Douze heures, c'est le temps que nous avons passé sur le très attendu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dans les locaux de Konami à Paris. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est la durée nécessaire pour pouvoir se forger un premier avis sur ce qui semble être l'ultime épisode de la mythique saga, du moins avec Hideo Kojima aux commandes. N'étant pas autorisés à dévoiler quoi que ce soit en terme d'intrigue, cette preview ne contient en conséquence, aucun spoiler scénaristique.
C'est avec une introduction jouable de plus d'une heure que The Phantom Pain ouvre les festivités, et croyez-nous, elle risque fort d'en scotcher plus d’un au fond de son fauteuil. C'est bien simple, nous n'avions pas pris de claque similaire depuis The Last Of Us ; et même si ceux qui ont déjà terminé Ground Zeroes savent à peu près à quoi s'attendre, il ne faut pas oublier qu'avec Maître Kojima, vous allez avoir droit à votre lot de surprises et de séquences "WTF" mémorables. Une fois cette longue intro haletante terminée, nous nous remettons doucement de nos émotions pour nous lancer à dos de cheval dans le désert d’Afghanistan en 1984, afin d'accomplir une première mission aux objectifs simples et servant avant tout à nous remémorer les bases. C'est également l'occasion de commencer les comparaisons avec le prologue MGSV: Ground Zeroes, et de réaliser qu'outre l'aspect technique qui a évolué (en bien), de nombreuses améliorations ont été apportées à tous les niveaux, notamment sur les possibilités qu'offre le gameplay.
Commençons par le cycle jour/nuit dynamique. Loin de n'être qu'un simple apport esthétique, il ajoute certaines subtilités non négligeables. En effet, l'heure à laquelle vous effectuez une mission a une incidence directe sur le gameplay. Les rondes ne sont pas les mêmes et s'il peut sembler plus délicat de s'infiltrer en plein jour, les tours de guet équipées de projecteurs ne vous feront aucun cadeau de nuit. Vous pourrez par contre plonger un campement dans le noir total en désactivant, voire détruisant un générateur, mais vous mettrez par la même occasion tous les gardes en alerte. En revanche, éclater les ampoules des projecteurs avec une arme équipée d'un silencieux semble être une alternative plus longue mais bien plus sûre, à condition de savoir viser. Sachez enfin qu'au lancement d'une mission, vous pourrez choisir de commencer à l'aube, au crépuscule ou à l'heure en cours, et si elle ne vous convient pas une fois en vadrouille, rien de tel qu'une petite pause cigare en souvenir du bon vieux temps pour la faire avancer.
Dans un autre registre, les conditions météo sont également à prendre en compte. En effet, de violentes tempêtes de sable viendront parfois réduire ostensiblement votre visibilité ainsi que celle de l'ennemi, une circonstance parfois avantageuse vous permettant des déplacements rapides et sans retenue au beau milieu d'une base bondée de soldats par exemple. Ces changements climatiques vous seront toujours précisés par radio, plutôt utile lorsque l'on sait que certains gadgets ont un taux de réussite amoindri en cas de ciel couvert. Justement en parlant de gadget, le fulton fait son grand retour et se révèle être un vrai bonheur à l'emploi. Pour rappel, il s'agit d'un puissant ballon qui permet d'extraire divers éléments. Des soldats ennemis assommés, des prisonniers, des équipements et même des animaux. L'utilisation est on ne peut plus simple, il suffit de n'avoir aucun obstacle au dessus de votre "paquet" et hop, emballé c'est pesé, en quelques secondes le ballon se retrouve haut dans le ciel et bon pour être récupéré par votre hélico. Reste deux bémols potentiels en fonction de votre adhésion à l'idée : leur quantité est limitée (bien qu'elle puisse être augmentée par la suite) et il est détectable par les ennemis proches. À utiliser à bon escient donc, mais croyez nous, vous ne pourrez bientôt plus vous en passer.
S'il reprend les assouplissements apportés au gameplay de Ground Zeroes, TPP hérite de mécaniques issues de MGS: Peace Walker, dont la partie gestion avec le retour de la Mother Base. On retrouve tout cet aspect original, avec une base dorénavant entièrement modélisée et visitable à votre guise. Après quelques améliorations, elle se divise en plusieurs modules distincts (commandement, unité de combat, soutien, R&D, unité médicale...) et upgradables indépendamment. Chacun possède un mini-jeu de tir sur cible chronométré vous donnant divers bonus, qui sont également un bon moyen de se détendre entre deux missions. Autre intérêt notoire, la cabine de douche. Notre ami Snake ayant la fâcheuse tendance à se salir lors de ses périples (le sang tâche les habits), une bonne douche de temps à autre sera la bienvenue. Si vous décidez de vous la jouer baroudeur crasseux, vous finirez avec une nuée de mouche autour de vous - à l'instar d'un certain Deadly Premonition - et le moral de vos troupes en pâtira. Le déploiement de combat vous incite à envoyer vos précieuses recrues faire diverses quêtes spécifiques autour du monde, ce qui permet un apport non négligeable en ressources. Elles sont indispensables car sachez qu'ici, tout est monnayé. L'amélioration de module pour votre base, l'upgrade de vos armes et équipements, les nouvelles tenues et accessoires pour vos alliés, ou encore la demande de largage de munitions ainsi que toute autre assistance quelle qu'elle soit.
