super agent a réuni les meilleurs équipiers disponibles pour le seconder, chacun ayant sa spécialité. Anna Grímsdóttir (qui arbore une fois de plus un nouveau look) est évidemment une connaissance de longue date du héros. Son rôle est avant tout de fournir les informations tactiques permettant de planifier au mieux les interventions sur le terrain. Elle sera aussi particulièrement utile pour informer Sam en temps réel sur l'opération en cours et le sortir de bon nombre de mauvais pas. Briggs est un ancien agent de la CIA qui a rejoint les rangs d'Echelon 4 pour couvrir Sam lors des missions en coopération, mais également pendant certaines missions solo comme nous le verrons plus tard. Charlie Cole enfin, est le geek de service fournisseur officiel d'armes et gadgets en tous genres. Très vite, on se rend compte que son rôle va également fournir l'indispensable comic relief grâce à ses pointes d'humour régulières - qui contrastent avec le sérieux du reste de l'équipe, contexte oblige.
Si l'ami Fisher revient en partie à ses origines dans Blacklist, on se rend vite compte qu'il emprunte finalement à chacun des épisodes précédents. On retrouve donc les niveaux en plein jour où les zones d'ombre ne suffiront pas à masquer la présence de l'agent, les chemins multiples pour aborder les zones de différentes manières, l'alternance entre les passages en intérieur et en extérieur, les séquences dans la pénombre, etc. Critiquée dans Conviction, l'impossibilité de déplacer les corps des gardes mis hors d'état n'est plus qu'un lointain souvenir. Sam peut donc de nouveau disposer de ses adversaires comme il l'entend, même si cela peut parfois occasionner quelques bugs de collision entre le personnage inconscient et le décor (une poubelle par exemple). Il est également possible d'attirer les ennemis à l'aide de l’inévitable sticky cam ou, comme à la belle époque, en faisant du bruit soi-même - ce qui peut s'avérer plus risqué si l'on insiste un peu trop.
D'une simple combinaison de boutons (BMD + X ou carré) on peut également choisir le type d'attaque au corps à corps préférée (létale ou incapacitante), ce qui implique qu'il est théoriquement possible de ne tuer personne - à l'exception peut-être de certaines cibles si l'histoire le prévoit. L'approche furtive est donc plus que jamais au cœur du jeu, les nombreux gadgets permettant de repérer les lieux et de se débarrasser des ennemis les plus gênants. Un rapide coup d'œil sous la porte pour s'assurer que la voie est libre, puis un tir de pistolet paralysant pour dégager le couloir en toute discrétion et poursuivre sa progression, le b.a.-ba du parfait espion de jeu vidéo ! Voilà qui devrait raviver les souvenirs émus des fans de la première heure. Difficile de nier notre plaisir à déambuler au nez et à la barbe de nos adversaires, à les observer pour attendre le moment propice pour frapper, bref, à jouer les fantômes, comme au bon vieux temps.
Mais Blacklist met aussi à profit un aspect jusque là plus réservé au célèbre mode Spies versus Mercs : la verticalité. En effet, tel un assassin funambule, Sam n'hésite pas à braver le vide en escaladant murs, parois rocheuses et autres éléments du décor. Plus agile encore que dans Conviction, Fisher gagne en mobilité, ce qui ouvre davantage le champ des possibles dans la plupart des zones que nous avons traversées. Attention cependant, car faire basculer un ennemi d'une fenêtre pourra le faire tomber en contrebas dans une zone de patrouille et mettre tout le monde en état d'alerte. On a même vu un garde fouiller les environs de fond en comble en commençant par l'étage, avant de revenir dans une zone située un peu plus en amont. La promesse d'une IA retorse et d'un challenge relevé ? Tout n'est certes pas parfait, mais les comportements que nous avons pu observer nous ont semblé globalement prometteurs, avec des gardes qui viennent inspecter les lieux si la lumière s'y éteint brusquement, ou s'ils remarquent une porte ouverte alors qu'elle ne l'était pas quelques instants plus tôt.
