Après une petite trêve de trois ans, on a enfin droit à un nouvel Assassin’s Creed, et cette fois, il a eu la bonne idée de rester à taille humaine pour ne pas s’aliéner les plus occupés d’entre nous. Assassin’s Creed Mirage n’est certes pas le nouvel épisode avec un grand E que tout le monde attend, mais ce n’est pas pour autant que sa proposition n’a pas des chances de séduire un large public. On revient rapidement sur la genèse du projet et on vous donne notre verdict en toute discrétion.
Pour qui a déjà arpenté les contrées du Valhalla avec Eivor, le nom de Bassim ne sera pas inconnu. Mieux, son rôle clef dans l’aventure a peut-être déjà planté la graine de la curiosité chez celles et ceux qui sont parvenus au dénouement du précédent épisode, au point de leur donner l’envie de se plonger dans l’histoire de ses origines. Et voilà qui tombe bien, puisqu’il s’agit justement de la proposition narrative de Mirage, qui espère au passage renouer avec les racines du crédo de la série et la réconcilier avec les fans de la première heure. Ubisoft ne s’en est d’ailleurs jamais caché, annonçant tout de suite la couleur en présentant ce nouvel épisode comme un intermède ludique hommage aux débuts de la franchise. Par souci de transparence, l’éditeur français avait également tout de suite annoncé qu’il ne fallait pas attendre de révolution mécanique ou technique dans cet épisode, qui devait au départ n’être qu’un “simple” DLC de plus pour Valhalla. On suppose que la décision d’en faire un véritable standalone tenait autant au besoin d’une bonne année de plus pour développer Assassin’s Creed Codename Red (que l’on devine très ambitieux) qu’à l’envie de ne pas laisser les amateurs d’Assassin’s Creed trop longtemps sur le carreau. À l’inverse de la fin d’année 2022, assez calme du côté des sorties chez Ubisoft, la machine semble bel et bien relancée depuis le mois de septembre. Après The Crew Motorfest et “juste” avant Avatar: Frontiers of Pandora, Assassin’s Creed Mirage ouvre le bal des très (trop ?) nombreuses sorties d’octobre 2023.
Tout commence par un prologue mettant le joueur aux commandes d’un Bassim un peu plus jeune, alors qu’il n’est encore qu’un voleur de rue en quête d’argent. Très vite, on comprend que son désir d’impressionner “Ceux qu’on ne voit pas” (la confrérie des Assassins pour les deux du fond qui ne suivent pas), ce qui va évidemment l’amener à rejoindre leurs rangs, non sans avoir dû fuir Bagdad pour des raisons que nous ne vous dévoilerons pas ici. Un passage dans une zone montagneuse isolée plus tard, le voilà fin prêt à accomplir sa première grande mission dans la Cité de la Paix, où l’Ordre continue de nuire à la population. Sa formation terminée, Bassim revient donc enfin chez lui, bien décidé à faire ce qui est juste. Sans bouleverser les codes narratifs de la franchise, l’entrée en matière est suffisamment efficace pour donner envie de se plonger dans ce nouvel épisode. Il ne faut pas vous attendre à y retrouver l’impact de l’introduction parfaitement maîtrisée du second opus, ni une mise en contexte de son scénario aussi étendue que celle du troisième, mais Bassim n’est pas un personnage inintéressant et ce n’est pas rien. Toutefois, ayez bien conscience que l’histoire déroule le fil de sa narration de manière très classique et que l’on reste dans de l’Assassin’s Creed pur jus. La volonté d’Ubisoft Bordeaux n’était à l’évidence pas de révolutionner l’écriture ou la mise en scène de la série, mais plutôt de lui donner un cadre propice à la nostalgie, aussi bien pour les fans d’Altaïr que ceux du Prince de Perse. Après tout, on rappelle que le tout premier Assassin’s Creed devait être au départ un tout nouveau Prince of Persia.
