Après Death Stranding, c'est au tour de Horizon: Zero Dawn de faire découvrir le monde des exclusivités PS4 aux joueurs PC. Ce n'est certainement pas un hasard d'ailleurs, les deux titres partageant le même moteur graphique, le Decima Engine, né du talent des développeurs de Guerilla Games. Un peu plus de 3 ans après sa sortie originale sur la console de Sony, le jeu mettant en scène la jeune Aloy s'apprête à mettre à genoux les configurations les plus musclées. Pour l'occasion, Gamersyde vous propose une review en bonne partie réécrite, un GSY Offline en 4K et des vidéos de gameplay haute qualité mettant en avant les différents réglages disponibles.
Note : Le patch Day One n'a pu être mis en ligne qu'il y a environ une heure. On nous a aussi indiqué que de nouveaux drivers devraient être mis à disposition des possesseurs de cartes AMD, si ce n'est pas déjà fait. Comme nous ne pourrons constater les effets de la mise à jour du jeu avant la mi-août, on vous invite à prendre les performances montrées dans nos vidéos avec des pincettes. Si nous parvenons à obtenir des informations sûres concernant les éventuelles améliorations amenées par le patch, nous ne manquerons pas de mettre l'article à jour.
Connus pour leur maîtrise technique parfaite et l'excellence de leurs moteurs graphiques, les développeurs de Guerilla Games étaient pourtant loin de faire l'unanimité avant la sortie de Horizon: Zero Dawn. Sans aller jusqu'à les comparer à Crytek, qui n'ont malheureusement jamais réussi à convaincre depuis Far Cry et le premier Crysis (et son add-on Warhead), le studio récupéré par Sony en 2005 n'est jamais totalement parvenu à sublimer sa série fétiche Killzone. Riche d'un background intéressant et très fouillé, la franchise FPS n'a en effet jamais su le mettre en avant de façon satisfaisante au travers des différents épisodes sortis depuis 2004, forçant les joueurs à parcourir le net pour en comprendre toute la substantifique moelle. Même constat côté narratif hélas, aucun jeu ne pouvant se targuer d'être resté dans les mémoires pour l'impact émotionnel de son scénario, au point que la série Killzone et ses héros n'ont jamais atteint le statut d'un certain Master Chief. Une ironie tragique quand on sait que ce dernier était pourtant dans leur viseur dès la sortie de Killzone 1 sur Playstation 2. Treize ans plus tard en 2017, un nouveau jour était enfin sur le point de se lever.
Avec Horizon : Zero Dawn, Guerilla Games changeait de champ de bataille et s'attaquait, non plus à une seule et même franchise, mais à une jolie ribambelle, dont Far Cry (made in Ubisoft), The Witcher 3, Uncharted et Tomb Raider, pour ne citer que quelques exemples. Autant de jeux majeurs dans lesquels Horizon est allé puiser son inspiration pour donner naissance au premier titre en monde ouvert du studio. Et quel monde ouvert ! On avait beau connaître le talent des développeurs néerlandais, difficile de retenir sa surprise en découvrant pour la première fois le jeu sur PS4 ou PS4 Pro. La qualité d'image atteignait un niveau quasi jamais vu dans un open world, au point de lui permettre de faire jeu égal avec un certain Uncharted 4 (pourtant limité à des espaces cloisonnés) sur la même machine, voire même à lui damer le pion régulièrement. Textures hyper détaillées, distance d'affichage indécente, végétation luxuriante caressée délicatement par le vent, effets de lumière saisissants, chevelure flamboyante de l'héroïne Aloy, le rendu visuel de Zero Dawn l'a emmené tout droit au Panthéon des jeux les plus beaux de l'histoire du médium. Inutile de dire que l’on salivait d’avance à l’idée de découvrir la version PC du jeu.
D'autant que du point de vue artistique, c'était également le sans-faute, avec un soin incroyable apporté aux différents costumes tribaux et aux créatures mécaniques qui peuplent la terre post-apocalyptique du jeu. Les villages dégageaient une impression de vie indéniable, avec leurs enfants (eh oui un open world qui ne cache pas les enfants !) qui couraient dans une certaine insouciance, ou leurs habitants qui vaquaient à leurs occupations. L'influence amérindienne se faisait sentir bien sûr, mais chaque détail qui composait l'environnement, chaque pièce de tissu qui ornait les vêtements des personnages, donnaient à ce monde un peu plus de crédibilité et d'histoire. Il en allait d'ailleurs de même pour les superbes animations d'Aloy, dont on parvenait à sentir tout le poids, sans qu'il ne soit jamais exagéré par une inertie trop prononcée. La jolie rousse était certes un peu trop vive quand il s'agissait d'escalader certaines parois, et en cela elle partageait un ADN commun avec Nathan Drake et Lara Croft, mais en dehors de cela (et des quelques couacs liés à certaines collisions entre ses pieds et le sol, quand celui-ci est plus accidenté), le travail effectué méritait le plus grand respect.
