Autant adulé que critiqué, le travail d'Ubisoft sur cette génération de machines aura commencé très tôt, avec un premier choc en mars 2006 quand arrive enfin Ghost Recon: Advanced Warfighter sur Xbox 360. Un an plus tard, la suite est déjà disponible en boutique, avec assez logiquement peu de changements apportés à l'efficace formule de l'année précédente. Puis soudain, plus rien sinon l'absence, une absence qui va durer un peu plus de cinq ans. C'est donc en cette fin mai 2012 que Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier se décide enfin à pointer le bout de son silencieux, un mois décidément riche en reviews sur Gamersyde.
"En vieux baroudeur que je suis, je peux le dire, la guerre a changé, pas les hommes. Il y a à peine plus de dix ans, elle demandait un sens tactique hors du commun, une grande patience, et surtout, ne pardonnait aucune erreur de jugement. Puis la technologie est venue prêter main forte à nos escouades d'élite, faisant des plus anciens les fantômes d'une génération de soldats désormais devenue obsolète. Seul problème, l'ennemi n'a pas attendu de se laisser dépasser pour réagir et s'est lui-même équipé en conséquence. Plus mortelle que jamais, la guerre d'aujourd'hui est devenue celle des équipements ultra perfectionnés : camouflage optique, drone de reconnaissance, capteurs de mouvement, grenades EMP, balles traçantes, l'arsenal habituel de ce que l'on appelle les soldats du futur. Pourtant, si la façon d'aborder les situations délicates a été facilitée par toute cette technologie, le quotidien de ces hommes n'est que doute et appréhension, chaque tir ennemi pouvant toujours leur être fatal. On aurait également tort d'oublier le fardeau accablant du sentiment de culpabilité, quand un innocent tombe sous les balles perdues, quand la mort frappe ceux que l'on a juré de défendre... Le monde est malade, rongé par les haines et les ambitions de pouvoir que les hommes ne peuvent refréner, quelle que soient les leçons du passé. Aussi, il nous faut espérer que ces hommes de l'ombre, ces fantômes du champ de bataille, seront à la hauteur pour ralentir une hémorragie qui ne cesse de croître. C'est l'une de ces histoires que vous allez devoir vivre..."
Après un préambule narratif qui résume assez bien les changements apportés à la série depuis son lancement en 2001, reprenons le cours normal de cette review du mode campagne de Future Soldier, titre qui signe le retour de la team Ghost cinq ans après la fin tragique de GRAW 2. Ghost_Deus l'avait souligné lors de sa preview, le contexte de ce nouveau volet et son traitement narratif rappelle étrangement celui des autres titres de guerre moderne, Call of Duty en tête. Un habillage fait de cinématiques assez brèves, mais également de briefings concis à l'issue desquels il est possible de personnaliser son équipement (mais nous y reviendrons). En dépit d'une motivation un brin plus personnelle que l'on découvre en tout début de jeu, les quatre soldats devront donc mettre fin aux agissements d'un groupe d'hommes qui menacent la paix mondiale, et c'est cette course contre la montre que Future Soldier nous narre pendant la douzaine d'heures que dure l'aventure solo. On ne vous le cache pas, on a eu vite fait de décrocher dans cet imbroglio d'événements, et si la trame principale reste à peu près claire, tout ce jargon politico-militaire finit par lasser quelque peu. L'impression de participer à un énième jeu de guerre sans réelle implication émotionnelle prévaut donc, et ce n'est pas dans le scénario de Future Soldier que l'on trouvera la motivation pour progresser. Heureusement, le jeu d'Ubisoft a d'autres atouts à faire valoir, à commencer par un gameplay bien huilé.
Universal Soldier
Reproche formulé à l'égard des deux premiers Advanced Warfighter, l'unité de lieu n'est plus et c'est donc aux quatre coins du monde que vous allez vous rendre pour accomplir votre lourde tâche. Une variété de chaque instant qui permet à la fois de proposer des ambiances radicalement différentes, mais aussi des approches alternatives vis à vis des situations rencontrées. Première possibilité (quand il ne s'agit pas d'un ordre direct de la hiérarchie), l'infiltration est, et ce n'est pas une surprise, l'un des choix de prédilection des Ghosts quand il s'agit d'aborder une zone lourdement gardée. Plusieurs options s'offrent alors à vous, selon que vous ayez opté pour tel ou tel équipement, leur emploi n'étant bien sûr pas obligatoire pour progresser dans la majeure partie des cas. Le camouflage optique, qui se déclenche automatiquement en position accroupie, est très certainement le gadget le plus régulièrement utilisé. Attention cependant à ne pas le croire infaillible au point de pouvoir passer inaperçu et filer au nez et à la barbe des soldats adverses. En effet, si, à bonne distance, son efficacité n'est plus à prouver, il en est tout autrement dès que vous vous rapprochez de l'ennemi. Il suffit donc de quelques secondes à une sentinelle pour vous repérer si vous entrez dans son champ de vision, et compte tenu du nombre de gardes qui patrouillent parfois, avancer sans encombre n'est pas toujours chose aisée, loin de là.
