Après le départ en 2008 de Tomonobu Itagaki, papa de la série, l'avenir de Dead or Alive n'était pas garanti. Pourtant, malgré certaines critiques et controverses liées à la quantité astronomique de DLC parus, DOA5 aura vu le jour dans quatre versions différentes réparties sur deux générations de consoles, le tout s'étalant sur plus de six années. Il était grand temps pour Koei Tecmo et la Team Ninja de sortir Dead or Alive 6 de sa manche, et d'enfin réaliser le rêve de tous les fans de la série... ou pas.
"On ne va pas se mentir, le jeu ne vend pas franchement du rêve." Ça, c'est ce qu'on se dit lors de nos premières parties sur le jeu. Puis on s'essaye aux différents modes proposés, on farfouille dans les options, on fait un tour dans le mode DOA Central pour voir les choses que l'on pourra débloquer par la suite. "Et si on allait voir les stages en mode versus pour essayer de découvrir les nouvelles interactions. On débloque quoi en finissant le mode Survie ? Tiens, c'est nouveau le mode DOA Quest. Bon, on va peut être d'abord tâter le Training pour apprendre à utiliser les nouvelles mécaniques, puis on ira finir le mode Histoire pour voir ce qu'il en retourne..." Et bim, déjà 15 heures de jeu au compteur qu'on n'a pas du tout senti passer, mais qui nous laissent une drôle d'impression. Un sentiment mitigé, entre les moult contrariétés constatées et l'envie irrésistible de relancer un combat. C'est un peu comme cela que l'on pourrait résumer ce Dead or Alive 6, une succulente friandise qui laisse un arrière goût désagréable ne pouvant être atténué qu'en remangeant de nouveau l'une de ces friandises. Bon, les métaphores qui font saliver c'est bien gentil, mais ça donne quoi concrètement ce DOA ? Déjà niveau modes de jeu, ça va, on est pas trop mal lotis. Un mode Histoire sur lequel on reviendra plus en détail plus tard, ainsi qu'un nouveau mode appelé DOA Quest, qui propose des missions uniques avec des objectifs variés et des récompenses associées. Le mode Training est on ne peut plus complet, allant du Tuto divisé en 200 séquences partant des bases aux techniques les plus avancées, un apprentissage des coups et techniques pour chacun des protagonistes, un mode Challenge pour apprendre diverses séries de combos par personnage, et bien entendu un mode Libre avec les divers réglages habituels.
Le DOA Central est une sorte de musée où vous pourrez customiser vos costumes (de façon très limitée), regarder vos statistiques, voir des replays, acheter et modifier les OST parmi un catalogue – avec des morceaux qui deviennent accessibles au fil des parties - de plus de 90 morceaux issus de la série (excellent pour les oreilles des fans), ou encore accéder à une encyclopédie contenant des archives sous forme de textes, sans malheureusement la moindre cinématique ni illustration, dommage. Parmi les modes classiques, on retrouve l'indispensable Versus pour affronter une IA ou un pote à volonté. Mais aussi les modes Arcade, Time Attack et Survival (qui retrouve les objets bonus à collecter pour regagner de la vie ou augmenter son score, un bon point), proposant différents niveaux de difficulté avec des récompenses à la clé. Ces récompenses sont variables, des titres pour habiller votre carte de joueur, de nouvelles entrées pour l'encyclopédie, et surtout de la monnaie virtuelle qui permet de débloquer divers articles, comme les musiques évoquées au dessus, mais aussi des coupes de cheveux, des paires de lunettes, et bien entendu, des tenues. Nous ne savons pas encore si le jeu sera suffisamment généreux pour pouvoir débloquer tous les éléments proposés, et tout ceci n'est pas sans nous rappeler le système de Fight Money intégré dans Street Fighter V. À l'exception qu'ici, les costumes sont en sus bloqués par un système de pièces de modèle (l'équivalent d'un patron), et qu'il vous faudra récolter le nombre nécessaire de points avant de pouvoir acheter le costume en question avec la monnaie du jeu.