Fort heureusement, les animations de la faune mécanique des terres du jeu avaient elles aussi fait l'objet du plus grand soin. Des déplacements reptiliens des Veilleurs aux ruades des Galopeurs, sorte de cousins métalliques de nos amies les vaches, chaque mouvement avait été parfaitement retranscrit. Il suffisait de déclencher le mode ralenti de la visée au moment où l'une des bêtes tentait une ruade pour être encore plus abasourdi par la fluidité et la crédibilité des animations. Ce monde dégageait donc un incroyable sentiment de vie, alors même qu’il était essentiellement peuplé de robots, et quelle que fût l'heure de la journée, le jeu baignait dans une atmosphère particulièrement réussie. Les transitions entre les différents moments de la journée ou entre le beau temps et la pluie étaient certes un peu rapides, mais on s'en accomodait sans trop de mal. La bande son n'avait pas à rougir non plus, grâce à sa bande originale d'une part, mais aussi aux voix anglaises (notez qu'il est toujours possible d'opter pour la vostfr sans bidouilles sur PC) et françaises. Si nous avions moins entendu ces dernières à l’époque de notre review sur PS4, elles nous avaient pourtant marqués par leur justesse, et la présence seule de Benoît Allemane avait su ravir nos oreilles et raviver notre nostalgie (Morgan Freeman, Tony de Frosties, et bien sûr l'Ancien et Kain dans Soul Reaver, c'est lui).
Avec tous ces souvenirs mémorables en tête, nous étions impatients de découvrir tant de beauté sur notre i9 9900K épaulé de sa RTX 2080 Ti, mais attention à ceux qui espéraient profiter d’une expérience 4K/60fps parfaitement fluide avec leur grosse configuration… Avant de nous expliquer, il nous faut absolument préciser que nous n’avons pas pu relancer le jeu entre le 2 août et aujourd’hui, le 5, date de levée de l’embargo, et qu’il est tout à fait possible qu’une mise à jour ait amélioré la fluidité globale du jeu dans les très hautes résolutions. Si Death Stranding avait posé de bonnes bases pour la tenue du Decima Engine sur PC, il faut cependant reconnaître que le monde du jeu de Kojima est nettement moins riche en végétation et en vie. On sait pertinemment que les jeux en monde ouvert sont tous relativement gourmands sur PC, la série Assassin’s Creed en tête, et qu’il n’est pas raisonnable de pousser tous les paramètres graphiques à leur maximum en 4K, ou même en 1440p d'ailleurs. Il en va de même pour Horizon: Zero Dawn, que notre grosse machine n’a pas toujours pu maintenir à un 60 fps constant en 1440p avec les options graphiques ultimes. En baissant certains paramètres, comme les ombres ou les nuages par exemple, nous avons évité les quelques saccades occasionnelles remarquées en ultra, sans pour autant nous sentir lésés visuellement, mais si vous souhaitez opter pour une résolution en 4K, il va falloir faire bien plus de concessions. En natif en effet, même le preset “original” (qui correspond donc aux réglages de la version PS4, calés sur moyen pour la plupart) ne permet pas d’obtenir un framerate parfaitement fluide. La seule façon d'atteindre un 60 fps sans failles en 4K native pour l'instant est de se contenter du réglage graphique le plus bas (au passage, le jeu reste tout à fait réussi visuellement ainsi, même sans occlusion ambiante - que l’on vous conseille néanmoins d’activer). Pour les configurations les plus modestes, il est même possible de désactiver totalement les ombres.