Il est heureusement possible de se dégager un peu la voie en se débarrassant des soldats les plus isolés, ou de commander une attaque simultanée qui enverra ad patres quatre cibles sélectionnées au préalable. On pourrait alors croire que nettoyer une zone ne demande aucun talent particulier, mais ce serait sans compter sur l’œil affûté des autres forces en présence. Le jeu prend alors parfois des allures de casse-tête pour qui met un point d'honneur à éviter de déclencher l'alarme, les parties de cache-cache se mêlant à l'approche militaire tactique, avec le choix minutieux des soldats à abattre pour ne pas ne pas éveiller l'attention. Il est d'ailleurs un peu dommage de ne pas pouvoir disposer des corps ennemis à sa guise, une fonctionnalité déjà absente du dernier Splinter Cell. Et puisque l'on en vient à parler de l'ami Sam Fisher, sachez que l'impression de revivre certaines de ses aventures est grande, notamment quand la moindre alerte renvoie sans sommation au dernier checkpoint. On ne vous cache pas le plaisir ressenti lorsque, vers la fin du jeu, il est demandé d'investir un camp rempli d'ennemis pour abattre trois officiers avant leur départ en hélicoptère. Impossible de foncer tête baissée, la résistance étant trop forte, il faut parvenir à s'infiltrer suffisamment discrètement pour pouvoir mettre les trois cibles en joue, tout cela en moins de cinq minutes.
Parmi les autres gadgets, citons pêle-mêle le drone de reconnaissance (polyvalent, puisque terrestre et aérien), les grenades sensor qui permettent de faire apparaître les soldats présents dans un périmètre restreint, les lunettes de vison nocturne thermiques, ou encore les capteurs magnétiques. Tout cet arsenal de haute technologie facilite bien sûr la vie de votre équipe, mais ne transforme pas pour autant le jeu en promenade de santé. Les plus hardcore d'entre vous pourront d'ailleurs tout à fait ignorer la plupart de ces avancées techniques et se fier à leurs autres sens pour en tirer une plus grande satisfaction encore. Reste que leur utilisation apporte également son lot de bonnes sensations, quand la manœuvre habile du drone permet d'ordonner à ses hommes d'abattre quelques gardes gênants, quand la visibilité est si mauvaise qu'avancer au jugé devient suicidaire, etc. Gadgets ou pas, il est donc très important d'apprendre à ne pas se précipiter, à bien s'assurer qu'aucun autre soldat ne traîne dans les environs lorsque l'on décide d'en supprimer un autre. De la même manière, n'allez pas croire que votre drone restera forcément invisible aux yeux de vos ennemis si vous le gardez à bonne altitude. Et quand bien même certaines missions n'obligent pas la discrétion à tout prix, vous apprendrez bien vite que la confrontation directe n'est pas sans risques.
Ghost Protocol
Deuxième option d'approche que tout Ghost doit être prêt à envisager, l'attaque ou la riposte. Parfois obligatoires, quand il s'agit par exemple de conduire un otage libéré en sécurité (l'occasion de séquences scriptées où les déplacements sont gérés automatiquement), parfois simple conséquence d'une imprudence de votre part en pleine phase d'infiltration, ces passages sont loin d'être de tout repos. D'abord, il faut savoir que l'espérance de vie face au feu nourri de l'adversaire ne dépasse pas quelques secondes, même en mode normal. Ensuite, il faut garder à l'esprit que la position de couverture n'est pas toujours synonyme de planche de salut. En effet, certaines surfaces se désagrègent sous l'effet des balles, vous laissant alors complètement à la merci de vos adversaires, quand ce ne sont pas les grenades ennemies qui tentent de vous déloger. Des grenades qui mettent cependant un temps assez prononcé avant d'exploser ; une possible entorse au réalisme de façon à ne pas rendre le jeu trop frustrant ? Les combats reprennent bien évidemment la recette habituelle du genre, en y ajoutant un effet "reportage filmé" grâce à l'ajout d'une caméra très dynamique, y compris lorsque l'on se retrouve à couvert et pris pour cible. Le passage d'une cachette à une autre est aussi pensé dans cet esprit, permettant à la fois mobilité et grand spectacle.