SAUF QUE, ces fameux points sont, en plus d'être distribués en quantité très variable (vous pourrez être récompensé par un pauvre et unique point à la fin d'un match, tandis que les missions du mode Quest pourront donner entre 200 et 400 unités d'un coup, pour un costume pouvant coûter jusqu'à 1000 points), totalement aléatoires quant aux tenues auxquels ils sont attribués ! C'est à dire qu'il n'y a même pas de logique en fonction du personnage joué. Vous pouvez tout à fait passer vos journées à jouer Kasumi par exemple, et ne jamais débloquer de points/pièces pour ses costumes. Bon, on se doute bien que finir toutes les missions du mode Quest doit garantir l'accès à l'intégralité des costumes, mais n'espérez même pas déverrouiller une tenue précise lors des premières heures de jeu. Si jamais vous vous apprêtiez à crier après cette découverte absurde, retenez-vous encore un peu, ce n'est pas tout. De base, le jeu propose seulement 5 tenues différentes au total pour les femmes (3 pour NiCO qui est nouvelle) et 2 pour les hommes, avec pour chacune, trois variations de couleurs comptabilisées comme des costumes à part entière. Oui, c'est à dire qu'en plus d'être l'un des épisodes les moins généreux à ce sujet – un comble pour un titre qui a principalement connu le succès grâce à ce genre de bonus et à son fan service – il se peut que lorsque vous arriverez à avoir les points nécessaires pour obtenir la tenue qui vous intéressait, ce ne soit pas pour le bon coloris. Pour ne rien arranger, le titre semble parti pour suivre les traces de son aîné et sa quantité de DLC phénoménale. Il ne faudra donc a priori pas espérer pouvoir jouer Ayane en bikini ou Helena en robe de mariée sans faire chauffer la CB. Voilà, allez-y, maintenant vous pouvez crier...
Alors certes, le manque de costumes ne va probablement pas durer, les DLC vont se faire un plaisir de venir combler cette absence. Maintenant, on ose espérer que Koei Tecmo est conscient du problème, et que quelques costumes gratuits seront mis à disposition afin de rattraper le coup et de calmer la colère des fans que l'on entend déjà râler au loin... Ah, au temps pour nous, ce devait être des gilets jaunes. Du côté des stages c'est convenable, on dénombre 13 niveaux de base et 19 niveaux au total en comptant les différentes transitions. Quelques uns sont repris de DOA5, comme le vieux ring d’entraînement Sweat, une variante du ring de catch D.W.A Coliseum, ou encore l'excellent stage en Chine qui débute sur les toits et peut se finir dans la ruelle en contre-bas. Ce dernier a été nettement amélioré pour l'occasion, ici présenté dans une version en plein festival, plus joli évidemment, mais surtout beaucoup plus vivant et proposant bien plus de petites interactions. On aurait d'ailleurs vraiment apprécié revoir plus de stages tirés d'anciens opus et remis au goût du jour, surtout qu'il manque un vrai niveau avec les fameuses chutes vertigineuses infinies (il y a bien la cage d’ascenseur sur A.P.O., mais on ne peut pas enchaîner les chutes facilement). Tous ne proposent pas le même type d'interactions, on va du minime avec les rings, au moyen avec divers éléments destructibles ou des passants pour vous repousser, comme dans la rue de New York, au plus spectaculaire avec le Lost Paradise et ses dinosaures qui n'apprécient pas être dérangés, ou le Forbidden Fortune, un vieux vaisseau pirate gardé par une énorme pieuvre et dont la cale renferme trésors et autres barils explosifs.
Autre réussite, le niveau Unforgettable, un musée reprenant divers stages célèbres de différents opus, allant de la Hot Zone et son décor de guerre de DOA5, en passant par le Gambler's Paradise devant un casino de Las Vegas de DOA4, ou encore le mythique Danger Zone et son sol piégé. À noter que les interactions spectaculaires sont moins nombreuses que sur DOA5, probablement à cause de l'orientation plus compétitive et eSport que souhaite emprunter le jeu. Concernant le mode Histoire, il alterne cut-scenes et combats en un round qui se débloquent au fur et à mesure sur une timeline divisée par chapitre et par personnage, un peu à l'instar du récent Soulcalibur VI. Le principal souci est son déroulement, puis qu’entre chaque cut-scene, ou chaque combat, on a droit à un retour sur l'écran de timeline accompagné de son temps de chargement sans possibilité d'enchaîner directement les séquences. En dehors de cela, on retrouve une trame principale mettant une nouvelle fois en scène nos quatre ninjas, et qui s'oriente sur les origines d'Honoka. Si le début s'avère être assez niais, voire irritant, on finit par retrouver un ton plus sérieux passé un certain stade, ce qui se solde par quelques révélations sur la fin. Les autres personnages ont aussi droit à une poignée de séquences qui viennent se greffer au scénario principal, mais ce n'est pas franchement des plus passionnants et le tout se boucle en une toute petite poignée d'heures. On regrette l'époque des jolies cinématiques en CGI, surtout que les cut-scenes ne sont ici pas franchement fluides. Bref, cela reste dans la lignée de l'opus précédent et donc décevant, mais pour se consoler, on ira revoir sur Youtube la splendide true ending de DOA4 avec Helena accompagnée en fond sonore par le Amazing d'Aerosmith.
