Après une alpha fermée au NDA particulièrement strict, The Crew 2 s’est offert aux mains expertes de Gamersyde le temps d’une longue preview de plus de trois heures, dans une version complète (mais non finale) du titre du studio Ivory Tower. À cette occasion, nous avons été autorisés à enregistrer bon nombre d’extraits pour les partager avec vous. On vous en parle juste après le clic dans une vidéo commentée riche en informations, ou un article complet au choix, de quoi vous faire patienter d'ici la bêta fermée qui aura lieu entre le 31 mai et le 4 juin sur PC, PS4 et Xbox One.
Note : On tient particulièrement à remercier Pascal pour nous avoir envoyé le disque dur de capture et nous permettre de récupérer les fichiers qui nous manquaient.
Pour ceux qui ne pourraient/voudraient pas visionner notre vidéo commentée, voici en substance ce que l’on y raconte.
Techniquement, difficile de nier les avancées de The Crew 2, même si l’utilisation du PBR (Physically Based Rendering) implique que le rendu global dépend beaucoup de la situation et de la manière dont la scène est éclairée. En fonction de la zone ou de l’heure, le paysage peut donc être plus ou moins bien mis en valeur et donner l’impression que le fossé entre cette suite et son prédécesseur (mis à jour) n’est pas aussi important que cela. Dans la grande majeure partie des cas heureusement, le bond qualitatif ne fait aucun doute, qu’il s’agisse des passages de nuit ou de jour, que le soleil brille de mille feux ou que la pluie s’abatte et s’accumule (de manière plus uniforme et réaliste que dans Wild Run) sur les routes de cette Amérique de poche. Les décors profitent également de plus de détails, la circulation peut être assez dense selon le lieu, et tout comme le premier volet, il se dégage une réelle impression de vie qu'on ne trouve pas toujours chez la concurrence. Souvent en retrait dans bon nombre de productions AAA actuelles (God of War, on pense très fort à toi), l’eau profite d’un rendu réussi, même si nous aurions aimé que les rivières soient plus affectées par le passage rapide des bateaux. Au large des villes côtières, la houle se fait plus sentir, les courbes des vagues sont correctement dessinées, et on se prend à rêver de courses qui obligeraient à bien les aborder pour ne pas manquer un point de passage et perdre du temps.
La version Xbox One X que nous avons eu l’occasion d’essayer ne souffrait d’aucun ralentissements, et si ce n’est les inévitables problèmes de LOD et de pop-up inhérents aux jeux en open world (mais plus subtilement gérés que dans le premier opus), le bilan est très positif de ce que nous avons pu en voir. On regrette juste que les développeurs n’aient pas cru bon ajouter quelques villes absentes du précédent jeu (Boston et Philadelphie pour ne prendre que deux exemple de l’est du pays) ou les deux états manquants (Hawaii et l’Alaska pour ne pas les nommer), que l’on aimerait bien voir arriver un jour en DLC (gratuit ?). S’il est indéniable que l’équipe a fourni de gros efforts pour retravailler la carte et l’adapter à l’arrivée des nouveaux types de véhicules, le plaisir de la découverte repose essentiellement sur le nouveau rendu graphique du jeu. Ainsi, certaines zones ont profité d’un joli ravalement de façade, Pikes Peak par exemple, qui nous a paru légèrement différent dans l'ambiance qu'il dégage et la façon dont ont été disposés certains arbres et rochers. À moins que le nouvel éclairage ait eu une influence sur notre ressenti. En revanche, ce qui est certain, c'est que les chutes du Niagara ne ressemblent pas plus à leur modèle réel que dans TC1, et que San Francisco ne propose toujours pas les fameux dénivelés rendus célèbres par les films cultes des années 60/70, Bullit en tête. Pourtant The Crew 2 inclut bien des zones assez pentues dans les régions montagneuses, et même dans les collines de L.A. Chipotages mis à part, ce serait faire preuve de mauvaise foi que de ne pas reconnaître les nets progrès de cet épisode en matière de graphismes, de modélisation et de shaders, comme en attestent les différents véhicules - les stars du jeu, que ce soit en vue externe ou cockpit.