Évidemment, une fois repéré, Fisher doit faire appel à ses talents de soldat, en ayant recourt à l'artillerie lourde - ceci uniquement s'il a pensé à s'équiper en conséquence avant la mission, ou s'il a eu la présence d'esprit de ramasser une arme ennemie sur place. La fonctionnalité de la "dernière position connue" est de nouveau de la partie et permet de savoir si l'on est parvenu à disparaître du champ de vision de ses adversaires. Il arrive aussi qu'une phase action soit imposée au joueur s'il n'a pas fait preuve d'assez de discrétion. Par exemple, alors qu'il tente l'extraction d'un témoin important, trois hommes armés font irruption dans l'immeuble. Si Sam ne parvient pas à les mettre hors d'état de nuire silencieusement, trois vagues de gardes l’assailliront lui et son protégé juste au moment où ils s'apprêteront à quitter les lieux. Si au contraire vous restez invisible, l'extraction se fera en douceur, sans séquence de siège.
Il faut bien l'avouer, c'est dans l'action brute que Splinter Cell Blacklist convainc le moins, même si le système de couverture est fonctionnel et les ennemis plutôt mobiles à priori. Selon vos affinités avec le genre infiltration, sachez que le titre d'Ubisoft Montréal permet cependant aux deux approches d'être appréhendées sereinement. Nous en parlerons plus dans le détail d'ici peu mais la combinaison de Fisher elle-même peut être modulée en fonction du type de jeu de prédilection de chacun, une excellente chose tant on se souvient combien la liberté manquait dans les premiers volets. Précisons également que le "mark & execute" fait lui aussi son grand retour (sauf dans le mode de difficulté le plus élevé) et qu'il requiert toujours d'abattre un certain nombre de cibles discrètement pour être utilisable. La nouveauté est qu'il est désormais possible de le déclencher en plein déplacement pour des enchaînements de grande classe que seul le cinéma peut normalement offrir.
Entre chaque mission (principale ou secondaire - les missions annexes pouvant être jouées seul ou en coopération), on reviendra systématiquement dans le Paladin, l'avion qui sert de base d'opérations aux membres d'Echelon 5. En cela, on retrouve quelque peu la structure de Double Agent qui nous faisait régulièrement revenir au sein du camp terroriste que Sam Fisher avait infiltré. Dans ce véritable centre névralgique mobile des renseignements américains, Sam pourra aussi bien appeler sa fille pour prendre de ses nouvelles qu'accéder à diverses fonctions importantes de l'appareil. En s'adressant à Briggs, il sera part exemple possible de consulter ses statistiques de jeu ou de lancer l'une des missions coop le mettant en scène. Grím, quant à elle, proposera non seulement des missions annexes mais c'est également elle qui gèrera toutes les nombreuses améliorations qui pourront être apportées à l'avion.
Avant d'expliquer le rôle de Charlie Cole, passons en revue quelques uns des upgrades disponibles pour le Paladin. Le cockpit pourra par exemple bénéficier d'un radar qui donnera à Fisher des informations plus précises sur le terrain. Une fois le deuxième niveau de modification débloqué (chaque amélioration en possède deux), il sera même possible de faire apparaître le cône de vision des ennemis, à la manière de Metal Gear Solid. En améliorant le centre de commandement et de contrôle, les cachettes où il sera possible de dissimuler les corps seront indiquées à Fisher pour lui faire gagner un temps précieux pendant les missions. Dernier exemple, l'infirmerie permettra assez logiquement d'obtenir une régénération de la santé plus rapide pour Sam, le jeu reprenant l'habituel système de vie de la grande majorité des titres actuels. En résumé, plus vous passerez de temps à upgrader votre équipement, plus vous serez soutenu au cours des missions.
À cette annonce, on peut déjà entendre les clameurs agressives des hardcore gamers dépités par la très grande accessibilité des jeux d'aujourd'hui. Pour les rassurer, nous leur répondrons d'abord qu'ils sont tout à fait libres de ne pas céder à la vile tentation de l'assistanat. Ensuite, nous leur préciserons que les choses semblent se compliquer suffisamment rapidement dans le mode campagne pour que tous ces gadgets ne soient pas forcément de trop pour venir à bout des Ingénieurs. Rien que dans la deuxième mission principale du jeu, l'arrivée de gardes suréquipés qui ne peuvent être mis hors d'état de nuire qu'en les attaquant par derrière promet déjà quelques sueurs froides aux espions confirmés qui ne jurent que par le travail propre. Heureusement, Charlie est là pour équiper Fisher de la tête aux pieds.