Heureusement, Guerilla et Virtuos ont eu la bonne idée d'ajouter une option pour modifier l'échelle de résolution à sa convenance. On aurait toutefois apprécié avoir un peu plus de latitude pour la régler, le jeu ne permettant de la modifier que par tranche de 10% et non 5%. Ce n'est évidemment pas dramatique, mais cela aurait apporté un peu plus de confort pour personnaliser son expérience. Dans notre expérience, avec une RTX 2080 Ti, il est plus raisonnable de se contenter d'une échelle de résolution à 70%, et de l'accompagner de la baisse d'un ou deux paramètres graphiques en fonction des performances obtenues. Comment donc ne pas regretter l'absence du DLSS 2.0, qui aurait fait des merveilles ici tant il était un plus de la version PC de Death Stranding. En plus d'économiser énormément en termes de performance, la technique de NVIDIA est capable de reconstruire une image 1440p en 4K en rendant le jeu encore plus net qu'une résolution UHD native. Au contraire du jeu de Kojima, le menu dédié aux options graphiques propose en revanche de vérifier l'effet des réglages via une image tirée du jeu. Las, celle-ci est bien petite pour vraiment se rendre compte des différences entre les 4 niveaux de détail. Un joueur installé à son bureau les yeux collés à son moniteur sera bien sûr moins pénalisé, mais nous pensons qu'un affichage en plus grande taille aurait bien plus de sens. Pour terminer sur les particularités de cette version PC, les développeurs ont ajouté un réglage du FOV (de 70 par défaut à 100) mais aussi des interactions physiques entre Aloy et la végétation. En outre, même si c'est peut-être un peu plus subtil pour l’œil non averti, le rendu de la lumière a été affiné ainsi que les reflets. PC oblige, la compatibilité avec les écrans larges est aussi de la partie, sans oublier le framerate débloqué. Néanmoins, le rendu de l'eau dans les ruisseaux déçoit toujours, Aloy ne laissant aucune trace lorsqu'elle barbote dans l'élément liquide. Mentionnons également les inévitables petits soucis de clipping entre les cheveux d'Aloy et son arc (ou entre ses pieds et le sol) et le pop-up du décor, toujours un peu présent malgré un LOD accru. Des broutilles au regard du reste, d'autant que l'on retrouve généralement tous ces petits désagréments dans les autres jeux du genre.
Vous nous connaissez, nous mettons un point d'honneur à ne jamais vous en dire trop sur l'histoire principale des jeux dont nous vous parlons, même quand ledit jeu est déjà sorti depuis 3 ans. La séquence d'ouverture, purement contemplative et narrative, nous apprend que la jeune Aloy est une paria, bannie de la tribu des Nora pour une raison que l'on ne connaît pas, mais qui nous interpelle tant on se demande ce qui peut pousser un peuple à rejeter un nouveau-né. Son éducation est confiée à un autre exclu, Rost, très respectueux des règles qui interdisent à toute personne bannie de communiquer avec les gens de la tribu. Très bienveillant à l'égard de la fillette, il fait office de père de substitution et de mentor, et l'on se demande également ce qui l'a amené à devenir un paria. Curieuse de ses origines et agacée par le comportement des Nora à leur égard, Aloy va mettre tout en œuvre pour gagner le droit d'interroger les Matriarches, seules détentrices des informations dont elle a besoin. Un événement majeur va évidemment venir perturber les plans de la jolie rousse, et la lancer dans une véritable odyssée à travers un monde en ruine de bonne taille. On ne vous en dira pas plus, mais après 5 Killzone aux scenarii sans réel intérêt, le soin apporté aux personnages et à l'intrigue est fortement appréciable. La quête principale reste suffisamment motivante pour donner envie de la découvrir, et nous n'avons pas boudé notre plaisir pour la boucler à l'époque. À l'histoire d'Aloy, il faut évidemment ajouter toutes les missions secondaires scénarisées et la quinzaine d'heures nécessaires pour terminer le DLC Frozen Wilds à 100%.
Parlons maintenant un peu du système de jeu. Comme nous l'expliquions plus haut, Horizon : Zero Dawn est le résultat d'un savant mélange entre diverses influences. La plus évidente, Far Cry, avec l'importance donnée à la cueillette (pour des plantes médicinales par exemple), la chasse (d'animaux de chair et d'os ou mécaniques) et l'amélioration de l'équipement de son personnage (taille du sac de ressources, du sac à potions, du carquois, etc.). L'arbre de compétences d'Aloy n'est pas non plus sans rappeler celui du jeu d'Ubisoft, avec des points que l'on gagne à chaque fois que l'on passe un niveau d'expérience. Selon son style de jeu, on pourra privilégier les aptitudes d'attaque (attaques à la lance plus puissantes, activation d'un pseudo bullet time pendant la visée ou pendant un saut, etc.), la furtivité ou l'exploration. Aloy pourra également investir dans de nouvelles tenues, chacune ayant des caractéristiques de défense différentes, avec des avantages sur un ou plusieurs éléments (feu, glace, etc.). Vous avez également à disposition un certain nombre d'armes (lance-pierre, lance-piège, arcs divers, etc.), qui peuvent eux aussi être améliorées si elles possèdent bien des emplacements pour cela (à la manière d'un Witcher 3). Sans aller jusqu'à transformer Aloy en Geralt De Riv, le jeu vous invite à user des talents d'alchimiste de la jeune femme en confectionnant des potions (vie, résistance à certains effets ou éléments) ou même des pièges (électriques, explosifs, inflammables, etc.). On retrouve donc la formule classique de la plupart des jeux open world, mais tout fonctionne parfaitement bien, l’originalité de l’univers se chargeant de pousser le joueur à avancer encore et encore.