Côté conduite, là encore, on est bien loin du statu quo, même s’il ne faudra pas attendre de The Crew 2 un moteur physique aussi exigeant et réaliste que dans la série Forza Horizon (pourtant plus arcade que son pendant Motorsport). On ressent désormais mieux le poids des voitures, qui permet de jouer plus facilement avec les appels et contre-appels pour prendre certains virages. On émettra tout de même quelques réserves provisoires sur certaines épreuves, comme les courses sur circuit au volant de bolides très puissants. Avec toutes les aides à la conduite activées, la conduite nous semble trop permissive avec des freinages trop incisifs sur route mouillée et des collisions peu pénalisantes, ce qui a tendance à surprendre tant les jeux de course sur circuit proposent habituellement un modèle physique plus cohérent. Il ne s’agit néanmoins que de nos premières impressions, qui sont de plus influencées par notre habitude des jeux plus tournés vers la simulation. Il est donc tout à fait possible qu’un fervent adepte de l’arcade s'y retrouve totalement. On vous laisse vous forger votre propre avis avec notre sixième vidéo et on attend vos commentaires à ce sujet. Il est aussi important de répéter que nous n'avons pas eu assez de temps pour nous pencher sérieusement sur le pilotage sans les aides, et qu'il semble nettement plus délicat (on y reviendra plus loin). Pour le reste, la conduite sur terre est assez glissante et tranche suffisamment avec celle sur l’asphalte pour que l’on ressente bien les changements de surface. De plus, l’utilisation des vibrations de la manette nous a semblé nettement plus satisfaisante que dans TC1, où elles étaient bien trop discrètes à notre goût.
D’une manière générale, on sent bien que les développeurs d’Ivory Tower ont tout mis en œuvre pour fluidifier l’expérience, tout comme ils l’avaient déjà fait à l'occasion de l’extension Wild Run. Les collisions avec les voitures du trafic sont donc assez permissives, ce qui ne manquera pas d’en chagriner certains, mais on imagine que tout cela est aussi pensé pour rendre les déplacements en moto moins frustrants. Ces derniers procurent d'ailleurs d'excellentes sensations de vitesse sur route, mais nous restons toujours aussi moyennement convaincus par la physique des deux roues en off-road, les épreuves de motocross n’étant pas les plus réussies du lot. C’est heureusement nettement plus encourageant du côté des bateaux, qui demandent de gérer l’inclinaison de l’embarcation pour maintenir une vitesse optimale. La différence entre les modèles pensés pour la vitesse et ceux plus adaptés aux parcours tortueux est bien marquée, et l’ajout de nombreuses étendues d’eau permet réellement de se déplacer par ce biais sur de grandes distances. Encore une fois, il ne faut pas attendre de The Crew 2 un positionnement simulation, mais les petites virées sur le réseau fluvial ne nous ont pas semblé moins intéressantes que dans les autres jeux open world. En avion, c’est une fois de plus l’accessibilité qui prime, au contraire d’un GTA V, plus exigeant. Garder le bon cap dans le ciel ne sera donc pas un combat de chaque instant, les courants aériens ne se faisant malheureusement pas sentir pour le moment ; tout l’intérêt du freeride consistera donc à s’amuser à faire les acrobaties les plus folles entre les immeubles des villes survolées, à gagner du temps en coupant par les cieux, ou à admirer le paysage grâce à l'impressionnante distance d'affichage.
Bien sûr, la grande originalité de The Crew 2 est d’offrir la possibilité de passer d’un véhicule à l’autre en maintenant le stick droit de la manette et en sélectionnant celui de son choix parmi les trois disponibles. Pour un peu, on se croirait devant les Transformers de notre enfance, le bruitage caractéristique en moins (mais qui sait si les moddeurs PC ne pourront pas y remédier). Cette mécanique, utilisée parfois au sein de certaines courses, est réellement un plus pour rendre l’exploration plus fluide, au point qu’en relançant le premier opus après avoir participé à l’event preview, le manque s’est rapidement fait sentir. Pouvoir passer de la route au ciel en quelques secondes avant de repérer une rivière et de s’y retrouver au volant d’un bateau est véritablement grisant et on ne s'en lasse pas. Mine de rien, cela permet de faire sauter les dernières barrières qui enferment trop souvent le joueur dans une seule et même façon de jouer, sans jamais l'interrompre dans ses déplacements. S’il faudra évidemment pré-sélectionner un véhicule de chaque type (sol/air/mer) via le menu, le passage de l’un à l’autre se fera ensuite en cours de jeu, de manière totalement fluide et non scriptée. Avec un peu d’entraînement, il sera même possible de passer du bateau à la voiture/moto (ou inversement) sans perdre de vitesse, et sans nécessairement devoir utiliser l’un des nombreux tremplins disséminés sur la carte. Une fonctionnalité qui démarque enfin la série de la concurrence, comme son introduction scriptée à outrance, mais particulièrement bien mise en scène avec ses effets dignes d’Inception, où le monde du jeu se présente sous la forme d'un anneau sphérique avant de s'aplatir sous nos yeux dans un effet saisissant. Sauf surprise de dernière minute, on ne devrait toutefois pas revoir ce genre d'effet de mise en scène dans d'autres passages du jeu.