Attention cependant, si les premières minutes peuvent en effet rappeler un certain Aladdin (film d’animation que l’on soupçonne d’ailleurs en partie inspiré du jeu de Mechner, avec lequel il partage le même méchant on le rappelle), Mirage ne verse pas vraiment dans les Milles et Une Nuits en termes d’ambiance. On a beau pouvoir enfiler une tenue (de précommande ?) que n’aurait pas renié le fameux Prince, ou s’équiper (entre autres) de la dague des Sables du Temps (qui permet d’ailleurs de ralentir ce dernier à chaque parade réussie), le jeu ne dévie jamais de l’ADN parfaitement reconnaissable d’Assassin’s Creed. Les clins d'œil sont là, la ville, son ambiance et la bande son les soulignent encore plus, mais c’est surtout aux adorateurs du jeu de 2007 que les développeurs s’adressent ici. Et c’est heureux, Mirage faisant exactement ce pour quoi il nous a été vendu à l’origine. Bien sûr, il traîne tout de même avec lui l’héritage des trois derniers volets, avec une certaine importance du loot et des mécaniques de lite-RPG, mais plus on avance dans l’aventure, plus il s’estompe pour embrasser celui des origines même de la série. On retrouve donc dans ce Mirage la sensation rassurante d’enfiler sa confortable paire de babouches dont on n’a jamais pu se séparer et qui fait que l’on se sent comme à la maison. Ce qui est un peu dommage en revanche, même si on en comprend la raison, c’est qu’il ne parvient jamais à faire aussi bien que Valhalla, Odyssey et Origins pendant les phases d’action. On y reviendra plus en détail évidemment, mais la logique est claire, forcer le joueur à revenir à l’infiltration. Notez bien que nous ne portons pas nécessairement en haute estime le système de combat des derniers volets, mais voilà, les sensations étaient tout de même nettement meilleures.
Histoire d’évacuer au plus vite ce pan du gameplay qui, selon nous, ne fonctionne plus vraiment comme il le devrait, les affrontements manquent de feedback et sont volontairement bridés par l’excessive utilisation d’endurance (dont la barre est d’ailleurs très limitée) pour la moindre attaque. Qu’elle soit chargé ou non, il est globalement impossible de marteler le bouton trop longtemps, sous peine de se retrouver incapable d’esquiver ou de parer. Si cela peut sembler une bonne idée sur le papier, pour éviter que les combats manquent trop de finesse notamment, on se rend rapidement compte qu’il est plus valable d’attendre qu’un ennemi lance une attaque contrable (symbolisée par la couleur beige) pour parer le coup et lancer une une mise à mort fatale. Les attaques rouges doivent être esquivées, certains ennemis ne peuvent être frappés que dans le dos, d’autres utilisent des sortes de lance-flamme, mais ces quelques variations ne suffisent pas à rendre les affrontements intéressants. Comme on fait en général le maximum pour ne pas croiser le fer avec ses adversaires, ce n’est certes pas dramatique, mais les quelques passages qui nous obligent à nous battre ne sont vraiment pas mémorables, et on en tire de fait aucune forme de satisfaction. Au final, comme ces scènes sont généralement très brouillonnes, on préfère les oublier bien vite pour se concentrer sur le reste de l’expérience, à savoir ce que l’on nous a présenté comme un véritable retour aux sources pour la série d’Ubisoft. Et mine de rien, ce qui fait que l’on se prend au jeu aussi facilement, ce sont justement ces mécaniques qui commençaient à faire défaut dans les trois derniers opus, même si elles étaient toujours là, tapis dans l’ombre, prêtes à bondir.
