Point de vierge Marie en ce lundi de la Pentecôte sur Gamersyde, mais une rapide preview de The Last of Us Part II, que nous vous proposons cette fois sous deux formats : écrit et vidéo. Pas d'inquiétude pour les spoils, nous sommes tenus à un maximum de confidentialité, au point que les extraits vidéo sont tous tirés des bandes annonces officielles et du B-roll fourni pour l'occasion (qui en montre même moins que le State of Play du 27 mai). Pour le verdict final, on vous donne rendez-vous le 12 juin prochain, avec cette fois des extraits capturés par nos soins pour illustrer notre désormais coutumière review vidéo.
Note : Petite coquille sur la date de la review à venir à la fin de la vidéo, on s'en excuse.
Comme en 2013, The Last of Us Part II aura attendu la fin de la génération pour infecter la dernière console de Sony. Un titre attendu avec autant d'impatience que de crainte par les fans, l'envie de retrouver cet univers post-apocalyptique se mêlant à la peur de voir ce second épisode ternir l'excellent travail réalisé sur le premier. Il faut dire que, pour beaucoup, sa fin inattendue n'appelait pas nécessairement une suite. Voilà déjà plus d'une semaine que nous avons reçu la version finale du jeu de Naughty Dog, mais cet aperçu va se concentrer sur un unique passage de l'aventure, situé plus ou moins à mi-parcours. Dans les lignes qui suivent, nous allons donc revenir sur les mécanique de jeu, l'IA, l'atmosphère de cette section et même la pléthore d'options d'accessibilité disponibles.
Pas question de divulgâcher quoi que ce soit concernant les événements qui vont amener la jeune Ellie, désormais âgée de 19 ans, à quitter Jackson et le Wyoming pour se rendre à Seattle dans l'état de Washington. Naughty Dog l'a déjà évoqué, la thématique principale de cette suite à The Last of Us sera celle de la haine. Les différentes bandes-annonces dévoilées ont en effet montré la protégée de Joel très remontée, bien décidée à retrouver ceux qui sont venus perturber la quiétude de son nouveau quotidien, 6 ans après les événements du premier jeu. Dans le chapitre qui nous intéresse aujourd'hui, Ellie se lance sur les traces d'une dénommée Nora, qu'elle doit retrouver dans un hôpital en espérant pouvoir en tirer des informations utiles à sa quête. Si la jeune femme sera parfois accompagnée pour explorer les rues de la cité Émeraude, elle fait ici cavalier seul pour des raisons que nous ne vous dévoilerons évidemment pas.
Pas de grands bouleversements dans la boucle de gameplay de The Last of Us Part II. On retrouve donc sans surprise une alternance entre exploration, infiltration et action, cette dernière pouvant être scriptée ou non. Les séquences plus posées sont toujours l'occasion de partir en quête de l'indispensable loot qui servira à refaire le plein de munition, obtenir les ressources nécessaires pour se confectionner le kit du parfait survivaliste, mais aussi dégoter les boîtes de pilules permettant d'améliorer les aptitudes d'Ellie. Cette dernière jouit désormais de plusieurs arbres de compétences qu'elle débloque via les manuels de survie trouvés sur sa route. Un système d'évolution proche de celui du premier épisode, mais présenté un peu différemment et donnant accès à bien plus de nouvelles capacités. En contrepartie, chaque arbre ne dispose que d'une seule et unique branche, obligeant à débloquer les compétences dans l'ordre. À noter d'ailleurs à ce sujet que, contrairement au premier volet, il est impossible de désactiver le mode écoute, qui permet de concentrer son attention sur les bruits environnants pour faire apparaître les silhouettes ennemies à travers les murs. On sera bien évidemment libre de ne pas l'utiliser, mais l'un des arbres de compétences vous obligera au moins à améliorer cette aptitude au moins une fois afin d'accéder aux suivantes. Les armes pourront également être modifiées grâce aux mêmes pièces détachées que dans le premier opus, à condition de trouver un établi pour les bricoler. Meilleure stabilité, dégâts plus importants, ajout d'une lunette de visée, rien de fondamentalement nouveau dans cet aspect du jeu, mais il aurait été étonnant de le voir revu en profondeur de toute façon tant il était parfaitement fonctionnel dans le premier épisode. La progression dans les environnements est facilitée par l'ajout de nouveaux moyens de locomotion que sont le cheval ou le bateau à moteur, mais Ellie pourra aussi compter sur de nouveaux mouvements, comme la possibilité de sauter, de nager et d'évoluer sous l'eau, voire même de ramper pour se faire plus discrète. Une mobilité accrue qui va donner au personnage plus de possibilités pour affronter ses adversaires. Une aubaine tant le level design et certains ennemis vont l'inciter à rester constamment en mouvement.
