GSY Review PS5 Xbox Series X PC Switch

Cinq jours à peine après notre verdict sur Resonance: A Plague Tale Legacy, nous voici de nouveau sur le pont pour vous donner notre avis complet sur Onimusha: Way of the Sword. Initialement prévu pour le 25 septembre prochain, le jeu de Capcom a pris un peu d'avance puisqu'il sera disponible dès le 4 septembre sur Nintendo Switch 2, PC, PS5 et Xbox Series. Inutile de vous dire que la fin du mois d'août n'a pas été de tout repos pour être à l'heure et vous livrer une nouvelle critique détaillée grâce aux codes fournis par l'éditeur.

Oni Tyler

Avant d'évoquer l'intrigue de Way of the Sword, il est peut-être bon de vous rappeler que l'histoire de la série remonte à la toute première PlayStation. On pourrait se dire qu’après trois épisodes de Resident Evil et deux de Dino Crisis, Capcom avait largement prouvé sa maîtrise des caméras fixes et que le développement d'Onimusha coulait de source, mais en fait, dès 1997, Yoshiki Okamoto évoquait déjà l'idée d'un jeu de Ninja s’inspirant du jeu Shinji Mikami. Un titre qui avait au départ été prévu pour le disque dur de la Nintendo 64 (N64DD), accessoire jamais sorti du Japon si vous vous posez la question, mais dont le développement a finalement été lancé sérieusement sur la toute première PlayStation, à la toute fin des années 90. Alors que le projet était déjà bien avancé (on parle tout de même de 50% du développement), les promesses portées par la PS2 poussèrent Capcom à revoir ses plans et à reprendre le travail pour que Onimusha Warlords puisse faire partie des titres majeurs de la nouvelle machine de Sony. La première année de la console n'ayant, jusque-là, pas été très convaincante en termes de jeux marquants au Japon (et c'est un euphémisme de le dire), l'arrivée du jeu en janvier 2001 fit assez logiquement l’effet d'une bombe. Au point que les joueurs français, qui venaient tout juste de voir la machine arriver en boutique (pour rappel, elle était arrivée sous nos latitudes le 24 novembre 2000, avec le malheureux épisode du Virgin Megastore des Champs Elysées), s'étaient mis à espérer une sortie rapide sous nos latitudes pour justifier leur achat compulsif. À l'époque hélas, il fallait faire preuve d’une grande patience avant que les jeux en provenance du Japon ne finissent par arriver chez nous. Ici en l'occurrence, ce n’est pas avant le 6 juillet 2001, soit cinq mois et demi après la sortie japonaise (et quatre après l’Amérique du Nord) que nous avons pu enfin découvrir cette nouvelle licence. Personnellement, ayant acquis la console quelques semaines auparavant seulement, et n’ayant été intéressé que par un seul titre PS2 à son achat (Extermination pour ne pas le citer), cette première grosse sortie d’un jeu Capcom avait été la meilleure des excuses pour m'inciter à craquer (la baisse de prix de la machine et l'arrivée d’un certain Gran Turismo 3 quatorze jours plus tard n'y étaient pas étranger non plus). Pourtant, et même en ayant également investi dans la suite du jeu l'année suivante, je vous mentirais si je vous disais qu'il s’agit aujourd'hui d’une série qui a énormément compté à mes yeux. Quitte à m’attirer les foudres des quelques fans de la licence qui traînent encore parmi nous, je n'étais ni convaincu par le gameplay (que je trouvais peu adapté aux caméras fixes de RE), ni par son univers un peu foutraque qui lorgnait à la fois vers l’Histoire japonaise et la culture Sentai. Pour tout vous dire, je n’ai même pas été tenté par le troisième volet en dépit de sa réalisation en full 3D (et de la présence de Jean Reno et de notre belle capitale). À ce stade de l’article, vous devriez être en train de vous demander pour quelle raison j'ai fini par me retrouver en charge de cette review, mais quitte à mettre cartes sur table, sachez que mon très cher camarade davton possède encore moins d’atomes crochus avec la série, qu'il a encore moins pratiqué que votre serviteur, comme si mon compère avait été victime de ce que l'on pourrait aller jusqu'à appeler une éclipse totale du cœur à l'égard de la licence. Seulement voilà, vingt-cinq ans après Warlords, nous n’avons tout de même pas oublié l’engouement critique et public autour de ces trois premiers volets, à cette époque où nous pensions tous que cette nouvelle franchise de Capcom était promise à un bien bel avenir. Et pourtant, après un dernier épisode sorti en 2006 (Dawn of Dreams) et accueilli tout à fait favorablement par la critique, la belle histoire s’est brusquement arrêtée (on taira l'épisode sur navigateur, Onimusha Soul) suite à des ventes jugées très décevantes par l'éditeur. En 2018, Capcom a néanmoins ressorti le premier volet des cartons et proposé un remaster (doté d’une nouvelle bande originale - Mamoru Samuragochi ayant avoué en 2014 que toutes ses compositions depuis 1996 étaient l’œuvre de Takashi Niigaki, professeur dans une école de musique), puis en 2025, ce fut au tour du second opus de revenir dans une version retravaillée (mais restée dans son jus de l'époque à plusieurs niveaux).