Indissociable du genre TPS, la visée à l'épaule se voit complétée par une vue à la première personne qu'une simple pression sur le stick droit permet d'enclencher. Souvent critiqué, le système d'aide à la visée apporte un soutien non négligeable lorsque l'on jaillit de derrière un mur pour arroser l'adversaire. Il suffit donc de placer la caméra dans la bonne direction avant d'appuyer sur la gâchette gauche (ou de cliquer sur le stick droit donc) pour être (plus ou moins) automatiquement dirigé vers sa cible. Bien sûr, si celle-ci n'est pas alignée correctement au départ, il vous faudra rectifier vous-même le tir, l'idée n'étant heureusement pas de proposer un lock automatique. Malheureusement pour les puristes, impossible de désactiver cette fameuse aide, les options de contrôles se limitant à pouvoir régler la sensibilité des sticks analogiques. Peu intrusive au final, on finit par se dire qu'elle reste un bon compromis pour se faire plaisir, tout en gardant un maximum la main sur ce qui arrive. Les armes à feu mises à disposition devraient quant à elles faire le bonheur des amateurs, avec en plus la possibilité inédite de les assembler à sa convenance. Un passage non obligé pour ceux qui veulent aller directement à l'essentiel, mais qui est néanmoins intéressant pour maximiser les performances de son équipement.
Autre soutien, et non des moindres, votre unité est exemplaire à plus d'un titre. Vos trois coéquipiers ont d'abord le bon goût d'obéir au doigt et à l’œil, qu'il s'agisse de tuer un groupe d'ennemis isolés sur commande, ou de lancer des tirs de suppression. Leurs déplacements sont toujours très logiques et prudents, et leur réactivité mettra même la vôtre en doute de temps en temps, à se demander qui est finalement le plus boulet des quatre. Conséquence logique, on finit par avoir réellement l'impression de faire partie d'une équipe et l'on s'attache un peu à ces baroudeurs dont on ne sait rien. Tout aussi réjouissant, le très bon rythme de l'aventure ne laisse jamais le joueur tomber dans un ennui ou une quelconque lassitude, les équipes d'Ubisoft ayant pris soin d'alterner les séquences fortes avec d'autres, plus posées, où il est possible (voire conseillé) de prendre son temps. Aussi, on retrouve évidemment les fameuses séquences de rail shooting à bord d'un hélicoptère, séquences qui nous en avaient mis plein les yeux à la sortie du premier Ghost Recon Advanced Warfighter en 2006. Plutôt courtes, et se posant plus comme des interludes pour se défouler qu'autre chose, elles sont assez anecdotiques au regard du reste du programme, mais apportent malgré tout un peu de variété et quelques jolis panoramas. Un bon sens du rythme donc, qui ne tombe pas dans le piège de l'abus de scripts à outrance, ces derniers se faisant même très discrets sur l'ensemble de l'aventure.
Futur antérieur ?
Impressionnant à la sortie des deux premiers GRAW, le moteur utilisé dans Future Soldier montre assez rapidement son âge sur un certain nombre de points, plus ou moins critiquables. Comment ne pas regretter par exemple, la pauvreté de certaines textures, la palme revenant à la toute dernière mission, dont les sols ressemblent à une vraie bouillie de pixels ? Alors oui, on ne passe clairement pas son temps à avancer les yeux rivés au sol, mais il faut avouer qu'il est difficile de ne pas pousser un cri d'effroi quand cela arrive. On se rend également assez vite compte que le moteur physique est assez limité, avec des personnages qui peuvent parfois aller jusqu'à se traverser, du mobilier aux réactions étonnantes quand on le heurte, etc. Décevants aussi les effets d'explosions qui nous avaient pourtant séduits à l'époque, ou encore la modélisation archaïque des visages (découverts) et le manque de panache des quelques séquences cinématiques, qui semblent, elles-aussi, venir d'un autre temps. À cela s'ajoutent quelques baisses de framerate dans les situations les plus animées, quelques traces de pop-up sur les éléments du décor, une synchronisation labiale aléatoire et des temps de chargements plutôt longuets... Nous avons enfin noté quelques bugs qui nous ont forcés à relancer le dernier checkpoint à deux ou trois reprises.