Côté casting, la version standard inclut 24 personnages de base. On y retrouve les figures les plus emblématiques de la série (à l'exception de Leon, déjà absent dans le 5, et de Gen Fu définitivement remplacé par son élève Eliot), parmi lesquels figurent deux petits nouveaux. NiCO, une jeune scientifique finlandaise surdouée aux cheveux bleus qui utilise des gants électrifiés et semble œuvrer pour de sombres projets personnels, et Diego, un combattant des rues venu de New York qui cherche à gagner de l'argent rapidement pour pouvoir soigner sa mère malade. Pas hyper originaux, ils s'intègrent malgré tout plutôt bien dans le roster actuel. Concernant le (premier) season pass, déjà deux personnages ont été dévoilés puisqu'il s'agit de Mai Shiranui, la célèbre combattante issue des jeux SNK et déjà présente dans DOA5 Last Round, ainsi qu'un autre personnage encore non dévoilé aussi tiré de The King of Fighters. Il y a fort à parier qu'au moins une combattante de Ninja Gaiden (Rachel et/ou Momiji) fera son retour par la suite, mais ne nous emballons pas plus pour l'instant. Alors que DOA6 se veut plus accessible, le gameplay n'a en contrepartie jamais été aussi riche et profond, ce qui est à nos yeux une excellente chose. Bien entendu, on conserve le système triangulaire avec les coups qui cassent les projections, qui elles cassent les prises, qui elles cassent les coups (non non, juste les coups tout court). Le tout reste très dynamique et il vous faudra toujours un bon entraînement pour maîtriser les prises (mécanique pour contrer les coups, à ne pas confondre avec les projections/chopes) qui se font par défaut avec 4 directions comme sur DOA5, mais qui peuvent être remplacées par un mode 3 directions plus accessible où les prises contre les coups de pieds moyens et hauts sont respectivement confondues avec celles pour les coups de poings moyens et hauts. Les juggles (combos sur un adversaire en l'air) ont été légèrement revus et modifiés pour plus de possibilités, et se font toujours en fonction du poids de l'adversaire.
Les plus grosses nouveautés viennent de l'apparition d'une jauge de super appelée Break. Elle fonctionne avec le bouton dit Spécial (qui remplace anciennement le raccourci H+P+K sur R1/RB) qui, via différentes combinaisons, permet diverses choses. Tout d'abord avec un simple appui, vous serez en mesure de donner un coup avec une propriété dite de Fatal Stun, qui laissera la victime dans un léger état d’étourdissement. En appuyant de façon répétée s'enclenchera le Fatal Rush, un auto-combo qui fonctionne sans jauge - idéal pour les novices. Il se limite à 4 hits et ne fait certes pas d'énormes dégâts. En revanche, si la jauge de Break est pleine, le dernier coup, s'il n'est pas annulé, enclenchera un Break Blow (aussi activable indépendamment), le remplaçant du Power Blow de DOA5, qui n'est ni plus ni moins qu'un super coup dévastateur projetant violemment l'adversaire, allant même jusqu'à le marquer au visage, faire tomber ses lunettes, voire déchirer ses vêtements. Ce dernier point n'est par ailleurs pas des plus réussis, s'agissant d'une simple déchirure au niveau de l'abdomen. L'effet est beaucoup moins poussé que sur l'opus précédent où les vêtements partaient en lambeaux, mais on imagine qu'il s'agit d'une auto-censure de la part des développeurs, toujours dans l'optique d'essayer d'introduire DOA6 sur la scène eSport. Enfin le Break Hold est une super prise consommant la moitié de la jauge et qui permet de contrer n'importe quel coup (hors Break Blow) et de reprendre l'avantage sur son adversaire. En sus de ces nouveautés, la mécanique d'esquive par le biais d'un pas de côté a été légèrement revue mais permet toujours de taper si elle est réussie. Bref, voilà un point (et pas des moindres sur ce genre de jeux) où DOA6 ne déçoit pas. La Team Ninja a réussi à conserver la moelle du son gameplay en y ajoutant des mécaniques efficaces et intéressantes qui accentueront à n'en pas douter le mind game sur les matchs les plus serrés. Parfait pour la scène compétitive.