Avant de vous parler de la structure de TC2, parlons rapidement des différentes épreuves auxquelles nous avons pu nous essayer. Sur le sol, on retrouve des courses classiques sur plusieurs tours, qui peuvent se dérouler en milieu urbain, avec une léger parfum de PGR (pour l'ambiance) et des raccourcis plus risqués que l'on peut prendre à ses risques et périls. On nous propose également des courses d'un point A à un point B, parfois assez longues, dont certaines en buggy ont même un petit air de Fuel ou Motorstorm (attention, on ne parle pas de feeling de conduite ici). Les voitures taillées pour la course sur l'asphalte font l'objet de compétitions sur les circuits officiels américains, ce qui n'est pas vraiment une nouveauté mais reste sympathique. La moto de route propose plus ou moins le même genre d'épreuves, avec par exemple un assez long road trip en Harley Davidson, tandis que les motocross ont droit à des courses sur des circuits de terre bosselés en plein air. Drift, drag et Monster Truck sont aussi au programme des réjouissances dans des espaces dédiés, mais nous nous sommes surtout intéressés aux nouveaux véhicules que sont les bateaux et les avions. Les premiers sont de deux types, rapides et imposants ou petits et plus maniables, les courses les mettant en scène s'adaptant à leur maniabilité. On alterne donc entre vitesse et précision en fonction du bateau piloté, les tracés prévus pour les plus rapides proposant logiquement plus de lignes droites que de virages serrés. En avion, nous avons eu l'occasion de nous essayer à des défis de freestyle, où il faut enchaîner un certain nombre de figures dans un temps donné, mais aussi à des courses de checkpoints qui demandent de traverser des anneaux avec une certaine inclinaison, parfois au milieu des immeubles. Enfin, certaines courses s'appuient sur le changement de véhicule (scripté en fonction des portions de la course), comme Sonic & All-Stars Racing le faisait à son époque.
Pour trancher avec le premier volet, TC2 ne s'articule désormais plus autour d'un scénario de type thriller, mais lorgne plutôt du côté des festivals de la série Forza Horizon, comme Wild Run s'y était déjà essayé d'ailleurs. Après avoir créé son avatar, le joueur est donc invité à faire son choix parmi plusieurs disciplines, une sélection qui n'est absolument pas définitive cependant. Il est en effet possible de changer de famille de sport mécanique à l'envi, la liberté et la flexibilité restant les maîtres-mots de cette suite. L'avancée dans les épreuves est ponctuée de séquences cinématiques qui n'ont pas d'autre but que celui d'illustrer la progression, mais il ne faudra pas en attendre plus. De la même manière que le jeu de Microsoft, le jeu ne s'embarrasse pas d'un réel scénario, le joueur ayant pour seule tâche de gagner en réputation en remportant un maximum de courses. C'est en gravissant les échelons qu'il obtiendra le droit d'affronter le "boss" de la discipline, la victoire lui octroyant au passage le véhicule fétiche de ce dernier. Chaque famille de sport mécanique est divisée en plusieurs sous-catégories, avec par exemple le rally raid, le motocross ou le rally cross en offroad, ce qui amène une variété bienvenue dans le contenu proposé. On a donc sans cesse l'impression d'être amené à pratiquer une discipline différente, et si toutes ne sont pas de qualité équivalente, cela permet néanmoins de tenir tout sentiment de lassitude à l'écart, en découvrant des nouveaux gameplays régulièrement. C'est du moins l'impression qui est ressortie de notre session preview de quasi quatre heures.