La diversité de l'armement est d’ailleurs notable, pistolet silencieux, sniper, fusil d'assaut, lance-roquettes, mines, grenades éclairantes, fumigènes... le tout disponible en plusieurs déclinaisons améliorables, on sent bien que tout a été pensé pour que nous puissions adopter diverses méthodes en fonction des situations et de notre humeur. Dans la catégorie transports et animaux, vous pourrez rencontrer au beau milieu de nulle part un louveteau errant, visiblement blessé. Il ne tient qu'à vous de l'extraire ou de l'ignorer, car cela reste évidemment parfaitement optionnel, mais sachez qu'en le recueillant, l'animal une fois adulte pourra figurer parmi les compagnons sélectionnables lors de vos sorties. Le cheval est pratique pour des déplacements plus rapides et rapplique en une combinaison de touches. Il permet aussi, comme aperçu lors d'un trailer, de se pencher le long d'un flanc pour passer inaperçu. Ce subterfuge est relativement efficace mais ne dupera personne à une distance rapprochée. Autre moyen de transport original, les bornes de ramassage de colis. Activez une borne, planquez-vous dans un carton et il n'y a plus qu'à attendre le camion qui viendra vous récupérer pour vous déposer au relais sélectionné au préalable sur la carte. D'autres véhicules sont utilisables, allant de la jeep classique en passant par l'agile petit bipode. Vous l'aurez compris, votre cheval est loin d'être la seule option viable.
N'y allons pas par quatre chemins, TPP s'annonce comme une nouvelle référence en terme de game design pour un jeu d'espionnage ; il est d'ailleurs bien difficile de le cantonner au terme "d'infiltration". Les possibilités sont nombreuses et le titre semble doté d'une capacité assez hallucinante à surprendre et à s'adapter aux envies du joueur. Nous nous sommes essayés à divers styles dont voici quelques exemples. D'abord l'approche plus classique et sécurisée, en marquant le maximum d'ennemis et de dispositifs, tout en restant à distance à l'aide des jumelles afin de s'assurer la meilleure stratégie possible. Si cela nous vous convient pas, une approche plus instinctive est tout à fait envisageable, en y allant sans marquage au préalable et en improvisant en fonction des situations rencontrées ; adrénaline garantie. Ou encore, la méthode bourrine, pas de chichi, on rentre dans le tas et l'on n'hésite pas à employer les grands moyens : frappes aériennes, mortier, explosifs, lance-roquettes et artillerie lourde. Il s’agit bien évidemment d'une approche peu recommandable qui nécessitera l'extermination de tous les ennemis de la zone, mais qui peut s'avérer valable. Il faudra cependant aussi compter sur divers imprévus, comme le changement de location d'une cible ou l'arrivée inopportune de renforts. La meilleure satisfaction sera bien entendu de conclure une mission sans tuer personne ni se faire repérer, afin d'atteindre le gratifiant rang S octroyé en fin de mission.
En matière de jeux open world, il y a monde ouvert et monde ouvert. Fini la petite base aperçue dans GZ, nous parcourons dorénavant des zones bien plus ouvertes, et si notre essai s'est limité au sable, rochers et autres ruines de l'Afghanistan, une zone bien plus luxuriante d'Afrique est également au programme pour nous offrir un changement d'ambiance bienvenu. Précisons que l'on nous annonce une zone de jeu totale 200 fois plus grande que celle du prologue, bien que cela reste encore compliqué à juger à l'heure actuelle. De ce que nous avons vu, le level design paraît particulièrement travaillé, que ce soit les bases, les campements, les ruines et autres grottes, tous permettent moult cheminements aux cachettes nombreuses ainsi qu'un peu d'escalade sous certaines conditions, ce qui change une fois encore du design assez sommaire de GZ. Notez que si certaines missions vous cantonnent parfois à une zone plus restreinte, un mode libre vous octroie la possibilité de vagabonder à volonté, pour éventuellement y ramasser de précieuses ressources, trouver de nouvelles espèces animales, ou collecter des cassettes audio qui vous débloqueront des tubes des années 80 écoutables à tout moment sur votre baladeur. Ce dernier sera également utile pour lire les journaux audio ainsi que les briefings préparatoires de mission. Pour rester sur la technologie, le pratique iDroid à été repensé et se voit sensiblement optimisé en terme de navigation par rapport à son homologue 70's de Ground Zeroes ; quant à la nouvelle prothèse de Big Boss, elle permet d'émettre un son afin d'appâter la malheureuse prochaine cible.