En marge de la quête principale, de nombreuses autres missions sont également proposées pour aider Aloy dans sa montée en expérience, chaque mission étant prévue pour un niveau minimum. Si l'on pourra bien sûr s'attaquer à une quête avec quelques niveaux de retard, un trop grand écart entre celui qui est conseillé et le vôtre vous compliquera énormément la tâche. La plupart des missions secondaires consistent souvent à retrouver un être aimé disparu, mais chacun des PNJ ayant une histoire propre (et un visage qui ne donnait pas l'impression d'avoir été généré aléatoirement), nous les avons trouvées dans la moyenne haute du genre. D'autant qu'elles nous ont régulièrement emmenés dans des zones que nous n'avions pas découvertes au préalable. Pour revenir aux emprunts à Far Cry, citons les camps de bandits à nettoyer (furtivement ou non) pour y libérer de malheureux prisonniers, et des missions "didactitielles" qui lancent au joueur un défi particulier (comme tuer 3 Veilleurs avec un arc précis en visant leur œil). L’IA limitée des humains ne rend pas nécessairement ces passages aussi excitants que les affrontements contre les machines, mais il n’y a pas non plus de quoi crier au scandale. On regrette juste que le corps-à-corps soit si imprécis et si avare en feedback, ce qui pousse à privilégier le combat à distance, sauf dans le cas où il faut achever un adversaire à terre. Comme montré dans la vidéo officielle sortie à l'occasion de l'officialisation de la PS4 Pro, les Tallnecks devront être escaladés pour les pirater une fois au sommet, de manière à rendre visible toute la partie où il se trouve quand on utilise la carte (avec les indications importantes environnantes). D'autres types de missions sont également au programme, comme des zones corrompues qu'il faut nettoyer, ou des services à rendre à tel ou tel personnage, ainsi que des défis liés à une sorte de guilde de chasseurs (octroyant une médaille en fonction du temps établi). En un mot comme en cent, le contenu est largement suffisant pour vous occuper une bonne trentaine d’heures, voire plus puisque le DLC Frozen Wilds est assez logiquement inclus d’office dans cette version PC. En plus de proposer la découverte d’une nouvelle région, ce dernier offre un nouveau pan d’histoire et de somptueux décors enneigés.
Côté gameplay, Horizon : Zero Dawn se joue comme tout bon TPS qui se respecte, avec un contrôle du personnage agréable, en combat comme en phase d'exploration. Les rares passages de grimpette rappellent Uncharted (ou plus récemment Ghost of Tsushima) par la facilité avec laquelle Aloy enchaîne les acrobaties, tandis que les tyroliennes et l'arc de notre héroïne nous renvoient à la Lara nouvelle vague de Crystal Dynamics. D'une pression sur la touche X de la manette, on passe en mode furtif, le jeu gérant aussi bien la visibilité que le son que l'on émet. Heureusement, des herbes hautes ont spécialement été prévues (rouges pour que la chevelure d'Aloy se fonde dedans comme un M&M's dans la bouche) pour dissimuler la jeune femme ; de quoi rassurer les amateurs d'Assassin's Creed - et même des dernières aventures de Drake. La version PC permet évidemment de jouer au clavier et à la souris, pour plus de précision dans les combats, mais en bons irréductibles de la manette que nous sommes, on persiste à trouver les déplacements moins agréables qu’au pad. Il est possible de modifier l’assignation des touches si l’ergonomie par défaut ne vous satisfait pas. Pour revenir au jeu lui même, l’appareil que porte Aloy à son oreille (qu'elle découvre au cours du prologue) lui permet d'afficher des informations importantes concernant ses proies (points faibles, matériaux récoltables, etc.), et même de les marquer (décidément Ubisoft...). C'est aussi lui qui justifie la présence d'icônes à l'écran, ceux-ci indiquant les différentes espèces de plantes. Enfin, plusieurs types de munitions sont disponibles, chacun ayant des effets bien particuliers, qui seront plus ou moins efficaces en fonction des adversaires contre lesquels vous les utiliserez. Ajoutez à cela les divers audio logs et autres docs permettant d'étoffer le lore, et vous obtenez un mélange certes pas forcément original, mais diablement efficace. Un peu comme Dead Space l'avait fait en son temps en mariant le meilleur du survival horror. Comme nous l’évoquions plus haut, les affrontements contre les machines donnent lieu à des séquences vraiment mémorables, et les différents outils mis à la disposition du joueur lui permettent de préparer ses assauts en posant des pièges en amont du combat. Le lance-câble est également très utile pour immobiliser ses proies pendant quelques secondes. Attendez-vous à des rencontres impressionnantes contre les ennemis les plus massifs ou contre les imposants oiseaux mécaniques qui rôdent dans la deuxième partie de la carte !
