GSY Review PC PS4 Xbox One Switch

Disponible en accès anticipé depuis près d'un an sur PC, le Roguelite des Français de Passtech Games (Masters of Anima) débarque enfin en version finale sur toutes les plateformes actuelles. Si l'originalité ne semble pas faire partie de ses points forts, Curse of the Dead Gods se targue de regrouper d'excellentes idées, ainsi qu'un gameplay efficace qui en font un titre particulièrement addictif et forcément indispensable pour les joueurs qui affectionnent le genre...

Furi basmati

Dans Curse of the Dead Gods, nous incarnons un aventurier en soif d'exploration, qui découvre un bien mystérieux temple bardé de créatures, de pièges mortels, mais aussi de trésors. Après notre premier échec, nous voilà réapparus devant l'entrée comme si rien ne s'était passé. Comme à l'accoutumée avec ce genre, on ne tergiverse pas sur le scénario, puisque ce n'est pas vraiment le point qui nous intéresse ici. En termes de gameplay pur, Curse of the Dead Gods reprend les bases de l'exceptionnel Furi (ce qui n'est pas pour nous déplaire), même si l'ensemble se veut beaucoup moins exigeant. En contrepartie, n'étant pas un Boss Rush, plusieurs mécaniques supplémentaires viennent se greffer à ce Roguelite. Au commencement, le héros dispose d'une arme principale, d'une arme secondaire (puis d'une troisième arme à deux mains), et d'une torche, bien plus utile qu'on ne pourrait le penser. En effet, si cette dernière permet déjà de mettre le feu aux divers ennemis, d'allumer des barils explosifs, ou d'enflammer des combustibles, elle sert également à nous éclairer et à allumer les torches disséminées dans les sombres niveaux, puisqu'il faut ici prendre en compte la gestion de l'ombre et de la lumière. En combat, les dégâts reçus sont généralement plus élevés dans l'obscurité, tandis que les nombreux pièges parsemés çà et là ne deviennent visibles que s'ils sont éclairés.

Par conséquent, il demeure indispensable de régulièrement jongler entre les armes et la torche, sachant qu'il est impossible d'avoir les deux outils équipés en même temps. Rassurez-vous cependant, car cela s'avère être bien moins fastidieux que ça en a l'air. En sus, il ne sera pas possible d'enchaîner les différentes actions de façon illimitée - tels que les combos et attaques chargées -, le personnage disposant de cinq points d'endurance, qui se rechargeront avec le temps ou en réalisant certains exploits. Enfin, notre bougre dispose d'une roulade d'esquive avec une durée d'invulnérabilité assez large - qu'il est également possible de placer avec un timing ''parfait'' -, ainsi qu'une parade absorbant intégralement un coup sans prendre de dégâts et laissant l'attaquant étourdi (sauf s'il s'agit d'un boss), qu'il est cette fois en revanche obligatoire de déclencher avec le bon timing mais qui ne consomme aucun point d'endurance (qui vous en restaure même en cas de réussite). Les deux se complètent parfaitement et ajoutent la petite pincée de piment idéale pour flatter l’ego des joueurs en manque de challenge, puisqu'une parade ratée peut vite virer au drame en ces lieux...

Roguelite, mais pas comme le Coca

Comme nous le disions plus haut, Curse of the Dead Gods ne réinvente pas la roue, mais il parvient néanmoins à mélanger de façon équilibrée diverses idées puisées çà et là. Premièrement, sachez qu'il n'est pas possible de terminer ce Roguelite d'une seule traite, l'aventure se divisant en étapes qui feront office de ''runs''. Il faudra commencer par choisir parmi l'un des 3 donjons dits d'introduction (chacun gardé par un boss distinct) dont la map générée aléatoirement se divise en 8 à 9 ''salles'' à enchaîner afin de se frayer un chemin jusqu'au bout. Chaque type de salle est représenté par une icône indiquant son contenu : or, nouvelle arme, amélioration d'arme ou de statistique, relique, défi, soins, etc. Cela s'avère fort utile pour se préparer un itinéraire à l'avance et organiser la suite des événements (à la manière d'un Slay The Spire, pour ne citer que lui), sachant que ces divers bonus ont tous une importance dans le bon déroulement du parcours. Une fois arrivé à bout des monstres et pièges répartis dans la salle en cours, on récupère le bien en question, puis l'on choisi la prochaine destination sur la carte, certains choix d'itinéraires bloquant parfois définitivement l'accès à une route entière. Une fois la dernière salle atteinte, il faut y affronter le gardien qui, une fois vaincu, nous gratifie de quelques récompenses, avant de nous renvoyer à nouveau devant l'entrée du temple. Ainsi, toutes les armes, or, bonus et malus cumulés jusque là sont remis à zéro. Seules deux monnaies spécifiques - crânes de cristal et anneaux de jade - sont conservées, et serviront à débloquer divers upgrades permanents, indispensables pour faciliter la progression. Venons-en à la mécanique la plus importante du titre, le système de corruption et ses malédictions, qui rappelleront à certains les traits des héritiers dans Rogue Legacy.