L'infiltration reprend peu ou prou les bases du premier épisode ainsi que celles d'Uncharted 4, à ceci près que les ennemis humains réagissent de manière plus crédible à la disparition de leurs équipiers et qu'ils communiquent régulièrement entre eux. De plus, ils sont parfois accompagnés de chiens, que vous allez apprendre à détester, quel que soit votre degré d'affection habituel pour l'animal. L'intelligence artificielle n'est pas toujours irréprochable, il existe toujours une certaine tolérance à l'égard du joueur, mais il est possible de modifier le niveau de vigilance des ennemis indépendamment des autres aspects relatifs à la difficulté du jeu. On en profite d'ailleurs pour souligner le nombre d'options offertes pour paramétrer l'expérience à sa convenance, permettant même au moins aguerri des joueurs (Blim on pense à toi) de parcourir l'aventure. On y reviendra plus en détails dans notre review, mais certaines d'entre elles peuvent même s'assimiler à un système de triche intégré au jeu tellement elles facilitent la vie. Pensez donc, il est possible de rendre Ellie totalement invisible à ses ennemis lorsqu'elle est en position couchée ! Face aux infectés enfin, la jeune femme est bien mieux équipée que Joel quand elle croise un claqueur, son couteau incassable lui permettant de s'en débarrasser en toute discrétion sans avoir besoin d'en confectionner un à chaque fois. Attention cependant, comme pour certains humains, tous les monstres croisés ne peuvent pas forcément être tués d'un seul coup. La vigilance est donc de mise dans les zones qui mélangent plusieurs types d'infectés.
Sans vouloir donner l'impression de rabâcher, la partie action de The Last of Us Part II ne révolutionne pas non plus la formule de la série. La visée est donc plus lourde et un peu moins précise que celle d'un Uncharted, même si Ellie semble moins sujette aux tremblements que Joel quand il s'agit de tenir quelqu'un en joue. Précisons aussi qu'il est toujours possible de rendre chaque arme plus stable et que l'on peut même d'améliorer la vitesse de visée du personnage, entre autres choses. Attention cependant, la moindre balle reçue stoppe net les déplacements d'Ellie, qui peut alors se retrouver à terre pendant quelques secondes. En substance, cela veut dire que vous ne pourrez jamais foncer sur un ennemi en espérant vous en sortir sans la moindre égratignure. Il est heureusement toujours possible de lancer une brique ou une bouteille à leur figure pour les déséquilibrer et vous donner le répit nécessaire pour les atteindre.Si c'est évidemment une affaire de goût, nous trouvons les sensations très bonnes quelle que soit l'arme choisie, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles soient radicalement différentes de celles du précédent volet. On est ici clairement dans la continuité, avec cette même fluidité lorsque l'on passe d'une arme de poing à une arme de mêlée. Les combats à mains nues profitent toutefois d'un ajout non négligeable puisqu'il est désormais possible d'esquiver les attaques en appuyant sur L1 au bon moment. Une très bonne idée qui dynamise ces affrontements, dont l'extrême brutalité est tout aussi bien rendue que par le passé, si ce n'est plus. Il faut dire que le travail sur les animations et leur enchaînement a de quoi forcer le respect. On s'y croirait !
Les images que nous avons utilisées pour illustrer cet aperçu nous ont été fournies par Sony, aussi fut-il difficile d'illustrer exactement nos propos par des séquences qui correspondaient à notre expérience de cette section du jeu. Ceci étant dit, nous tenions tout de même à revenir rapidement sur sa structure. Tout commence par un face-à-face facultatif contre un groupe de deux coureurs et deux claqueurs errant dans un restaurant en ruine. Comme souvent, ces zones infestées non obligatoires sont une bonne façon de faire le plein de ressources, la question étant de savoir si le jeu en vaut la chandelle et si l'on ne va pas y perdre tout autant, en munitions comme en réserve de kits de soin. La configuration des lieux rend l'approche furtive compliquée, tout comme la combinaison des deux types d'infectés. Il reste heureusement toujours l'option lâche d'en attirer quelques uns à l'extérieur, en brisant une vitre à l'aide d'un jet de brique par exemple. Dans la même zone, dans un bâtiment situé en face, on trouve une courte énigme environnementale à base de corde à utiliser pour atteindre une pièce fermée. Le lancer de corde, le nouveau gimmick de cette suite ? On peut raisonnablement le penser puisqu'il a même fait une apparition dans le State of Play de la semaine dernière. La suite de ce passage nous voit utiliser la gravité pour faire dévaler une pente à un container que l'on doit faire passer sous une grille que l'on soulève, subir une attaque inattendue alors que l'on se pensait totalement en sécurité avant de devoir traverser des bureaux infestés par de satanés rôdeurs, ces infectés hyper discrets amateurs de cache-cache. Puis, alors que la nuit commence à tomber, première rencontre avec la nouvelle faction de cette suite, largement mise en avant dans les vidéos officielles de la PGW 2017 et de l'E3 2018.
