Alors qu’un nouvel épisode se prépare pour l’année prochaine, Onimusha 2: Samurai’s Destiny fait enfin son retour sur les machines actuelles sous la forme d’un remaster made in Capcom. On s’en doute, tout cela a évidemment pour but de préparer un peu le terrain pour Way of the Sword en faisant connaître la licence aux plus jeunes. On ne sait pas exactement si le succès sera au rendez-vous, mais si vous ne possédez plus le jeu original et une PlayStation 2, voilà clairement une bonne façon de replonger dans vos vieux souvenirs du début des années 2000.
Quand on parle de Capcom, pour une grande partie des joueurs, trois licences principales viennent aujourd'hui à l’esprit : Street Fighter, Resident Evil et Monster Hunter. Pourtant, l’éditeur japonais a à son actif bien plus de franchises cultes que cela : Ghost ‘n Goblins, Strider, Megaman, Bionic Commando, Final Fight, Dino Crisis, Ōkami, Devil May Cry, Dead Rising ou Dragon’s Dogma, une liste non exhaustive, dans laquelle on retrouve tout de même certaines séries qui existent encore bel et bien dans le paysage vidéoludique actuel. Il en est une, que nous n’avons pas encore citée ici et que les plus jeunes ne connaissent sans doute pas vraiment puisqu’elle n’est apparue que sur la seconde PlayStation entre 2001 et 2006. Onimusha: Warlords, puisque c’est évidemment de lui qu’il s’agit, a pourtant marqué l’histoire de la PS2 en lui fournissant son premier titre vraiment marquant, après des mois de sorties assez décevantes il faut le dire. Pour les joueurs et joueuses de l’époque, c’est le premier titre du catalogue qui donne vraiment l’impression de passer un premier cap générationnel, ce malgré le recours à des décors précalculés - à la manière des trois premiers Resident Evil. Pour beaucoup, c'est d’ailleurs aussi une sorte de palliatif à l’absence d’une suite aux aventures de Jill, Chris, Claire et Leon, quand bien même le style de jeu se veut radicalement différent. Si le développement de Warlords avait commencé sur la première PlayStation, le choix d’y mettre fin à mi-parcours et de le reprendre à zéro pour lui permettre de sortir sur PS2 est une décision pour le moins audacieuse sur le moment. Bon choix cependant, car le succès est en effet au rendez-vous à la sortie de ce premier volet sur la seconde console de Sony, pourtant moins bien installée dans les foyers que sa grande sœur. Sans surprise, Onimusha devient alors à son tour une franchise forte de l’éditeur sur laquelle il va fortement capitaliser pendant toute une génération.
Autre époque, autres temps de production, sa suite arrive logiquement très vite, un an plus tard (en 2002 donc) et elle propose une durée de vie doublée par rapport à l’original, qui se terminait on le rappelle en un peu moins de cinq heures. L’accueil est positif partout dans le monde, la presse de l’époque louant ses décors plus vivants (car souvent animés) et ses modèles de personnages plus détaillés. Le système de jeu ne cherche pas à révolutionner la formule, mais si l’on y retrouve les bases du précédent volet, avec trois types d’armes, chacune associée à un élément, on comprend aussi que les développeurs ont souhaité à le faire évoluer : un système de contre-attaque et un coup de pied déstabilisateur sont donc implémentés ainsi que la possibilité de se transformer en Onimusha pour causer plus de dégâts pendant un court laps de temps. Capcom tente également d'insuffler une petite dimension RPG supplémentaire à son titre en permettant d’utiliser l’or récolté pour investir dans des cadeaux que le joueur a la possibilité d’offrir aux personnages secondaires croisés sur sa route. Le choix du présent influant sur la relation avec ledit personnage, cela l’amène à modifier légèrement le déroulement de l’histoire, ajoutant une certaine rejouabilité, d'autant que l’on nous donne le contrôle de ces précieux équipiers lors de certains passages clefs. En dépit d’un accueil très positif par la presse (l’arrivée du 60 Hertz en lieu et place du 50 Hertz du premier volet n’y était pas étranger chez nous), cette suite ne fera pas les ventes espérées par Capcom en Europe, et c’est donc surtout au Japon et aux États-Unis que se feront l’essentiel des bénéfices. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’un certain Jean Reno finira par être intégré au casting du troisième opus deux ans plus tard, ce qui n’empêchera cependant pas le jeu de se vendre encore moins que les précédents. Arrive pourtant en 2006 un dernier épisode, Dawn of Dreams, sorti lui aussi sur PS2, mais la Xbox 360 étant alors disponible depuis quelques mois, il passe bien plus inaperçu que ses prédécesseurs malgré les critiques plutôt positives des journalistes (et le passage tant attendu à un jeu full 3D, sans caméras fixes). Il faut dire que les regards sont plutôt tournés à l'époque vers un certain Dead Rising, qui partage d’ailleurs avec la série Onimusha son illustre producteur, un certain Keiji Inafune (character designer de Megaman pour les deux du fond qui ne suivent pas).