Quand Assassin’s Creed premier du nom est sorti en 2007, sa structure reposait sur des activités aussi redondantes que limitées en termes de gameplay. Pourtant, elles participaient toutes au même but, faciliter l’immersion dans ce qui était alors pour chacun de nous un tout nouvel univers. Ce n’est pas pour rien si ce premier volet aura tant marqué par son ambiance. Si le tout début de Mirage laisse penser que l’empreinte de Valhalla reste importante, une fois Bassim lancé sur les traces de l’Ordre, on comprend vite que le fait de ne pas diluer l’expérience dans un espace trop grand pour son bien s’avère salvateur. On a beau conserver l’approche tentaculaire de cette organisation ennemie, avec des lieutenants à découvrir pour atteindre celles et ceux qui les dirigent, le fait même de se concentrer sur un lieu unique (et ses environs tout de même, la carte n’est pas aussi petite que l’on pourrait le croire) a permis à Ubisoft Bordeaux de revenir à l’essentiel. Ainsi, on retrouve enfin le plaisir de déambuler dans une ville, de s’approprier chaque lieu, dont la personnalité se veut bien plus forte que dans un Odyssey ou un Valhalla. Combien de villages traversés rapidement une seule fois pour ne plus jamais y revenir dans ces épisodes ? Combien de lieux vite oubliés après les avoir arpentés trop brièvement ? Dans Assassin’s Creed Mirage, on déambule dans les ruelles tentaculaires de Bagdad, qui vont de nouveau permettre de semer ses poursuivants comme à la belle époque. Il n’est plus juste question de filer en ligne droite le plus loin possible pour retrouver l’anonymat, on doit tout d’abord casser la ligne de vue, puis trouver une cachette le temps que les choses se calment. Vient ensuite la nécessité de faire baisser l’indice de recherche si votre tête a été mise à prix, en arrachant les affiches à votre nom ou en soudoyant un crieur avec le jeton adéquat (chaque caste de la société en utilise un différent, obligeant d’en gagner ou d’en dérober pour demander l’aide de certaines personnes pour lancer des diversions).
En limitant la zone de jeu, les développeurs ont été plus à même d’en tirer le plein potentiel, de la construire en s’attachant à varier les lieux où les missions nous entraînent mais aussi de faire en sorte que le déroulement du jeu ne tombe pas trop vite dans la routine. Fondamentalement, le principe de Mirage s’appuie sur ce que l’on connaissait déjà dans la franchise, à savoir le besoin de récolter des informations avant de pouvoir s’attaquer à la cible principale. On nous laisse ici encore une certaine liberté dans l’ordre de les aborder, mais la structure même des missions (et des assassinats des cibles principales) se veut toutefois assez scriptée. On commence en général par enquêter dans un lieu, en interrogeant les gens qui s’y trouvent, en écoutant leurs conversations ou en dénichant des documents compromettants. Bassim n’était pas un guerrier des plus aguerris, on se trouve souvent obligé de s’infiltrer discrètement dans les zones qui nous sont interdites pour faire avancer notre investigation, qui va généralement se décomposer en plusieurs séquences, où interviennent parfois quelques bribes de micro-histoires qui servent à habiller l’univers. En cherchant à comprendre ce qui a amené la disparition brutale d’esclaves, on commencera par se rendre dans un salon de thé pour obtenir des informations de ses habitués, avant d’aider une veuve à trouver son fils disparu, prendre un informateur en filature, puis remonter le fil de l’enquête jusqu’à enfin atteindre la personne de l’Ordre responsable du chaos ambiant. Avant d’y arriver cependant, il faudra au préalable se débarrasser de plusieurs hommes de main bien à l’abri dans leur camp respectif. Tout cela amène le joueur à suivre le fil de la narration de manière bien moins décousue que dans les précédents volets. On est impliqué dans les événements parce que l’on ne croise pas sur son chemin mille raisons de s’en détourner. Il existe bien des missions annexes, des services que l’on récupère dans les différents bureaux des Assassins en ville, voire même quelques brefs intermèdes narratifs (les Histoires de Bagdad) au détour d’une rue, mais tout est fait pour nous maintenir sur la trace de la trame principale et c’est tant mieux.