Ce sont d'ailleurs des séquences tirées de ces deux trailers que nous vous remontrons ici. Les Scars regroupent des individus ayant décidé de tourner le dos à la technologie, du moins en partie, car si la plupart sont équipés d'arcs et d'armes de mêlée, d'autres sont aussi capables de faire parler la poudre. Cette première confrontation avec ces fanatiques religieux est pour le moins réussie. Son cadre y est sans doute pour beaucoup d'ailleurs. Il s'agit ici de traverser un petit parc à la végétation bien dense, le tout dans une ambiance très humide fidèle à la réputation de Seattle. Les herbes hautes fournissent un terrain idéal pour se cacher dans la pénombre, mais la découverte des ces étranges adversaires met rapidement mal à l'aise. D'une part, on ne connaît rien d'eux ou de leurs motivations, ce qui les rend aussi mystérieux qu'inquiétants. Et puis il y a leur façon de communiquer à distance, qui passe par des sifflements et non la parole. Après les bruits caractéristiques des claqueurs, voilà indéniablement une autre belle trouvaille du studio californien pour faire monter la pression. Enfin, comme les rôdeurs, ces ennemis sont totalement silencieux, ce qui les rend indétectables au mode écoute, et d'autant plus imprévisibles donc. Ajoutez à cela le fait qu'une blessure par flèche fait régulièrement perdre du sang à Ellie, l'obligeant à utiliser un kit de soin pour arrêter l’hémorragie, et vous comprendrez pourquoi cette première rencontre est si marquante. Le passage de la preview se termine avec la séquence de l'hôpital, révélée pour la première fois lors du State of Play du 27 mai dernier. Arrivée sous l'eau, vengeance froide sur la dernière personne sur terre qui joue encore à Hotline Miami sur PS Vita, infiltration et action, voilà le programme chargé de cette section de jeu. On y constate ce que nous évoquions plus tôt sur le level design, avec différentes façons d'aborder la zone, des passages étroits dans lesquels on peut naturellement s'engouffrer pour passer de l'une à l'autre, de nombreuses cachettes qui permettent de briser la ligne de vue ennemie quand on se fait repérer et de continuer à jouer les chasseurs tout en étant traqué. Il est cependant tout à fait possible de passer totalement inaperçu, de filer au nez et à la barbe de ses adversaires pour rejoindre la section suivante, sans avoir nécessairement à tuer trop de monde.
Tous les commentaires (37)
On n'a pas encore un grand nombre de critiques en vidéo, mais on s'y est mis plus sérieusement depuis Death Stranding. Bon, pour l'instant, à part RE3, seuls deux jeux indé y ont eu le droit, mais on ne peut le faire que quand on reçoit les jeux suffisamment en avance.
Pour TLOU2, Sony autorisait les previews avec des assets fournis donc je me suis dit que c'était une occasion de plus de m'entraîner à l'exercice, en attendant le gros morceau avec la review complète le 12 (mais cette fois-ci avec nos propres extraits du jeu). Il n'y aura évidemment aucun spoil (on respecte trop les joueurs pour cela) mais je comprends qu'on n'ait pas envie de risquer d'en voir trop avant de faire le jeu.
Tu peux aussi te faire débusquer quand tu te glisses sous un camion. Quand les ennemis savent que tu es là, ils te cherchent et ils regardent aussi sous les véhicules (par exemple).
En vidéo j'aime beaucoup ta voix et ta façon de lire un peu à l'ancienne. Mais je préfère tout de même quand vous faites un duo avec blimblim et que vous échangez plus naturellement sur ce que vous voyez plutôt que de relire au mot près (ou presque) la preview. Y'a plus de plus-value même si j'imagine que vous rendre dispo tous les 2 est plus compliqué à organiser.
En tout cas il donne sacrément envie ce tlou2.
J'ai lu qu'il y avait de nombreux endroits optionnels à découvrir dans le jeu dont certains même scenarisés.
Vous avez ressenti/vu une grosse différence avec la première démo qu'ils nous avaient montré? Pas que techniquement, mais en terme d'anims environnementales, enchaînement narurel, IA. C'était fake à quel point?