Autre côté positif et rassurant à ce stade, le jeu nous a paru déjà particulièrement bien fini, puisqu'aucun crash ni bugs ne sont venu entraver notre progression. Techniquement parlant, cette mouture PS4 s'avère propre, plus jolie que GZ notamment sur le rendu de la lumière, avec une profondeur de champ assez bluffante, un clipping bien maîtrisé et un framerate à 60fps quasi constant à une ou deux exceptions près. Ajoutez à cela des temps de chargements brefs et vous comprendrez qu'il n'y a pas vraiment matière à critiquer, surtout pour un jeu cross-gen. Seule ombre au tableau, les ombres justement, souvent pixélisées et dotées d'un popping parfois violent, mais en l'état disons-le clairement, cela ne suffira pas à venir nous gâcher l'expérience. La véritable interrogation pour nous à l'heure actuelle viendrait plutôt de l'équilibrage entre les phases de jeu et les cut-scenes. Concernant le déroulement des missions - qu'il s'agisse d'une principale ou de l'une des nombreuses secondaires - on sélectionne un point de largage, l'hélico nous dépose, puis une fois la mission accomplie, on rappelle l'hélico pour s'extraire, "rinse and repeat". Ce n'est pas spécialement un problème en soit, le plaisir de jeu étant omniprésent, mais bien que nous n'ayons aucune inquiétude en ce qui concerne le scénario avec Kojima Sama à l'écriture, sur notre session de jeu il a pu parfois s'écouler plusieurs heures avant d'avoir droit à un nouvel élément de l'intrigue. Certes les cinématiques y gagnent en impact et le fanservice est indéniablement présent, mais les habitués pourraient voir d'un mauvais œil ce bouleversement. Reste à savoir si le rythme restera de la même trempe tout du long de l'aventure ou si le début se focalise délibérément sur le gameplay au détriment de l'habituelle narration omniprésente de la série.
L'IA nous a laissé une forte impression, les réactions sont crédibles et variées, aussi bien dans le comportement physique que vocal. Abattez un garde à longue distance avec un sniper, et observez tout un campement s'agiter et s'exclamer qu'un tireur embusqué les attaque, ils iront même jusqu'à utiliser des fusées éclairantes pour mieux vous cerner si vous avez opté pour une approche nocturne. Autre registre, la fameuse technique du carton qui peut amener quelques situations cocasses. Alors qu'un soldat vous grille en train de vous déplacer camouflé dans une boîte, il indiquera à son compère qu'il vient de voir un carton bouger avant de se faire charrier par ce dernier. Ce camouflage carton (issu des technologies les plus poussées) est même modulable et permet de se tenir debout afin d'isoler un garde à l’aide, par exemple, d'un motif de fille en bikini... Les mauvais moments où vous vous ferez repérer seront aussi un bon moyen d'admirer l'efficacité de cette intelligence. Les comportements se modifient en fonction des situations, allant du débusquage à la grenade en passant par l'encerclement ou l'appel de renforts. Les ennemis sont donc franchement difficiles à prendre en défaut, ce qui augmente considérablement le stress et l'adrénaline de certains objectifs. Et si le début d'aventure nous habitue à affronter de simples soldats, la suite nous réserve quelques surprises en termes d'ennemis. C'est l'occasion de dire un mot sur la difficulté qui se veut très progressive et s'envenime doucement mais sûrement au fil de l'avancée.
Tous les commentaires (34)
Sinon c'est Day One pour moi, mais va falloir que j'upgrade mes connaissances au niveau du scénario.
ce qui me chiffonne par contre c’est le coté ridicule de certaines situation
mais bon faudra faire avec
vivement septembre
Après pour ce qui est du scénario, c'est vrai que ça va être bien compliqué de capter quelques choses pour les néophytes. Merci pour cette très bonne preview. ^^
J'ai "découvert" la licence grâce à la collection PS3 l'année dernière, j'ai déjà passé 35 heures sur Ground Zeroes et il ne fait aucun doute que ce jeu va tuer toute la concurrence de la fin d'année en ce qui me concerne tant je vais y passer du temps.
Juste une petite question, les sensations à cheval sont bonnes ?
Juste une petite question, les sensations à cheval sont bonnes ?
Ce jeu transpire la classe. On va prendre une sacrée claque le 1 septembre !
J'aime beaucoup les jeux de mots de guts_o mais à part ça il a réussi à me donner envie de (re)jouer Snake.
Merci encore pour cette fabuleuse preview.
Bon sinon preview encourageante. Je pense que ça devrait être un MGS marquant. Bien plus que le 4.
Ground zéro était hyper réaliste.
Est-on obligé de développer la Mother Base?