Pour aborder les nombreux passages d’infiltration, Bassim peut évidemment compter sur la légendaire agilité des Assassins (encore que, nous le verrons, il est dommage que les déplacements et animations n’aient toujours pas été assouplis depuis Origins), mais aussi sur les quelques gadgets dont il pourra disposer une fois qu’il les aura débloqués. Au passage, précisons que l’arbre de compétences fait lui aussi dans la modération par rapport à ses aînés, puisque seules vingt-trois capacités (réparties dans trois catégories - Fantôme, pour les aptitudes liées au combat et l'infiltration, Ingénieux pour l’équipement, et Prédateur, pour l’aigle du héros essentiellement) sont cette fois disponibles. Si vous avez eu l’occasion de jouer à Valhalla, on est donc très loin de ce dernier, qui avait eu tendance à en faire beaucoup trop à ce niveau, tout cela pour justifier son indécente durée de vie. Une fois de plus, Ubisoft Bordeaux se concentre sur l’essentiel pour ne pas déséquilibrer l’expérience de jeu. Impossible donc de créer un dieu, même si le “pouvoir” du héros qui lui permet de se téléporter sur plusieurs cibles (le nombre dépendant du nombre de fragments de concentration dans lequel vous aurez investi - jusqu’à cinq) peut grandement vous faciliter la tâche. L’intégration d’éléments fantastiques a beau être très en vogue dans la série depuis quelque temps, les développeurs justifient ici cette capacité par un bug d’affichage de l’Animus. On apprécie la démarche (autant que la liberté donnée de ne pas en faire usage), mais comme le jeu ne fait pas beaucoup cas de “l’aspect présent” de l’histoire, c’est presque surprenant de les voir chercher une justification plausible à cette capacité. Pour le reste, on retrouve bien sûr les gadgets qui ont fait la renommée de la série, des couteaux de lancer aux fléchettes anesthésiantes en passant par les pièges (pour attirer les ennemis) et les bombes fumigènes. Chacun de ces outils peut être amélioré sur trois niveaux, avec la possibilité de choisir une (voire deux ensuite) modification à chaque fois (comme augmenter le nombre d’objets transportés, leur ajouter un effet ou agrandir leur portée, etc.). Sans rien proposer de vraiment nouveau, difficile de ne pas jubiler quand, après avoir jeté une bombe fumigène au milieu de trois ennemis isolés, on leur bondit dessus pour les assassiner sans autre forme de procès.
Évoquons maintenant le point culminant de chacune des longues séquences d’enquête (dont certaines peuvent vous amener à jouer pendant deux bonnes heures avant d’en voir le bout) : les assassinats des membres haut placés de l’Ordre. Quand une cible a enfin été désignée, il est temps de se rendre dans son fief pour débarrasser le monde de sa présence. En règle générale, la zone est bien gardée et il convient tout d’abord de découvrir comment y pénétrer. Pour ce faire, il est évidemment possible de se débrouiller seul en cherchant la faille visible qui vous ouvrira la porte du domaine, mais le jeu propose également quelques indices pour vous aider. Ainsi, en écoutant une conversation, on pourra par exemple apprendre que les travaux sur un mur d’enceinte ont laissé un passage dont on peut profiter pour s’infiltrer dans les lieux. Parfois, plusieurs possibilités sont offertes, dans d’autres cas, il n’en existe qu’une. De même, une fois dans la place, il faut encore parvenir à atteindre sa cible, ce qui oblige, soit à fouiner partout discrètement à la recherche d’informations ou d’une clef salvatrice, soit à vous acquitter d’un service (par exemple) pour créer la diversion qui fera sortir la cible de son antre, qui sera alors à votre merci. Ce n’est guère étonnant, mais on est ici bien loin de la liberté d’action d’un Hitman, où le nombre de possibilités défie l’entendement, et participe à la logique de rejouabilité du jeu, partie intégrante de l’expérience du jeu de IO Interactive. Rien de tout cela ici, on reste sur un parcours plus ou moins balisé où le final est écrit d’avance. Cela n’empêche pas ces séquences d’imposer certaines contraintes au joueur, comme l’impossibilité de s’appuyer sur son aigle tant que le ou les archers d’élite n’ont pas été abattus, ou celle de grimper sur certains murs dont le sommet est garni de pics acérés. Cela n’a peut-être l’air de rien dit comme cela, mais ces petites idées font beaucoup de bien à l’aspect infiltration du titre qui, s’il reste encore et toujours trop facilité par la bêtise de l’IA (on peut toujours attirer les gardes à la chaîne en sifflant), gagne néanmoins en intérêt grâce à des “niveaux” pensés pour cette approche. Sans aller jusqu’à dire que l’on retrouve un peu les sensations ressenties dans un Splinter Cell, on n’en a jamais été aussi proche dans un Assassin’s Creed. Et comme la lame secrète tue de nouveau tous les ennemis en un coup (sans qu'on ait besoin d'améliorer la moindre statistique ou compétence), on savoure l'approche furtive comme au bon vieux temps !