Il est bien sûr toujours possible de former un crew pour pratiquer les diverses épreuves en coopération et se donner plus de chances de valider le défi en cours. Remplir l'objectif assigné permettra de remporter des pièces mécaniques qui pourront être installées sur tous les véhicules de la catégorie possédés. La différence majeure avec le premier épisode est que le loot obtenu est aléatoire, son niveau de rareté étant indiqué par sa couleur (la recette a déjà fait ses preuves) et que l'on gagne toujours plusieurs pièces et non plus une seule. S'il nous reste à voir si ce système n'a pas conservé les défauts de jeunesse de son prédécesseur, nous l'avons trouvé moins rébarbatif que dans le premier épisode, l'amélioration du véhicule étant bien plus rapide que par le passé. Il est aussi important de préciser que les gains obtenus à l'issue des courses semblent aussi plus conséquents que dans le jeu original, notre temps de jeu nous ayant permis d'acquérir plusieurs véhicules. Ajoutons d'ailleurs que, contrairement à TC1, qui imposait d'investir dans les différentes specs de sa voiture de départ, il est maintenant possible d'acheter un véhicule dans la spec de son choix, sans être obligé de passer par sa version full stock. Le garage du joueur y gagne alors en variété, même si The Crew 2 n'est toujours pas un jeu de collectionneur comme pouvait l'être un PGR par exemple.
Reste que l'on pourra exposer les modèles de son choix dans sa maison, lieu dans lequel il est possible de se déplacer librement en vue à la première personne, comme il y a plus de dix ans maintenant dans un certain TDU. Il ne sera cependant pas question d'aller faire la tournée des agents immobiliers, puisque l'habitation sera gracieusement offerte et qu'elle s'agrandira petit à petit avec l'expérience acquise - c'est à dire l'augmentation du nombre de followers, un système emprunté à d'autres jeux du genre. Si l'on pourra passer par les menus pour accéder aux outils de personnalisation, c'est aussi par le biais de cette maison que l'on pourra retoucher ses véhicules, avec des stickers (prédéfinis ou créés via l'éditeur dédié) ou des modifications de carrosserie (ailerons, spoilers, coloris, matériaux du tableau de bord, etc.). Chaque véhicule pourra aussi être réglé indépendamment et les différents niveaux d'aides à la conduite permettront de rendre l'expérience plus ou moins exigeante grâce à des curseurs (ce qui devrait permettre d'opter pour un bon compromis pour ceux qui ne jurent ni par l'arcade, ni par la "simulation"). Notez d'ailleurs que le contrôle des voitures les plus puissantes devient particulièrement délicat en désactivant toutes ces aides complètement et que le pilotage des bateaux et avions peut également être rendu plus exigeant (même si nous n'avons pas eu le loisir de le tester nous-mêmes). Les nostalgiques de TDU regretteront l'absence de concessionnaires en bonne et due forme, mais les QG des différentes disciplines offrent néanmoins la possibilité de s'y promener librement et d'accéder aux nombreux véhicules (classés par sous-catégorie), même si vous ne verrez apparaître qu'un de chaque dans la zone (les autres sont accessibles via le menu une fois que l'on clique sur le bolide présent).
Enfin, difficile de parler de TC2 sans aborder son aspect communautaire, toujours aussi porté sur le partage. Si le premier épisode était arrivé sans le moindre mode photo pour immortaliser les road trips sur la Route 66, la mise à jour Wild Run était venue corriger cet oubli. Sans surprise, on le retrouve donc inclus d'office ici, avec toutes les options que l'on est en droit d'attendre d'une telle fonctionnalité. On reste certes limité en termes de déplacements, le véhicule restant le point d'ancrage du cliché, même s'il est toujours possible de le faire disparaître (tout comme les voitures du trafic) pour faire une photo de paysage. Vous ne pourrez cependant pas arpenter toute la carte du jeu en totale liberté dans ce mode - on n'aurait pas dit non au drone de Forza Horizon 3. Point intriguant de ce mode photo, la neige a été ajoutée dans les différentes météos disponibles, mais Ivory Tower ne s'est pas contenté de faire tomber quelques flocons puisque tout le décor revêt un joli manteau blanc pour l'occasion. Le studio nous réserverait-il la surprise de proposer des zones enneigées ponctuelles dans certains états ? Ce serait une excellente idée pour rendre le monde encore plus vivant et dynamique qu'il ne l'est déjà. Notez également que la prise de photos fait partie des activités proposées dans la progression, des messages vous informant régulièrement de clichés à prendre (animal, lieu) dans certaines zones. En sus de satisfaire les photographes du dimanche que nous sommes, TC2 semble bien décidé à faire la cour aux réalisateurs en devenir. Nous l'avions déjà évoqué lors de la Gamescom, mais Ivory Tower a intégré un éditeur de vidéos comparable à celui de la série Driver. On peut donc revoir ses exploits à tout moment, sélectionner les passages les plus intéressants très facilement (la ligne de trajectoire empruntée apparaît à l'écran pour aider à la navigation), choisir ses angles de caméra, etc. Cela nous amène à préciser que des replays automatisés sont également disponibles, même si les angles de vue choisis ne mettent pas toujours assez le jeu en valeur à notre avis.