Avec un éventail d'upgrades de son équipement qui vont du type de combinaison (action ou infiltration avec différents niveaux de résistance, de discrétion, etc.), de gants ou de bottes, à la personnalisation de la couleur des célèbres loupiotes du héros, la liberté est une fois de plus le maître mot de cet épisode. De nouvelles armes peuvent également être acquises via Charlie ou le marché noir, mais comme pour toutes les améliorations, il faudra évidemment mettre la main à la poche. À la fin de chaque mission, un score et une certaine somme d'argent seront alloués au joueur qui verra son pactole grandir en fonction de sa façon de jouer. Une sorte de grade lui sera également donné pour qualifier son style de jeu. Ceux-ci sont au nombre de trois : fantôme (infiltration totale pour les joueurs ne voulant pas être repérés), panthère (pour les joueurs recherchant la manière la plus efficace et discrète de tuer) ou assaut (affrontements ouverts pour des combats plus instinctifs et brutaux).
Tout aussi important, l'ordinateur tactique ISM (Interface Stratégique de Mission) donnera accès à toutes les missions disponibles, qu'elles soient directement liées à l'aventure principale ou non - et qu'elles se jouent en solitaire ou autorisent la coopération en ligne. De ce que nous avons pu voir, elles semblent plutôt nombreuses et promettent de nous faire parcourir le globe sans relâche puisque l'on pourra tout aussi bien visiter les pays du Moyen-Orient que le Royaume-Uni ou les États-Unis pour ne citer que quelques exemples parmi ceux aperçus. Si l'on ne sait pas encore ce que nous réserve la durée de vie de ce nouvel opus (Conviction ne dépassait pas les 8 heures en mode solo), espérons que l'aventure tiendra ses promesses. Ce que l'on peut déjà dire, c'est que les deux bonnes heures que nous avons passées sur le mode solo ont défilé à vitesse grand V, preuve que nous ne nous sommes pas ennuyés une seule seconde. Notons enfin que l'ISM permet également d'accéder aux modes multijoueur compétitifs.
Vous l'aurez compris, le quartier général volant de notre joyeuse équipe d'agents secrets sert avant tout de HUD "géant" dans lequel on navigue totalement librement. Si ce n'est son espace plus restreint, on pense donc bien sûr au Normandy du commandant Shepard (Mass Effect), un emprunt d'autant plus sympathique que nous avons trouvé les briefings d'avant mission assez réussis pour une fois. Mais cet avion ultra perfectionné pourra aussi directement servir lors de phases de gameplay si l'on en croit la séquence d'ouverture de la seconde mission. Pour que Sam puisse accéder à la zone à infiltrer, Briggs devait d'abord nettoyer les alentours discrètement à l'aide d'une arme à longue portée équipée sur le Paladin. Assez court, ce passage demandait malgré tout d'éliminer les cibles dans un certain ordre (et avec un timing précis) pour ne pas déclencher l'alarme. Les habitués de la série seront d'ailleurs ravis d'apprendre que la moindre alerte pourra être synonyme de game over dans certaines missions.
Seule possibilité multijoueur de Splinter Cell : Conviction, le mode coopération répond donc de nouveau à l'appel. Las, malgré les quasi quatre heures passées sur Blacklist, nous n'avons pas eu le loisir de nous y essayer et c'est donc vers le mode Spies vs. Mercs que s'est portée toute notre attention. Grand absent de la série depuis quelques épisodes, le fameux mode issu de Pandora Tomorrow revient donc en grande pompe avec la promesse d'une vraie fidélité à l'original. Aussi novateur que réussi, le Spies vs. Mercs n'avait cependant pas eu le succès retentissant qu'il méritait à l'époque des balbutiements du live, tout cela étant essentiellement lié à la relative exigence du gameplay. En effet, loin de la frénésie des modes multi de la concurrence, Splinter Cell demandait une certaine dose de patience et d'observation, mais aussi une très bonne connaissance des cartes et des mécaniques de jeu. Inutile de dire qu'une équipe entraînée et habituée à jouer ensemble ne laissait aucune chance à des débutants. Un apprentissage par l'échec qui avait pu se révéler très frustrant pour de nombreux possesseurs de Xbox.