Si vous l’aviez oublié et que vous demandiez pourquoi Capcom commence ses remasters de la série par le second épisode, permettez-nous de vous rappeler que Warlords avait déjà pu faire son retour en 2019, sur des machines autrement plus récentes que la PS2. Nous vous en avions même proposé une review express dans nos colonnes. Cette version du jeu nous avait cependant plutôt déçus et nous n’avions pas été les seuls. Est-ce pour cette raison qu'il aura fallu six ans pour avoir le droit de redécouvrir Onimusha 2 sur PC et consoles ? Difficile à dire, mais on imagine que la mise en chantier d'un nouvel opus a sans doute motivé le géant japonais à ressortir Samurai’s Destiny du placard. Bonne nouvelle, le rendu de cet épisode sur les grands écrans d’aujourd'hui s'avère plus flatteur que pour le premier, mais il convient aussi de rappeler que la suite avait déjà fait un joli bond en avant graphiquement par rapport à son prédécesseur. Sachant que le jeu était arrivé deux ans après le remake du premier Resident Evil, dont le remaster passait déjà bien mieux en 2015 que celui du premier Onimusha, il n’est pas surprenant de trouver cette réédition d’Onimusha 2 plus aboutie visuellement que celle du tout premier. Néanmoins, Capcom a précisé que tous les assets de cette suite, des personnages aux décors, en passant par les effets spéciaux, l’interface utilisateur, les textes et les scènes cinématiques en images de synthèse, ont été retravaillés pour être affichés en haute définition. Comme dans Warlords, il est possible de passer du mode 4:3 original à un mode 16:9, mais l’image est une fois de plus rognée en hauteur. Ceci étant dit, que l’on y joue sur un grand écran ou sur celui du Steam Deck (ou de la Switch), le rendu des décors précalculés est plutôt réussi, avec une qualité d’image qui nous a semblé bien supérieure à celle du remaster de Warlords. Les petites animations qui donnent vie aux décors sont parfois un peu étranges, comme l’eau ruisselante qui glisse sur les roches des mines par exemple, mais comme en 2002, cela rend les environnements moins statiques, et donc plus vivants et réalistes. Néanmoins, comme avec le remaster du premier Resident Evil de 2015, les personnages modélisés en 3D ressortent encore un peu trop nettement des décors précalculés, et si leur niveau de détail avait impressionné à l’époque, ils font tout de même bien plus pâle figure à la nôtre.
Le doublage en anglais, mauvais comme jamais, souffre également du poids des années, mais vous pouvez opter pour la version originale en japonais pour contourner le problème. Cela ne rendra malheureusement pas le scénario plus intéressant ni l'écriture plus soignée, mais les interventions très surjouées des personnages passeront mieux. Pour le reste, on rencontre finalement les mêmes frictions que dans la version de 2002, à savoir un game design pas nécessairement toujours bien adapté au choix de proposer des caméras fixes. Là où cela fonctionnait bien dans un titre au gameplay plus lent comme Resident Evil, il n’était pas toujours évident de s’en accommoder dans Onimusha. On finissait bien par s’y habituer, mais on n’évitait pas quelques moments très frustrants, quand on se faisait toucher par un ennemi hors-champ dont on ne pouvait pas anticiper le coup, ou quand la caméra changeait brusquement au cours d’une attaque, nuisant à la jouabilité. Aujourd'hui, le constat est évidemment le même, mais certains le verront sans doute plus comme un écueil qu’à l’époque, les joueurs actuels n’étant plus vraiment coutumiers de ce genre de contraintes. L’absence d’esquive véritable sera également vue comme un manque regrettable aujourd'hui, d’autant que le petit pas en arrière disponible avec les contrôles à l’ancienne (toujours utilisables, mais via la croix directionnelle uniquement) ne l’est pas lorsque l’on joue au stick analogique. De même, les contres ne sont pas aussi satisfaisants à utiliser que dans les Souls-like auxquels nous sommes désormais habitués. On se retrouve donc contraint de se mettre régulièrement en position de bloc pour éviter les dégâts, ce qui s’avère forcément bien moins dynamique et prenant en termes de sensations de jeu. Lors de la première confrontation avec Gogandantess, où l’on ne peut lui porter le moindre coup et où il faut bêtement tenir un certain temps avant qu'un allié arrive à notre secours, on atteint vraiment le niveau zéro de l’intérêt ludique…
Le choix de faire apparaître les ennemis par longues vagues successives pour dynamiser l’action fera sans doute aussi grincer quelques dents, même si les vaincre n’est jamais inutile pour récolter leurs âmes (eh oui, on le faisait déjà en 2002), dont on a besoin pour améliorer ses armes et armures, ou tout simplement pour récupérer un peu de vie, les items de soin étant toujours beaucoup trop rares. La montée en expérience reste cependant assez lente, aussi n'espérez pas pouvoir farmer facilement pour augmenter vos chances de réussite face aux boss. Le remaster essaie toutefois d'assouplir quelque peu l’ergonomie un peu vieillotte du jeu, en permettant de changer d’arme sans passer par l’inventaire du personnage. Seul problème, la manipulation demande d’utiliser une combinaison de deux touches et elle n’est pas aussi instantanée que dans les jeux du genre que l’on a l’habitude de pratiquer aujourd'hui. Les ennemis pouvant très souvent se trouver hors champ, certains étant capables de rouler vers le personnage principal à toute vitesse, et d’autres de lui tirer dessus à distance, il devient finalement plus pratique de passer par le menu, ce qui a l’avantage de mettre le jeu en pause au passage. La lourdeur du gameplay faisant partie de l'expérience originale, il est difficile d’en vouloir aux équipes de Capcom, qui ne pouvaient de toute façon pas rendre les combats plus souples et dynamiques sans passer par la case remake complet, mais il faut en avoir conscience avant de se lancer. Avec un seul bouton assigné à l’attaque (et une touche permettant de lancer une offensive magique), le manque de variété se fait donc forcément sentir, même si quelques variantes existent. Toutefois, comme nous l’évoquions déjà plus haut, les mécaniques de défense ne sont jamais aussi intéressantes que dans les jeux actuels, ce qui rend la progression obligatoirement moins accrocheuse que dans notre souvenir. Un ressenti obligatoirement influencé par plus de vingt-trois ans d’évolution du jeu vidéo, mais qui devrait être celui de bien des joueurs en ce mois de mai 2025.