Après ce premier paragraphe peu engageant, vous commencez certainement à vous dire que le bilan technique est une véritable catastrophe, mais pourtant... En dépit de tous les défauts suscités, ce nouveau volet de la série parvient tout de même à faire honneur à ces deux illustres "ancêtres". Eh oui, dès les premières secondes de jeu, ce qui frappe avant tout, c'est la maestria avec laquelle la lumière est rendue. Troublante de réalisme, elle habille majestueusement les environnements traversés, leur donnant vie de la plus belle des manières. On se rend alors compte qu'un travail soigné sur la lumière apporte certainement plus en termes de photo-réalisme que n'importe quel autre artifice technologique. De jour comme de nuit, sous une pluie de flammes ou d'eau, les décors sont véritablement mis en valeur et dégagent une atmosphère toujours réussie. Des 13 niveaux disponibles, tous n'ont pas forcément le même cachet, mais dans l'ensemble, la variété des (vastes) environnements ne se fait jamais au détriment de leur qualité. Déjà dignes d'éloges dans GRAW 1 et 2, les animations sont une nouvelle fois l'une des forces de cet opus, avec des mouvements fluides et réalistes qui sont pour beaucoup dans l'excellent feeling ressenti pendant les phases d'infiltration et de combat.
Si ce n'est ponctuellement, lors de certains chapitres, l'aliasing réussit le tour de force de se faire (presque) complètement oublier, ce qui donne au passage une meilleure lisibilité à l'action. On n'y échappe difficilement lors des promenades un peu plus forestières, mais pour le reste, c'est le quasi sans faute. L'immersion n'est pas uniquement visuelle, puisque la bande sonore accompagne efficacement vos escapades autour du monde. Les doublages sont de bonne qualité, avec la (trop rare) possibilité d'opter pour la version originale sous-titrée en français, mais les acteurs français ne faisant pas du tout pâle figure à côté de leurs homologues anglo-saxons, vous n'aurez même pas à subir les accents américains des quatre héros. Des coéquipiers dont l'intelligence artificielle est, vous l'aurez compris à la lecture des paragraphes précédents, de très bonne facture. Jamais nous n'avons eu à pester contre leur attitude kamikaze, ou contre leur manque de jugeote pour venir nous relever une fois à terre. Disponibles, efficaces et réactifs, ils provoqueront peut-être moins de crises de nerfs que les parties en coopération à quatre joueurs. Côté ennemis, l'IA affiche une bonne tenue, n'hésitant pas à partir à l'assaut, ou, au contraire, à se mettre à l'abri. Sachant que certains d'entre-eux jouissent du même équipement que vous, je vous laisse imaginer les complications qui seront les vôtres assez rapidement.
Verdict
Tous les commentaires (17)
Avec Dragon's Dogma, la semaine s'annonce encore chargée...
Quand je pense que cet aprèm le vendeur du rayon jeux vidéo d'un magaz que je ne nommerai pas, m'a dit, sûr de lui, qu'Ubi se concentrait sur le film des Ghost avant de sortir le jeu pour juillet.... j'ai pas osé le contredire. Vivement ce week-end entre potes !
Si on se place trop vite y a parfois un des Ghost qui reste derrière à attendre on ne sait pas quoi
Du coup checkpoint obligatoire
Maintenant quand je vois une séquence comme celle la, j'attends en retrait qu’ils se placent avant de me placer moi-même
Bon je continue à avancer et toujours que du bon, y a vraiment moyen de prendre certaines situation de manière différente je trouve
Comme dit cryoakira les défis peuvent eux aussi pousser à revenir faire les missions ou de jouer de manière différente
Rien que pour c’est 2 raisons ca sera un des premier solo qui me donnera l’envie de relancer apres l’avoir fini
Suis toujours OPEN aussi pour du coop ;)
Donc je vais sagement attendre la version PC a prix doux pour me rincer l’œil sur le jeu, vu qu'a priori, Ubisoft n'a pas fait semblant avec la version PC.
Mais c'est très alléchant.
J'hésite vraiment...