Au fil d'une partie, se cumulent inévitablement des points de corruption, puisque chaque porte franchie en octroie déjà 20. De plus, certains ennemis vous lanceront des attaques maudites, et les divers sanctuaires qui proposent à la vente des reliques, et autres améliorations, pourront être payés en échange d'une augmentation de ces points si l'argent venait à manquer. Tous les 100 points - et au franchissement de la prochaine porte -, une malédiction se déclenche, sachant qu'il est possible d'en cumuler 5. C'est là qu'arrive la subtilité, car si les quatre premières malédictions sont variées et rarement très pénalisantes (par exemple, vous perdez l'un de vos 5 points d'endurance, mais en contrepartie chaque ennemi tué vous en restitue un), la cinquième est toujours la même, un drainage continu de votre vitalité, qui ne tue certes pas, mais ne s'arrête que lorsqu'il ne vous reste plus qu'un unique PV. Vous l'aurez compris, il va falloir impérativement tout faire pour éviter d'en arriver là, toute l'organisation d'un parcours étant en grande partie régi par cette mécanique, et c'est ce qui rend chaque tentative si palpitante. Si les 3 parcours d'introduction font office de niveaux tutoriels avec une difficulté étonnamment accessible pour un jeu du genre, le challenge monte d'un cran dès les étapes suivantes. Il faudra alors enchaîner deux donjons complets, et donc deux boss, puis trois, en gardant toujours à l'idée cette contrainte de corruption. La surprise étant que jusqu'à présent, les boss n'étaient que des champions (sortes de sous-boss dont les patterns finiront par ne plus avoir aucun secret pour vous), et que le dernier gardien de ces troisièmes étapes est un vrai boss lui, beaucoup plus puissant donc, et surtout plus résistant, avec une jauge de vie bien plus grande. Il est par conséquent bien compliqué d'en venir à bout tout en ayant contracté la fameuse cinquième malédiction, à moins que votre équipement, vos buffs et votre skill soient avantagés par un alignement de Jupiter et de Saturne, auquel cas vous feriez mieux d'aller jouer au loto...

Viande de buff

La difficulté est donc bel et bien au rendez-vous, mais nous ne l'avons jamais trouvée injuste pour autant, ce malgré le facteur chance – inhérent au genre –, qui peut parfois faire des siennes. La raison étant que, malgré cette difficulté assez corsée, Curse of the Dead Gods propose un bon nombre de bonus, permanents ou non, qui parviennent petit à petit à équilibrer l'ensemble. Ainsi, les armes proposées aléatoirement avant de se lancer dans un donjon devront au préalable (et à la manière d'un Enter the Gungeon) être débloquées avec la monnaie spécifique la plus rare, les Anneaux de jade. Il sera également conseillé d'améliorer le nombre de stèles (jusqu'à quatre) offrant plus de choix, ainsi que le taux de chance de qualité pour ces armes - dont le niveau influera sur le nombre de buffs aléatoires actifs -, afin de s'assurer de posséder un équipement convenable dès le départ. En sus, l'aventurier pourra équiper jusqu'à 3 bénédictions en même temps, comme par exemple la salvatrice ''Volonté de Sich'al'', qui augmente la jauge de corruption de 20 points, soit l'équivalent d'un franchissement de porte supplémentaire avant de subir chaque malédiction. Outre ces aides permanentes, d'autres aspects viendront booster notre personnage le temps d'un run. Ainsi, les trois statistiques que sont la constitution, la dextérité et la perception pourront être augmentées pour améliorer respectivement la jauge de vie, les dégâts infligés et l'or récolté.