Comme tous les moyens sont bons pour justifier un intertitre douteux, pour aborder l’aspect technique d’un jeu qui revient sur les origines de la série, nous avons préféré souligner celles de l’aventure Ubisoft, née dans le Morbihan, plutôt que de mettre en avant les racines, bien plus girondines elles, de Mirage. À celles et ceux qui auraient pu voir dans l'implication d'Ubisoft Bordeaux le signe d'un jeu moins ambitieux sur le plan graphique, nous pouvons déjà dire qu'ils se trompaient. Pour autant, il ne faut pas attendre de ce nouveau volet qu'il propulse la franchise vers des cimes graphiques que seule la génération actuelle est en mesure d'atteindre. Sans surprise, Mirage s'appuie également sur le travail de ses prédécesseurs en ce qui concerne sa réalisation, à commencer par la réutilisation de certains assets, graphiques bien sûr, mais pas uniquement. Ainsi, on retrouve des animations identiques à celles des jeux précédents, avec cette même raideur dans les enchaînements quand on pratique le Parkour dans les rues de Bagdad. On l'a déjà évoqué par le passé, mais il est dommage de voir que les quelques avancées qui avaient été incluses dans Unity et Syndicate en termes de fluidité de mouvement aient été abandonnées dès Origins. Les développeurs ont bien ajouté une nouvelle animation, quand Bassim utilise un poteau placé sur son chemin en guise de perche, mais son utilisation reste assez rare et elle ne compense pas l'absence de renouveau que l'on constate par ailleurs. D'autant qu'il subsiste toujours ces mêmes problèmes d'imprécision chronique quand on se lance dans des acrobaties, du genre que l'on voyait peut-être un peu moins dans les derniers volets car les environnements y étaient moins urbains. Tout cela est cependant assez logique quand on garde en tête la nature du projet Mirage, et loin de nous l'idée de vouloir accabler une équipe qui a par ailleurs abattu un travail impressionnant sur la reconstitution de Bagdad. Alors oui, les abords de la Capitale du Monde font irrémédiablement penser à certains environnements arpentés dans Origins, mais après tout, l’Égypte et Bagdad ne sont séparés "que" de 1500 kilomètres, et puis les décors naturels que l'on croise dans Mirage sont plutôt raccords avec l'idée que l'on peut se faire de la région. Pour ce qui est de Bagdad elle-même, ou même des autres petites villes, le résultat, bien que proche dans l'esprit des cités du premier volet, est irréprochable. Chaque quartier possède son ambiance propre, ses bâtiments et les rues grouillent de vie, de passants (dont certains possèdent des objets précieux que l'on peut voler via un mini-jeu), de soldats, de musiciens, etc. Le jeu arbore parfois une palette de couleurs moins éclatante que certaines vidéos le laissaient penser, mais cela s'explique par l'impact de la luminosité, de la météo et de l'heure sur la direction artistique. Comme le disait si bien Laurent Voulzy, quand le soleil donne, la même couleur au gens, gentiment. C'est ce que nous avons essayé de retranscrire via les quelques images maison que nous vous avons sélectionnées.