Et niveau frustration, on pourra dire que nous aurons été largement servis lors de nos premières parties dans le rôle des Mercs. Ayant probablement affaire à des espions surentrainés passés maîtres dans l'art de l'invisibilité, notre équipe de trois joueurs peinaient non seulement à retrouver leur trace, mais il fallait de plus subir l'humiliation des stealth kills en série. Mourir sauvagement poignardé sans jamais rien voir venir, tel est le lot de tout mercenaire mal préparé. D'où l'importance de sélectionner les gadgets adéquats pour son avatar et de les utiliser intelligemment le moment venu. Jouables en vue subjective uniquement, les mercenaires peuvent par exemple utiliser un drone capable de surveiller les zones en hauteur autrement inaccessibles, ou encore s'injecter un fortifiant pour améliorer leur vision et voir dans le noir quelques instants. Ces aptitudes ne peuvent évidemment pas être cumulées et nécessitent un certain temps de recharge avant de pouvoir être réutilisées, mais elles s'avèrent indispensables à la réussite de l'équipe, qui se doit avant tout de communiquer. Les mercenaires peuvent aussi être équipés de grenades (en nombre restreint) et possèdent un radar sur lequel apparaissent les espions imprudents qui se mettent à courir. Une lampe torche complète l'arsenal dans certains modes de jeu, mais nous n'en avions malheureusement pas usage dans celui que nous avons essayé.
Côté espions, tout se passe assez logiquement en vue à la troisième personne, dans un gameplay en tous points identiques au mode solo - si l'on excepte peut-être certains gadgets comme le camouflage optique par exemple. Notre but en tant qu'espions étaient de hacker trois points d'une même map en parvenant à rester dans la zone concernée sans se faire abattre tant que le piratage n'était pas terminé. Une fois de plus, le travail d'équipe est d'une importance capitale pour soutenir le hackeur et le protéger tandis que les trois mercenaires le cherchent sans relâche. Déplacements furtifs dans l'ombre, acrobaties, parties de cache-cache avec les mercenaires, tout ce qui faisait le piment du mode Spies vs. Mercs est bel et bien présent dans Splinter Cell : Blacklist. Tout juste peut-on peut-être mettre en doute l'équilibrage de certains gadgets, les mines dont disposent les mercenaires étant un peu trop efficaces pour se protéger des attaques furtives dans le dos. Les cartes sur lesquelles nous avons joué nous ont semblé plutôt intéressantes, car demandant une bonne connaissance des lieux pour s'acquitter de sa mission correctement. Ni trop grandes, ni trop petites, elles offraient aussi un bon ratio exploration/action/tactique qui devrait satisfaire bon nombre de joueurs.
Après tant d'éloges et de bonnes impressions, il fallait bien que l'on aborde un aspect un peu plus critiquable de Splinter Cell : Blacklist, sa réalisation. Tournant certainement toujours avec une version très modifiée de l'Unreal Engine 2.5, le titre d'Ubisoft Montréal souffle un peu le chaud et le froid d'un point de vue purement graphique. Si les environnements en intérieur jouissent d'un rendu tout à fait honorable, grâce notamment à des effets de lumière superbes (la marque de fabrique de la série), les passages de jour en extérieur sont souvent ternis par un aliasing féroce et des textures très en deçà des standards actuels. On pense notamment aux surfaces rocailleuses qui semblent recouvertes d'un liquide gélatineux peu ragoûtant. Même le rendu de l'eau laisse à désirer par rapport à d'autres titres récents ou plus anciens. L'affichage global en souffre donc, même s'il convient de préciser que nos conditions de jeu n'étaient pas optimales, collés que nous étions à l'écran comme c'est toujours le cas dans les sessions preview. On attendra donc de voir comment se comporte la version PC, qui devrait au moins profiter d'une plastique plus propre, si le portage est suffisamment soigné cela va sans dire.
