GSY Review PC

Après une préview un peu frileuse sur le potentiel du jeu en fin de partie et certaines décisions de gameplay, il est temps de profiter d’une version complète d’Anno 2205 pour parler plus en profondeur des arcanes de cet opus. En effet, ce nouvel épisode de la série reprend avec brio certaines mécaniques d’origine, sans oublier d'en rafraîchir d’autres et de tenter d’en proposer quelques nouvelles. Tout cela ne se fait malheureusement pas sans quelques heurts. Explications.
Note : Pour une raison qui nous échappe, le son capturé dans les vidéos est particulièrement bas. ce n'est évidemment pas le cas en jeu.

Gamersyde "Annobli"

Le jeu commence avec le choix de sa corporation et des paramètres de difficulté de la partie. Vient ensuite le choix de la carte de départ dans la zone tempérée, parmi les trois disponibles. Une série de quêtes scénarisées font alors office de tutoriel de plus en plus avancé jusqu’à la construction de ce qui sera votre quartier général. Cette solution remplace à la fois une campagne dédiée mais aussi le mode bac à sable. Si les quêtes s’enchaînent avec efficacité pour nous permettre de comprendre les mécaniques du jeu, il vous faudra recommencer exactement la même chose dans le même ordre (et sur les mêmes cartes) si vous décidez de lancer une nouvelle partie. Par contre, vous pourrez acheter l’ensemble des autres cartes de chaque biome une fois suffisamment riche et puissant ; il vous faudra bien évidemment un sacré nombre d’heures si vous désirez remplir toutes ces cartes de fond en comble !

Répondre aux besoins de vos habitants vous demandera de construire des chaines de production toujours plus complexes, parfois en mélangeant des ressources produites sur différentes cartes. Il est possible d’améliorer n’importe quel bâtiment produisant des ressources grâce à des modules supplémentaires. Certains donnent un coup de pouce à la production et d’autres réduisent la consommation électrique ou le besoin en main d’œuvre. Si le bâtiment de base se construit avec des ressources que vous exploitez directement, les modules supplémentaires nécessitent l’aide de ressources spéciales que vous devrez donc récupérer au préalable.

Le Seigneur des Anno

L’une des deux manières principales d’acquérir ces ressources si importantes sont les missions militaires sur des cartes dédiées. Véritables labyrinthes maritimes parsemés de mines, tourelles et navires ennemis, vous aurez l’obligation de les écumer intégralement avec vos navires pour récupérer l’ensemble des bonus en ressources disponibles. Ces missions ne sont pas forcément difficiles, ni jamais trop longues, mais elles restent assez répétitives après un certain temps de jeu. Il reviendra donc à chacun des les apprécier ou les haïr. L’autre solution consiste à effectuer des mini-quêtes "aléatoires" sur n’importe quelle carte. Elles se résument à des missions de type FedEx, certes très courtes, mais également extrêmement répétitives. Dans le fond, notre problème avec le jeu ne vient pas forcément du gameplay lui-même de ces missions, mais de l’existence de ressources spéciales obligatoires pour le développement de notre corporation. Des ressources qu'il nous faut plutôt “grinder” au lieu de les produire tout simplement. C'était pourtant là tout le principe de base de la série Anno.

Anno des sources

Une des refontes de cet opus tient dans la mécanique de suivi de production des ressources. Chaque champ, usine ou mine produit de manière très lisible une quantité de ressources par unité de temps, et par carte. Il est donc très facile de surveiller les quantités produites et consommées en temps réel (que ce soit par vos habitants, d’autres usines ou des routes commerciales). Ainsi, par exemple, pour du diamant brut, on sait très facilement si l'on se trouve en excédent ou déficit et de combien par intervalle de temps. Cela permet d’équilibrer beaucoup plus finement et proprement les quantités de ressources à produire malgré le fait que ces ressources s’échangent facilement sur plusieurs cartes (entres vos villes tempérées, arctiques et lunaires) et pour plusieurs chaînes de production cumulées. Cette représentation en temps réel des ressources extraites et consommées est à la fois plus fluide et plus naturelle que la simple gestion en quantité des anciens Anno et c’est un réel plaisir de s'occuper de tout cela.

Le développement de votre corporation se fait sur trois zones très différentes (tempérée, arctique et lunaire), chacune se divisant sur trois grandes cartes. Rapidement, le nombre et la quantité de ressources (incluant l’énergie) que vous allez échanger entre ces différentes cartes devient massive. Heureusement, entre la gestion des ressources en flux et une interface de gestion des routes commerciales efficace, tout cela se passe avec une extrême simplicité - même en fin de partie. En effet, il n’est plus question de définir sa route commerciale et d’y assigner manuellement ses navires et leurs cargaisons. Il suffit maintenant de choisir le port de départ et d’arrivée, puis la quantité de ressources en temps réel à transporter.

Verdict


Grâce au développement de son empire sur différentes cartes et biomes, ainsi qu’une gestion des flux de ressources plus fluide, ce sixième épisode d’Anno est à la fois plus novateur mais aussi plus déstabilisant pour les anciens joueurs. Avec son mode de jeu proche du “bac à sable” paramétrable et scénarisé, les nouveaux joueurs seront agréablement accompagnés dans leur conquête de la Lune. En ce qui nous concerne, après une (petite) vingtaine d’heures passées sur le titre, nous n'avons qu'une envie, y retourner ! Il est néanmoins évident que certains seront déçus par l’obligation de passer d’une carte à l’autre, par la gestion fluidifiée des ressources en temps réel ou encore par les missions militaires. Pour les autres, pas besoin de demander la lune pour se faire plaisir dans ce nouvel épisode, l'heure est à la conquête !
  • Les plus
  • Un terrain de jeu immense réparti sur 3 biomes
  • Chaque biome propose aussi 3 cartes colonisables
  • La gestion des flux de production en temps réel
  • La gestion des routes commerciales
  • Toujours aussi agréable à contempler
  • Les moins
  • Les ressources “spéciales” à farmer plutôt qu’à produire
  • Les mini-quêtes, beaucoup trop répétitives
  • Pas de multi ou de concurrents IA
  • Pas d’éditeur de cartes

Anno 2205 review sceens

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deepbluesea - SLI ou caleçon ?
deepbluesea
Commentaire du 06/11/2015 à 12:35:51
Quelle déception... j'attendrais qu'il rajoute le mode bac à sable. Bref, j'attendrais probablement le premier add-on. Merci pour la review.
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC
Edité par
Ubisoft
Developpé par
Blue Byte
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    face2papalocust Grand merci à vous pour tout ça on le dira jamais assez,clairement ça doit être horrible de tenir un tel ryrhme,je n'aurai pas les épaules et encore moins avec autant de talent. (il y a 3 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood heureusement pour le moral que j'ai eu davton toutes ces années d'ailleurs :p (il y a 3 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood et nos vies de famille. Mais oui, comme davton le dit, ceux qui penseraient que c'est une bonne planque et qu'on a des vies de rois, c'est un peu plus compliqué, et parfois on l'a bien payé aussi. (il y a 3 Jours)

  • Driftwood

    Driftwood on n'a pas commencé gsy étudiants non, surtout pas moi #vieux ^^ on apprend à jongler, on fait des sacrifices, on essaie de mériter la confiance qu'on nous donne en préservant tout de même nos métiers (il y a 3 Jours)

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