Mirage, sans être le jeu le plus visuellement impressionnant du moment, tient largement tête aux volets qui lui ont précédé, et la présence d'une ville aussi détaillée à la personnalité forte le rendra même potentiellement plus marquant que Valhalla pour de nombreux joueurs. Le dépaysement sera sans doute plus grand quand celui que l'on appelle Red sortira d'ici (au moins) un an, mais la promenade historique proposée par ACM ne fait pas dans le bas de gamme. Le jeu a beau ne pas être un épisode majeur dans la série, il n'en est pas moins très soigné qualitativement parlant, et il souffre finalement d'assez peu de bugs (en dehors de quelques comportements étranges, comme celui des ânes parfois). De plus, en ne s'appuyant pas sur un moteur ou des effets de nouvelle génération, Mirage peut compter sur deux modes graphiques très solides. D'un côté, on gagne en résolution et en fidélité graphique dans un 30 fps parfaitement stable et agréable. De l'autre, on profite d'un framerate à 60 fps sans pour autant perdre drastiquement en termes d'affichage. Les deux modes étant parfaitement viables, ce sera avant tout une question de goût, surtout que dans un jeu qui prône plutôt les déplacements furtifs, l'observation et la discrétion, le gain d'images par seconde est sans doute moins déterminant. Néanmoins, comme nous ne trouvons pas que la différence graphique saute autant aux yeux que dans d'autres titres, le mode Performance (sélectionné par défaut) nous semble tout indiqué. Nous avons certes remarqué quelques petits ralentissements très ponctuels (il arrive que quelques saccades s'invitent quand on enchaîne une seconde exécution et que la caméra est trop proche du personnage), l'essentiel de notre expérience de jeu est restée totalement fluide. Notez toutefois que la version Xbox Series X semble plus touchée par le tearing que son homologue PlayStation 5 quand la console n'est pas configurée en VRR. La bande son teintée de sonorités arabisantes sied très bien au jeu, même si aucun morceau ne nous a particulièrement marqués en dehors du thème principal, d'une douceur hypnotisante. Quant aux doublages, soulignons encore une fois le soin apporté sur cet aspect chez Ubisoft, la localisation offrant le choix entre pas moins de sept langues parlées, dont l'arabe pour plus d'immersion. Si vous avez préférez découvrir un certain Ghost of Tsushima en japonais, vous savez ce qu'il vous reste à faire avant de vous lancer dans l'aventure. Du bien bel ouvrage donc, pour un projet qui ne se contente finalement pas d'être un DLC transformé en standalone pour des raisons de facilité. On ne les évoquera pas toutes, mais comme d'habitude, vous pouvez aussi compter sur bon nombre d'options d'accessibilité pour permettre à tout type de joueur de s'y adonner.
Tous les commentaires (13)
Bon on va dire qu'ils ont rendu les combats mauvais pour pousser à l'infiltration ou rendre là encore hommage aux première épisode.:p
Curieux de voir le succès du jeu puisque à en croire la populace un vrai Ac c'est ça et rien d'autres.
Personnellement j'ai raté aucun rdv de la franchise pas forcément pour l'histoire,ni même son gameplay mais pour les voyages des lieux mais aussi dans l'histoire et là ca semble réussi donc je pense faire un tour sur celui là aussi même si je regrette de voir encore des défauts d'ia et de déplacement.
Et puis je l'aime bien Bassim.
Ps:Il y a qu'ici qu'on peut trouver une référence à Laurent Voulzy dans un test.Merci Driftwood.^^
Faire du neuf en dépoussiérant du vieux, c'est l'histoire du monde mais bon quand même... Au final, ça reste une itération de plus avec une petite patine nostalgique assez superficiel (le sel n'y est pas, la nouveauté non plus).
Et je suis quand même frappé par la régression chez Ubisoft en terme de modélisation de personnages (les visages mais pas que). Sur AC Unity un vrai cap était en place avec une net amélioration (du "marvelous designer" sur le cloths pour un résultat naturel, des sculpt de visage mieux sentis avec un début de morpho type), et là on a des perso très génériques, le rendu de la peau est brillant (on est capable de bien mieux en temps réel aujourd'hui). Je ne trouve pas ça au niveau du tout.
Et depuis Unity, le niveau est retombé très vite à ce niveau (je précise). Surtout que ça ne demande pas plus de puissance, juste plus de talent ou des outils (scan 3D sinon). C'est bien dommage car tout ce qu'on peut level up en dehors de la puissance de calcul (qu'aucune contrainte technique n'interdit) serait très agréable pour une génération qui peine à en mettre plein les yeux.
Leur star wars me hype déjà plus par contre.
C'est pas forcément le retour au source qui m'attire, mais plutôt le fait de voir un épisode qui reste focus et qui s'éparpille pas au nom de la durée de vie infini. Qui essai pas d'être un GAS et qui a une ambition technique raccord avec les capacité des consoles pour proposer des modes 30fps et 60fps propres en day one.
J'applaudi la démarche et ça me donne envie de lui laisser sa chance.