Autre point décevant, la nouvelle voix originale de Sam Fisher n'arrive pas à faire oublier l'excellente performance de Michael Ironside, dont le timbre inquiétant apportait énormément de charisme au héros. L'acteur qui a la difficile tâche de le remplacer ne fait pourtant pas pâle figure, loin de là, mais il ne nous a pas semblé assez crédible dans le rôle d'un baroudeur expérimenté né en 1957. Et pour cause diront certains, Eric Johnson a seulement 34 ans, ce à quoi on leur répondra que Troy Baker, 36 ans, passait sans mal pour un survivant désabusé de cinquante ans. Si l'on finit par l'oublier un peu pendant les missions, le jeu d'acteur restant bon au demeurant, difficile de ne pas voir la suspension consentie de la crédulité s'écrouler en morceaux pendant les conversations téléphoniques entre Sam et Sarah (née en 1985). Avec un timbre de voix bien trop jeune, le Sam Fisher campé par Johnson donne plus l'impression de s'adresser à sa petite amie qu'à sa fille. Comme quoi la performance capture n'a pas toujours que des avantages (c'est parce que les cutscenes du jeu utilisent cette technique que Ironside a dû être écarté si l'on en croit les explications officielles). Reste à savoir si la VF profitera toujours du talent de Daniel - Schwarzenegger - Beretta ou si lui aussi a cédé sa place à quelqu'un d'autre.
Note :
Quelques petites informations et remarques supplémentaires :
• Le jeu possède 4 niveaux de difficulté et nous avons choisi de jouer dans le troisième. Le challenge était déjà bien relevé avec parfois l'obligation de recommencer certaines scènes à plusieurs reprises à cause d'une imprudence ou d'une mauvaise gestion de l'urgence. Le dernier niveau de difficulté nous a rappelé celui de Hitman : Absolution, il va donc falloir s'attendre à une expérience sans concession.
• Dans le dernier mode de difficulté, il est en principe impossible d'utiliser le système du "mark & execute".
• Le HUD semble entièrement paramétrable puisque nous avons pu faire disparaître les indications d'interaction sur les éléments du décor (pour éviter que la touche A ne s'affiche sur chaque rebord où il était possible de grimper).
• Si les animations de Sam sont pour la plupart plus coulées que dans les épisodes précédents, il reste une certaine raideur dans les déplacements rapides en position debout.
• Comme dans le prochain Call of Duty, les chiens font leur apparition et devraient vous donner du fil à retordre tant leur flair force à garder ses distances.
Tous les commentaires (19)
Bon en tous cas le dernier on nous disait aussi "le retour de l'infiltration". J'attendrais de voir pad en main ! merci drift!
Je prends.
Merci pour cette preview de l'extrême :)
Le reste, on s'en fout. ^^
Pour en revenir au jeu lui-même, j'ai été agréablement surpris par l'IA dans l'ensemble. À un moment donné, j'étais suspendu au rebord d'un mur pensant être totalement invisible quand un garde situé sur ma gauche en hauteur (à peine un mètre et des poussière au dessus) m'a aperçu et a donné l'alerte. Dans la plupart des jeux, l'IA se contente de voir en ligne droite sur un même niveau, du coup, de voir ce genre de comportement réaliste, ça surprend. :p
PS3 ce sera alors!
Par contre j'ai eu un frisson (dans le mauvais sens du terme) quant à la référence au dernier Hitman >.<
Franchement cette licence mérite une renaissance sous une autre forme.
Blacklist propose un expérience de jeu modulable en fonction du niveau de difficulté avec un dernier niveau qui enlève toutes les aides de gameplay dont beaucoup se sont plaints depuis leur implémentation. Comme Hitman l'avait fait dans le dernier volet. Jamais il n'a été question de mettre les deux jeux en parallèle au niveau du gameplay (je l'aurais évidemment précisé quelque part si cela avait été le cas :p).
Merci pour cette preview optimiste qui me fait dire "vivement la review !"
Et techniquement de ce que j'ai vu, je doute que ça me dérange
Pour ceux qui veulent voir un peu de gameplay coop (spoil) voir ici:
http://www.youtube.com/user/0nline247/videos
Ca donne bien envie en tout cas. Conviction m'avait plu, mais sans me transcender autant que le premier opus, ou Chaos Theory. Un retour au source avec des éléments de Conviction devraient me... convaincre, justement.