Après une préview un peu frileuse sur le potentiel du jeu en fin de partie et certaines décisions de gameplay, il est temps de profiter d’une version complète d’Anno 2205 pour parler plus en profondeur des arcanes de cet opus. En effet, ce nouvel épisode de la série reprend avec brio certaines mécaniques d’origine, sans oublier d'en rafraîchir d’autres et de tenter d’en proposer quelques nouvelles. Tout cela ne se fait malheureusement pas sans quelques heurts. Explications.
Note : Pour une raison qui nous échappe, le son capturé dans les vidéos est particulièrement bas. ce n'est évidemment pas le cas en jeu.
Le jeu commence avec le choix de sa corporation et des paramètres de difficulté de la partie. Vient ensuite le choix de la carte de départ dans la zone tempérée, parmi les trois disponibles. Une série de quêtes scénarisées font alors office de tutoriel de plus en plus avancé jusqu’à la construction de ce qui sera votre quartier général. Cette solution remplace à la fois une campagne dédiée mais aussi le mode bac à sable. Si les quêtes s’enchaînent avec efficacité pour nous permettre de comprendre les mécaniques du jeu, il vous faudra recommencer exactement la même chose dans le même ordre (et sur les mêmes cartes) si vous décidez de lancer une nouvelle partie. Par contre, vous pourrez acheter l’ensemble des autres cartes de chaque biome une fois suffisamment riche et puissant ; il vous faudra bien évidemment un sacré nombre d’heures si vous désirez remplir toutes ces cartes de fond en comble !
Répondre aux besoins de vos habitants vous demandera de construire des chaines de production toujours plus complexes, parfois en mélangeant des ressources produites sur différentes cartes. Il est possible d’améliorer n’importe quel bâtiment produisant des ressources grâce à des modules supplémentaires. Certains donnent un coup de pouce à la production et d’autres réduisent la consommation électrique ou le besoin en main d’œuvre. Si le bâtiment de base se construit avec des ressources que vous exploitez directement, les modules supplémentaires nécessitent l’aide de ressources spéciales que vous devrez donc récupérer au préalable.
L’une des deux manières principales d’acquérir ces ressources si importantes sont les missions militaires sur des cartes dédiées. Véritables labyrinthes maritimes parsemés de mines, tourelles et navires ennemis, vous aurez l’obligation de les écumer intégralement avec vos navires pour récupérer l’ensemble des bonus en ressources disponibles. Ces missions ne sont pas forcément difficiles, ni jamais trop longues, mais elles restent assez répétitives après un certain temps de jeu. Il reviendra donc à chacun des les apprécier ou les haïr. L’autre solution consiste à effectuer des mini-quêtes "aléatoires" sur n’importe quelle carte. Elles se résument à des missions de type FedEx, certes très courtes, mais également extrêmement répétitives. Dans le fond, notre problème avec le jeu ne vient pas forcément du gameplay lui-même de ces missions, mais de l’existence de ressources spéciales obligatoires pour le développement de notre corporation. Des ressources qu'il nous faut plutôt “grinder” au lieu de les produire tout simplement. C'était pourtant là tout le principe de base de la série Anno.
Une des refontes de cet opus tient dans la mécanique de suivi de production des ressources. Chaque champ, usine ou mine produit de manière très lisible une quantité de ressources par unité de temps, et par carte. Il est donc très facile de surveiller les quantités produites et consommées en temps réel (que ce soit par vos habitants, d’autres usines ou des routes commerciales). Ainsi, par exemple, pour du diamant brut, on sait très facilement si l'on se trouve en excédent ou déficit et de combien par intervalle de temps. Cela permet d’équilibrer beaucoup plus finement et proprement les quantités de ressources à produire malgré le fait que ces ressources s’échangent facilement sur plusieurs cartes (entres vos villes tempérées, arctiques et lunaires) et pour plusieurs chaînes de production cumulées. Cette représentation en temps réel des ressources extraites et consommées est à la fois plus fluide et plus naturelle que la simple gestion en quantité des anciens Anno et c’est un réel plaisir de s'occuper de tout cela.
Le développement de votre corporation se fait sur trois zones très différentes (tempérée, arctique et lunaire), chacune se divisant sur trois grandes cartes. Rapidement, le nombre et la quantité de ressources (incluant l’énergie) que vous allez échanger entre ces différentes cartes devient massive. Heureusement, entre la gestion des ressources en flux et une interface de gestion des routes commerciales efficace, tout cela se passe avec une extrême simplicité - même en fin de partie. En effet, il n’est plus question de définir sa route commerciale et d’y assigner manuellement ses navires et leurs cargaisons. Il suffit maintenant de choisir le port de départ et d’arrivée, puis la quantité de ressources en temps réel à transporter.
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