L'écrit ne remplaçant jamais l'expérience visuelle, tout particulièrement sur Internet, il est temps de laisser la place à notre présentation complète de ce portage PC au travers d'une vidéo 4K d'un peu moins d'une heure. De quoi mettre des images sur les mots des paragraphes précédents avant de pouvoir dévorer notre verdict. Bon visionnage !
Pour celles et ceux qui ne souhaiteraient pas regarder toutes nos vidéos de gameplay, voici la liste de toutes les options liées à l'affichage et aux graphismes. Nous avons essayé d'être très exhaustifs pour que vous puissiez avoir le maximum d'informations en un simple coup d’œil.
Tous les commentaires (22)
Devoir faire la quête finale, prenante, et devoir s'arrêter toutes les 30 sec pour lire 1 page... Une plaie.
Quantum Break avait fait pareil, c'était pénible, mais pour le coup c'était plus intéressant. Dans Horizon c'était vraiment too much. Ça m'avait gâché la fin.
Sur Horizon, rien n’oblige à ramasser les divers documents pour comprendre bien l’histoire (à l’inverse de Quantum Break) cela concerne surtout l’univers du monde qui nous-entoure, et ça c’est difficile de le faire autrement autres que via des collectibles.
Un univers tellement crédible et malheureusement envisageable, quoi que plus tellement maintenant car je pense que c'est autre chose qui nous tuera tous :D
Bref un de mes plus gros coups de coeur de cette gen également, et vivement le 2 que j’espère encore plus complet et beau !
Si tu veux sortir un truc du genre, tu peux peut-être dire "c'est là que tu comprends que les versions PC ne sont pas toujours bien optimisées à leur sortie et que l'existence de centaines de configs différentes ne doit pas aider".
Death Stranding était un modèle de portage, ce n'est pas une question de machine, juste de développeurs.
je suis refroidi , clairement
C'est pour ça que Le DLSS 2.0 ( 3.0 etc) se doit d'etre un standard dans tous les portages PC, death streanding l'a prouvé, et Control aussi, c'est LA révolution.
Ensuite :
Mais énormément de titres (Resident evil Remake, Devil May Cry, Sekiro, jeux de caisse, baston etc) bref, dès lors que l'on sort du genre "Open world", le "2160p / 60 / Ultra" reste tout à fait fréquent si tant est que l'on possède une machine haut de gamme.
Quand à ce portage, Guerilla a déjà communiqué sur le fait qu'ils bossaient sur un patch pour corriger les différents problèmes de performance. A voir en application. Pour ma part, je n'ai pas aimé le jeu (agréable mais vite oublié), donc je ne risque pas de le reprendre sur PC.
PS : j'ai jamais sorti le tuto, je m'y attellerai avant la fin de l'année.
Mon resultat en 4K tout en high avec textures en ultra , entre 52 et 58 fps
Pendant les cinematiques entre 45 et 50
Mais la ou ca devient drole / interessant , c'est que si je descend la résolution ,mème en 1080p , je reste entre 52 et 58 fps
Si je descend la qualité de textures, idem
Si je descend la resolution de rendu à 70% , idem !
On dirait qu'il y a une sorte de bridage, de bug, je pense que je devrais allegrement tourner en 60 fps en 1080p, et rien, pas un fps de gagné ...
Je suis assez optimiste, je pense qu'un patch va vite corriger ca
du coup un 60 fps pratiquement contant avec
- textures en ultra
- le reste en high
- antialiasing sur txaa, meme si honnetement je ne vois pas la difference à l'ecran en 4k , mais bizarrement, avec ou sans pas de difference de fps
- rendu sur 90%
il ne reste plus que les cinematiques qui tombent entre 50 et 55
Autre solution qui marche tres tres bien
- ombres et nuages sur moyen
- on peut alors remettre le rendu sur 100%
et on garde les 60fps quasi constant
https://www.youtube.com/channel/UCwtls6PyLBtFN7VN6...