Je ne peux parler que de la zone concernée par la preview, mais oui tu as toujours des endroits que tu peux explorer en plus. Par exemple, à côté de "l'énigme" du container, il y a un immeuble avec quelques pièces à fouiller. Pour l'IA, comme je l'évoque, il y a toujours certains moments où tu te dis qu'ils auraient dû te voir, mais d'une manière générale, l'infiltration est mieux gérée car ils sont en mouvement, et les chiens qui accompagnent parfois certains ennemis t'oblige à l'être aussi car ils te repèrent à ton odeur. Dans la réponse que je donne à Cryo, j'explique aussi que l'on peut tout à fait se faire voir quand on se couche sous un véhicule (par exemple) et que tu peux te faire attraper par un gars comme dans le gameplay de l'E18 (ça m'est d'ailleurs arrivé exactement au même endroit). J'ai personnellement trouvé les animations assez incroyables, à quelques exceptions près dans des situations particulières, et dans les combats au corps à corps, Ellie fait généralement bon usage de l'environnement proche d'elle (pour projeter un adveraire contre un mur par exemple). C'est difficile de comparer avec la démo, car je n'ai pas forcément vu toutes les actions contextuelles possibles dans la section de la preview, mais quand tu reviens sur le premier jeu (ou même UC4 d'ailleurs), tu te rends nettement compte de l'évolution. Sans être lourde à manier, Ellie a plus de poids je trouve, ses déplacements sont plus crédibles et naturels et il en va de même dans les combats de mêlée. Visuellement, je comprends les réactions des gens suite au State of Play, mais ND a quand même bien géré tout ce qui est lumière indirecte et je pense que les gens ont tort de s'arrêter à cette première impression car il y a vraiment des tas de choses à voir (et à analyser techniquement).
Bigquick : haha :p
J'espère que ça va être au moins aussi mémorable que le premier, on croise tous les doigts...
Concernant le jeu, même s'il ne révolutionne pas la recette (et on s'y attendait tellement ça semble logique), tout ça semble vraiment très très prometteur. Vivement la review pour en savoir plus sur tous les apports par rapport au 1er et aussi pour savoir si le scénario/l'écriture vous aura fait forte impression.
En tout cas le jeu semble d'une générosité assez dingue. Y compris sur la durée de vie. Il me semble qu'un mec de chez ND précisait qu'en moyenne pour terminer le 1er il fallait une quinzaine d'heures, et qu'ici il faut compter sur 25 heures environ.
C'est en réglant le niveau de vigilance au plus bas, ou bien même avec un niveau de vigilance élevé, cela peut se produire dans certaines circonstances ?
Tu peux choisir de mettre sur ON une option qui rend Ellie invisible une fois couchée, tout comme tu peux empêcher les ennemis de se libérer quand tu les prends en otage. Tu as toute une série d'options de ce genre pour que le jeu soit moins stressant pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec un pad. Et ça c'est sans parler du reste, comme les options qui permettent de choisir le degré de vigilance dans ennemis, leur résistance (ou celle du joueur), etc.
De mémoire tu as même une option qui gère la fréquence des checkpoints pendant les phases d'infiltration (à moins que cela ne soit lié au niveau de difficulté global choisi). Tu peux donc avoir des checkpoints au sein même une zone remplie d'ennemis. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne quand tu es repéré par contre, il faudra que j'y fasse attention.
Je ferai le jeu en 2 fois perso. Je vais "tenter" de le faire en mode normal sans rien changer pour garder l'expérience brute. Et un second run en full Dazmode pour les collectibles et les trophées manquants.....
....ou le contraire.... :
Tu as bien fait Bloodborne si je m’abuse ?! ;)
Oui sans doute que certains jeux j'arriverai à les finir en mode normal mais si à un moment je suis frustré alors je ne me pose pas la question et je passe en Dazmode. Plus le temps défile et moins je suis patient.
Pour ma part le jeu est réservé ,il n y a plus qu a attendre la sortie.Par contre étant sur PS4 normal j’espère que cela restera beau.
"The Last of Us Part 2 | In-depth Technical Comparison and Preview" par NX Gamer ici
La seconde sur la jouabilité et IA du jeu.
"The Last of Us Part II - Survivor Difficulty Impressions" par GrizGaming ici
Impatient de voir votre verdict !
ps: Je trouve qu'on a quand même un rendu bien moins impressionnant sur la vidéo de NX Gamer entre les passages de l'E3 (l'image est plus fine sur le rendu, plus clean) et la dernière vidéo de gameplay (https://youtu.be/OhPl1beeVFM?t=51). Bref.