En plus de cela, vous pourrez compter sur 6 emplacements de reliques, qui ajouteront des buffs variables liés à différentes compétences, comme l'indispensable regain de vie pour ne citer que lui. Enfin, si certaines salles proposeront des ''boutiques'' pour dépenser l'or récolté, les ennemis vaincus pourront parfois lâcher l'un de ces précieux butins (qui vous pourrez au choix ramasser ou échanger contre une autre ressource), tout comme il sera parfois permis de trouver un coffre plus ou moins caché au coin d'une salle. Seule ombre au tableau, les donjons ne disposent pas d'une carte détaillée, et les différents embranchements proposés referment souvent une porte après votre passage empêchant tout retour sur vos pas. Cela bride complètement l'exploration, mais nous comprenons parfaitement l'idée derrière ce choix : forcer le joueur à avancer constamment et rapidement, plutôt que de le laisser passer 10 minutes à fouiller une salle pour éventuellement périr dans celle juste après. Et ce choix s'avère être effectivement judicieux, puisque nous n'avons jamais ressenti de trop grande frustration, même après un échec à 95% de complétion d'une étape, les runs ayant une durée relativement courte. Pour finir, des défis quotidiens sont actuellement proposés, présentant chacun des particularités variées et offrant en récompense un nombre défini de crânes de cristal par salle franchie, plus un bonus aux plus doués qui arriveront au bout. Le hic est que ces défis généralement bien relevés, ne proposent pas un équipement fixe pour tous, mais prennent en compte vos armes et atouts permanents acquis, les rendant donc moins accessibles aux nouveaux venus.

Rien de dramatique, il est juste un peu dommage de découvrir que ce qui aurait pu être une aide pour les joueurs en difficulté, s'avère être au final un challenge plutôt réservé à ceux qui sont déjà bien avancés. Un mot sur l'aspect technique du titre. Sur PS4 Pro, le jeu propose du 60 fps par défaut, globalement propre malgré quelques rares chutes (notamment lorsque plusieurs explosions s'enchaînent à l'écran), ainsi que de légers micro-freezes juste au moment où le combat se lance lorsque l'on arrive dans une pièce pleine d'ennemis. Notez que ces derniers semblent s'être estompés après avoir transféré notre copie dématérialisée sur un SSD externe, mais ne disposant que nos yeux comme outil, nous ne garantissons rien à ce sujet. Une option permet de passer le tout dans un 30 fps locké, mais nous l'avons trouvé peu convaincant, particulièrement pendant les roulades (qui provoquent une accélération de notre personnage) où l'image paraît trembloter, provoquant une sensation assez désagréable. Sur Pro cette option n'a donc pas franchement d'intérêt, mais il se pourrait qu'elle soit plus légitime sur des consoles ''Fat''. Visuellement, la vue 3D isométrique est habillée par des graphismes avec un style bande dessinée certes assez commun, mais plutôt bien adaptés au genre et agréables à l’œil.

Verdict


S'il pêche par un certain manque d'originalité en reprenant divers aspects déjà vus ailleurs, Curse of the Dead Gods propose en revanche un Roguelite quasi irréprochable et habilement élaboré. La mécanique de corruption/malédiction apporte déjà à elle seule un intérêt aux parties, l'ensemble étant suffisamment addictif pour que l'on ne puisse s'empêcher d'y revenir régulièrement. Un gage de qualité indéniable pour ce titre que nous recommandons chaudement aux aficionados du genre en manque de challenge.
  • Les plus
  • Diablement addictif !
  • Des mécaniques intéressantes
  • L'esquive et la parade se complètent bien
  • Les possibilités qui s'élargissent au fil de la progression
  • Durée de vie et contenu satisfaisants
  • Challenge corsé, mais pas frustrant
  • Pourvoir remapper l’attribution des touches comme bon nous semble
  • Style visuel typé bande dessinée pas désagréable
  • Les moins
  • Pas spécialement original dans l'ensemble
  • L'exploration des maps volontairement bridée
  • La difficulté des événements quotidiens, peu adaptée aux nouveaux venus

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Bourru
Bourru
Commentaire du 06/03/2021 à 21:23:55
Mon Dieu que c'est générique... On a Moebius et Metal Hurlant sous la main et les mecs réutilisent les mêmes codes graphiques indés usés jusqu'à la corde... Accompagné d'un titre anglais déjà oublié avant même d'avoir fini de le lire... Parfois j'ai du mal à piger la démarche. Merci tout de même pour ce test fort bien écrit comme à l'accoutumée !
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 06/03/2021 à 23:43:10
Effectivement ça ne respire pas l'originalité mais l’exécution semble parfaitement maitrisée.
En réponse à
atN
atN
Commentaire du 08/03/2021 à 11:27:03
Test qui me donne envie d'y jeter un oeil, pourtant je suis absolument pas fan de ces jeux indé, cette DA qu'on voit partout, mais ca a l'air maitrisécomme dit gtb, il y a un moteur physique on ressent bien les coups d'apres les vidéos que j'ai vite fait regardé, je suis a la recherche d'un jeu de bashing de mob avec l'arrivée des Diablo 2/4/immortals.
En réponse à
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