Tous les commentaires (35)
Zero sensation. même quand ils veulent faire de l'impressionnant(saut de barrage en bateau !!!)
Du coup je ferai comme pour le premier, je passerai mon tour.
Merci quand à l'equipe GSY pour la preview et le taff.
Bon on va lire ça et regarder toutes ces vidéos
En plus version X c'est parfait pour me rassurer
À plus, je plonge
https://youtu.be/pSbjRX8JNi8
Merci quand même.
Ce que j'ai constaté sur l'alpha à laquelle j'ai participé c'est que le sentiment de liberté et l'envie d'avaler les kilomètres dans la map sont démultipliés par rapport à The Crew 1. Je sais pas trop si j'ai le droit de m'étendre sur mes impressions du coup mais j'imagine mal les gens convaincus par le 1 ne pas l'être par celui-ci.
Le jeu cherche à en faire beaucoup et malheureusement il est peu probable qu'il fasse tout bien mais il fait déjà bien mieux sur tout ce que faisait le premier à mes yeux.
Bon pas eu le temps encore de voir toutes les vidéos
Juste lu l'article et que 20 min de la vidéo preview
Question, les différentes vidéos sont les même que l'on retrouve dans la preview ??
Rien que le passage sur les améliorations de conduite, plus le fait de pouvoir virer vraiment totalement certaines aides ( contrairement au premier ou il restait un gros pourcentage d'actif) ça m'a fait kiffer
Curieux de voir ce dont vous parler avec le paramétrage et les options qui se débloque en avançant
J'espère que mon épouse n'a rien prévu durant le week-end de la bêta
Fait toi une idée avec la bêta si tas la chance de participer
Au fait, elle est pas ouverte la bêta ? Toujours besoin de passer par l'inscription ?
Y a intérêt de l'avoir, suis inscrit depuis l'E3 2017
Sinon pour Cracra et les autres, ne vous faites pas de soucis : si vous avez aimé le premier vous adorerez celui-là.
Par contre si vous n'avez pas accroché, ce n'est pas les bateaux et avions qui vont changer quoi que ce soit vu que leur gameplay est franchement pas jojo. Surtout en avion c'est mou à un point assez incroyable... Si comme moi vous pensiez pouvoir freerider dans les cieux, oubliez de suite. Contrairement à la balade sur route il n'y a rien qui perturbe notre trajectoire pour nous maintenir éveillé, pas de vent, pas de vibrations, rien de rien. Un gameplay à la GTA V, même un peu plus léger, aurait été tellement plus fun.
Sans parler les aides paramétrable (aviez vous ca sur votre version ?)
Ce qui pourrait grandement modifier le pilotage avions et bateaux aussi
Il serait peut être bien de retester la prochaine bêta en esperant qu'elle soit aussi avancé que ce que Gutz à testé avant de clairement dire que le jeu est pas top
Et oui le mot pas top n’apparaît pas.
Mais bon vu comme certains on traité le premier et semblent dire que celui ci sera identique avec juste une belle refonte graphique, je trouve que pas TOP reste une version polie et sous entend qu'il n'est pas totalement nul;)
Apres chacun peut avoir des attentes différente et comme le jeu semble avoir pas mal évolué, les impressions d'un test PGW ou autres peuvent être oublié.
Y a peut être aussi une belle différence entre la version testé début de mois et l'alpha.
Ce qui ne veut pas dire que le jeu va devenir génial pour tout le monde sur la conduite, suis juste étonné de la différence entre les deux discours.
Tiens tu ne m'a pas dit si votre version alpha PC proposait déjà de modifier les aides et si testé