Nous n'avons pas évoqué le Online, mais il faut savoir qu'au moment où nous écrivons ces lignes, seul un mode Classé est disponible (un mode Lobby devrait arriver sous peu) et que nous n'avons pu trouver qu'un seul adversaire le jeu n'étant pas encore officiellement sorti au moment du test. Nos quelques combats se sont déroulés sans lag ni souci quelconque, mais il faudra bien entendu attendre que tout soit officiellement lancé pour confirmer la stabilité générale de ces affrontements en ligne. Un dernier mot sur la partie visuelle. Si les personnages ne semblent pas fondamentalement bien différents de DOA5 Last Round (où ils étaient déjà plutôt bien modélisés), les visages ont été retravaillés afin de proposer un rendu encore plus réaliste. Cela se voit surtout avec certains regards (Kokoro, Marie Rose et Jann Lee notamment), ce qui ne sera pas au goût de ceux préfèrent le design des épisodes sortis avant DOA5. Les effets de salissure, de coups, d'impacts et de transpiration - qui sont toujours désactivables dans les options - sont également plus convaincants. Concernant les stages, s'ils sont encore loin de la perfection, le rendu est autrement plus agréable que sur Last Round. Plus détaillés, avec des textures bien plus dignes (bien que quelques unes restent encore en deçà), certains disposent également d'éclairages et d'effets plus réalistes. Globalement, le titre est tout à fait satisfaisant sur cet aspect, malgré un aliasing assez prononcé sur certains éléments, du moins sur PS4 Pro. Le jeu propose au choix un mode Graphisme ou Performance, mais nous vous avouerons que nous n'avons pas vraiment senti la différence entre les deux qui semblent de toute façon lockés à 60fps en combat, ce qui reste le plus important ici. Enfin, sachez que comme DOA5 Last Round Core Fighters, DOA6 devrait proposer une version F2P qui permettra aux plus frileux de se forger un avis plus personnel avant de franchir éventuellement le pas.
Tous les commentaires (21)
Grosse mention + pour les musiques, surement la meilleure BO de la série.
Espèce de coquin !
Et c'est exactement parce que ce n'est pas le même délire que je jouais aux deux, enfin trois avec Injustice 1 & 2.
De ce que je vois aujourd'hui et malgré le bon test ben il ne m'attire plus.
Surtout que la plastique de MK11 est un grand level au dessus donc cela m'aide à l'attendre.
Si DOA perd le tag il n'a plus d'intérêt vis à vis des autres.d'autant plus que la démo ne m'a pas emballé, bref sans moi.
Sinon le perso à 3,99€ c'est les perso actuels mais on sait si ce sera le cas des 2 persos de chaque season pass? Donc le SP n'a d'intérêt que pour le fan service des 30 costumes? Auquel cas ok car ne pas avoir des costumes ok mais loupé des persos ça non. :(
Mal perçu OK je suis désolée mais merci pour la réciprocité et prendre le temps de lire et demander des explications au lieu d'attaquer, cela évite les malentendus et remarques faîtes de certitudes.
J'ai rejoué au 5 et si au départ je n'ai pas vu de différences et ben si le jeu est mieux graphiquement.
Je trouve DOA6 quand même bien plus beau que le 5 même si oui sur cette gen les jeux de vs jap sont pas au top techniquement, Tekken 7, Soulca 6 et now celui là auraient pu être beaucoup + beau, on est loin de la claque Soulca sur DC. ^^"
Le truc des jeux de combat sur cette gen par contre c'est les DLC c'est devenu l'enfer... J'ai SFV, Tekken 7 et j'ai revendu DBZF et Injustice 2 car je suis perdu niveau DLC... C'est trop cher/trop souvent... :( Je vais me focus sur Tekken 7 et peut être Soulca 6 si je prend mais pfff... Le bordel.
Tekken 7 est ok sur les SP pas d'abus. Street V ok mais j'ai un gros retard... J'attendais beaucoup DOA6 (rare série ou j'ai joué à tous les opus) mais là du coup je sais pas...
Sur SFIV c'était simple, j'ai pris SFIV, revendu pour Super SFIV, revendu pour SFIV AE, revendu pour ULTRA SFIV, je mettais de ma poche à peine 15€ à chaque fois. Bon tu vas me dire avec les SP en soldes y a moyen aussi mais bon c'est compliqué toute cette merde...
Je trouve DOA6 quand même bien plus beau que le 5l.
Et oui c'est ce que je voulais dire le 6 est plus beau que le 5, là je suis d'accord ma phrase est mal tournée.
Maintenant je vais sûrement y jouer car mon petit obsédé de frangin va le prendre. :D
DOA et ma série de fight préférée, je vais tourner avec cette version en ne prenant que les perso puis la version ultimate (haha!) sur Next Gen dans 2 ans.
J'ai également acheté SC6 hier, et comme DOA 6 le gameplay est quasi parfait désormais, mais ouai ils sont rats sur les niveaux et perso .
#DOA6 launch campaign has been enhanced: ・Costume pattern parts earned will be increased x100 (max). ・In addition to Ranked matches, this campaign will also include Arcade Mode, Time Attack mode, and Survival mode.https://twitter.com/DOATEC_OFFICIAL/status/1102506...