Douze ans après le dernier épisode (décevant) d’une série commencée en 1986, voici Might & Magic X - Legacy. Développé par Limbic Entertainment (leur premier "gros jeu" apparemment) et édité par Ubisoft, ce dixième opus cherche à ressusciter une licence ancestrale au travers d’un style de jeu bien à l’ancienne. Le détail à l'intérieur.
Tout commence par la création de sa compagnie de quatre aventuriers au travers des 3 classes disponibles parmi 4 races. Au-delà des caractéristiques de base (force, vitalité, etc...), il existe 25 compétences différentes. Chaque classe n’a accès qu’à certaines de ces compétences et vous ne pourrez pas toutes les maîtriser. En fait, il est même tout à fait possible que vous ne puissiez que débloquer les premiers paliers de ces compétences en fonction de la classe choisie. Il est par conséquent primordial de créer une équipe cohérente pour avoir une chance de survivre. Par exemple, la présence d’un adepte de la magie orienté support (magie de la terre et magie de la lumière) est extrêmement recommandé, tout autant pour ses sorts de soins que ses capacités à soigner tout un tas de conditions négatives souvent mortelles (poison, paralysie, …). Chaque combat et quête rapportant de l’expérience, vous pourrez améliorer tout cela niveau après niveau.
Une fois notre équipe composée, nous sommes ensuite débarqués dans le monde d’Ashan, dans la péninsule d’Agyn, à la porte de la ville de Sorpigal. C’est l’occasion de découvrir le style de jeu de "Might & Magic X – Legacy" : jeu de rôle en vue subjective (le point de vue de nos 4 aventuriers donc) le tout géré à l'ancienne avec un système qui fonctionne totalement au tour par tour. Que l’on soit en sécurité en ville ou en plein combat dans les tréfonds d’une cave perdue, on se déplace case par case, chaque action coûtant un tour de jeu. En combat, les protagonistes jouent chacun leur tour, bien que l’on puisse choisir l’ordre dans lequel nos 4 combattants enchaînent leur action. Pour faire simple, il s’agit tout simplement du retour du style de jeu des premiers Might & Magic, ce qui devrait logiquement plaire aux puristes de la franchise.
Une bonne nouvelle ne venant jamais seule, il faut savoir que les combats sont par ailleurs assez tactiques. Il faut d’abord gérer le positionnement de son équipe en fonction de sa préférence combat à distance/corps à corps par rapport aux types d'ennemis rencontrés. Ensuite, vient l’équilibre à trouver entre le massacre de ses adversaires, la gestion des soins de ses troupes, et bien sûr la défense pour minimiser au maximum les dégâts reçus. A la fin du combat, l’expérience gagnée est divisée entre les membres encore en bonne condition physique de votre compagnie (ce qui exclut les membres tués, inconscients, paralysés ou autre). Malheureusement pour nos nerfs, les combats ont aussi une part d’aléatoire qui ne plaira pas à tout le monde… comme lorsqu'un boss lance une attaque critique deux fois de suite sur votre pauvre soigneur.
L’histoire de ce nouvel opus de la série vous propulse au milieu des complots et autres machinations de la péninsule d’Agyn, saupoudrée de quêtes qui gravitent autour d’événements développant l’univers et l’histoire d’Ashan. Les textes et la narration sont réussis, même si l’absence de doublage audio des personnages que l’on rencontre nuit à l’immersion. L’ambiance du jeu reste cependant très agréable, mais il faut cependant noter que celle-ci est malgré tout légèrement ternie par une réalisation technique parfois un peu poussive. En effet, le jeu a beau rester plaisant graphiquement, il ne propose rien d'exceptionnel, et s'avère même parfois un peu répétitif, voire laid dans ses textures d’arrière-plan quand on commence à y regarder de plus près. Vous me direz que l'intérêt du titre est ailleurs et vous aurez complètement raison, mais on ne peut s'empêcher d'être un brin déçu par le manque d'audace de la réalisation globale.
Parlons donc enfin du style de jeu, la partie la plus difficile à expliquer. Première chose à préciser, M&M Legacy n’est pas Skyrim ! Comme nous le disions plus haut, le jeu est entièrement géré au tour par tour. Ainsi, le monde d’Ashan, bien qu’ouvert, est assez statique, n’évoluant que lorsque le joueur se déplace. Par exemple, le cycle jour/nuit existe mais s’effectue étape par étape, uniquement si vous parcourez plusieurs cases de jeu à la suite. Les monstres ne se meuvent pas (sauf pour attaquer), et il en va de même pour les personnages non joueur. Autre point important, nos héros sont soumis aux effets de la fatigue et doivent donc dormir/manger, ce qui consomme de précieuses provisions qu’il faut racheter régulièrement. La santé et le mana de nos aventuriers se rechargent uniquement via des potions, du sommeil ou des sorts. Leur matériel (armes, armures…) se casse assez facilement en combat et ne peut être réparé qu’en ville.
Pour débloquer les paliers des compétences et faire progresser vos aventuriers, vous devez trouver et payer le bon instructeur. Les nouveaux sorts, quant à eux, s’acquièrent uniquement en les achetant au bon marchand. Il faut également réussir à identifier les objets magiques les plus puissants avant de pouvoir les utiliser. Mieux, les quêtes ne se résument pas à ouvrir sa carte et à foncer droit sur le marqueur de la quête (il n’y a de toute façon aucun marqueur, il faut chercher, à l'ancienne) ! Une façon intelligente de rendre le jeu plus intéressant sans pour autant le transformer en expérience difficile ou rébarbative. Un vrai bonheur pour l'amateur du genre qui appréciera grandement de ne plus être pris par la main en permanence comme c'est trop souvent le cas de nos jours dans les RPG. Tout n'est néanmoins pas encore parfaitement équilibré et certaines facettes du jeu auraient clairement mérité des ajustements, mais le plaisir de jeu est réel et c'est bien là le plus important.
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Edit: En lisant la review chez jv.com, c'est un hommage aux 5 premiers. Les fans du 6 peuvent déchanter.