The Tomorrow Children est un open-world original qui dépeint un futur inspiré de de la période de Guerre Froide des années 1960. Le joueur prend part à une expérience sociale visant à reconstruire un monde en ruines. Plutôt simple non ? Développé par Dylan Cuthbert et son équipe de Q Games au Japon, The Tomorrow Children propose une expérience coopérative intéressante qui combine la gestion des ressources et l’exploration. Le jeu était sans doute l’un des plus étranges présentés à la Gamescom cette année.
Le jeu se déroule dans un monde décimé par des expériences qui ont mal tourné, rendant le paysage de la planète - connue maintenant sous le nom de « The Void » - désert, plat et sans vie. Quelques villes, habitées par les survivants humains, subsistent. Au début du jeu, vous serez assigné à l’une de ces villes et chargé de reconstruire votre nouveau foyer. Reconstruire le monde demande aux joueurs de trouver des reliques humaines - qui prennent la forme de vieilles poupées Russes - tout en collectant les ressources nécessaires à la vie de la ville. Chaque humain demande des ressources additionnelles comme de la nourriture ou de l’électricité, ce qui nécessite d’utiliser de plus en plus les ressources de The Void, au risque de les épuiser. Si vous construisez votre ville trop rapidement vous risquez d’affamer la population ou de plonger la ville dans l’obscurité.
Le jeu propose un mix intéressant entre multijoueur synchronisé et désynchronisé qui se manifeste dans la façon de présenter les actions des joueurs à l’écran. Lorsqu’un joueur réalise une action directe telle qu’un sifflement ou une attaque de monstre, son image est projetée à travers le monde, pour que les autres joueurs puissent l’observer. On ne verra cependant jamais les autres joueurs courir dans la ville, puisque seules leurs actions notables les feront apparaître à vos yeux, ce qui donne à la ville un air d'autant plus sinistre. Toutes ces actions sont enregistrées et prise en compte à une échelle plus globale.
La démo commençait avec un joueur debout face à une grande statue, qui après enquête, s’est avérée être creuse. On nous a montré comment les ressources étaient rassemblées et utilisées pour construire des structures telles qu’un escalier. L’extraction et la construction se déroulent bien plus vite que dans un jeu comme Minecraft, puisque le jeu semble se concentrer sur un aspect plus global. Après être sortis de la statue nous nous sommes dirigés vers un tramway qui transporte les joueurs entre les villes et le monde extérieur. La propagande vidéo de style soviétique dispensée dans le tramway est une bonne idée et rappelle qui vous n’êtes qu’une pièce de la machine.
Quelque part sur le chemin, le joueur a sauté du tramway à proximité d’une créature imposante qui piétinait tout sur son passage. On pouvait voir les autres joueurs se battre de différentes manières contre la bête, pendant que nous sautions dans une tourelle pour aider. Une fois le monstre neutralisé, tout le monde s’est approché pour grimper sur sa carcasse nouvellement cristallisée, qui représente apparemment une ressource. Après cela, nous avons pu rejoindre la ville en nous arrêtant d’abord au bureau des affaires local où l’on peut faire la queue afin de recevoir sa paie récompensant chaque action réalisée durant l’exploration de The Void. L’argent peut être utilisé pour améliorer son personnage.
La présentation graphique du jeu était remarquable. Durant la conférence de Presse Sony, Mr Cuthbert signalait que les arrières plans étaient en 3D (comme dans le premier Star Fox) contrairement aux décors 2D des Pixel Junk. Il est difficile d’imaginer une innovation dans le rendu de l’espace à ce stade du développement, mais Q Games est parvenu à proposer quelque chose d’unique. The Tomorrow Children utilise une toute nouvelle technique qui permet de simuler la lumière en temps réel tout en proposant de vrais reflets : le cascaded voxel cone ray tracing. C’est une technique présente dans plusieurs démos depuis des années et qui propose un éclairage réaliste qui consomme moins de ressources pour le rendu. En fait, le voxel cone tracing était présent dans les premières démos de l’Unreal Engine 4, mais a depuis été retiré. C’est une méthode efficace pour offrir un rendu cohérent. C’est une technique que l’on espère voir se répandre dans les années à venir car le rendu se rapproche énormément des séquences pré-calculées.
Tous les commentaires (8)
Je garde un oeil dessus
Merci pour m'avoir éclairé un peu plus sur ce titre
Si ce n'est pas le cas, il y a une vrai recherche, je trouve ça excellent ;)