Il n'aura fallu attendre que quinze mois supplémentaires pour accueillir un vrai nouvel épisode dans la franchise, Way of the Sword (à prononcer sans le “w”, lettre muette ici - merci de faire passer l’information à vos YouTubers et journalistes préférés), et c’est de lui dont nous allons enfin pouvoir vous parler en ce dernier jour d'août. Si nous avons été assez critiques vis-à-vis des deux premiers jeux dans les lignes précédentes, nous allons vous expliquer comment ce nouveau volet est parvenu à nous séduire sur bien des plans. Pour commencer, et quitte à contredire nos précédents griefs à l’encontre de la série, le mélange entre Japon féodal de la période Sengoku et grotesque de l'univers Sentai (au sens large, on inclut X-Or, Sharivan et le Capitaine Sheider là-dedans) fonctionne particulièrement bien dans Way of the Sword. Bien sûr, dès l'introduction du jeu, qui se veut plutôt réaliste au départ, on se demande ce que pourrait donner un Ghost of Tsushima entre les mains de Capcom, mais à la différence de Akechi Samanosuke et Jubei Yagyū, Miyamoto Musashi n’est pas écrit comme un personnage sérieux et taciturne. Mine de rien, cela change assez drastiquement l'équilibre narratif de ce nouvel épisode en comparaison de ce dont nous nous souvenons de la franchise. Sorte de mélange improbable entre Jackie Chan et Jack Sparrow, Musashi fait preuve d’une certaine irrévérence envers ses adversaires, avec souvent un bon mot ou une mimique amusante, ce qui atténue quelque peu le décalage avec ses adversaires, dont certains sont évidemment toujours très grand-guignolesques dans leurs réactions. Par le passé, le sérieux des protagonistes par rapport à leurs ennemis nous avait sans doute un peu désarçonnés, et le contraste ainsi obtenu ne nous avait pas convaincus. Rassurez-vous néanmoins, le héros de Way of the Sword n’en devient pas pour autant un bête bouffon, il est capable d’éprouver des sentiments, et contrairement au personnage incarné à l'écran par Johnny Depp, il ne s’implique pas dans les évènements relatés dans le jeu par pur intérêt personnel. On ne va certes pas lui laisser beaucoup le choix, mais pour ce samouraï dont la vocation était de vivre par l’épée grâce à sa seule force, cela reste une chance de continuer à se battre. Après une rapide introduction qui le met aux prises avec un groupe d’ennemis humains, les quelques phases de gameplay étant régulièrement interrompues par de superbes séquences cinématiques parfaitement orchestrées, le fringuant combattant finit par tomber au combat de la main de démons venus tout droit des enfers. Ramené à la vie grâce à un gantelet gentiment offert par une mystérieux personnage pour des raisons que l’on ignore, il refuse tout d’abord l’offre et essaie tant bien que mal de se débarrasser de son nouvel accessoire. Vous vous en doutez, il n’y parviendra pas et finira par rencontrer l’imposant Takamura et la jeune Okuni, qui deviendront, avec Shizuka (l’Oni qui habite le gantelet), ses principaux alliés. Il croisera d’autres personnages amicaux, comme Dame Murasaki par exemple, et une belle brochette d’adversaires tous plus hauts en couleurs les uns que les autres, ce qui donne un casting de très grande qualité qui participe grandement à la réussite de cet épisode en termes d'histoire. En parvenant à rendre le héros attachant et charismatique, Capcom a réussi à nous surprendre agréablement sur l’aspect narratif du titre, mais gardez bien en tête que, même en conservant ce mélange entre Histoire, mythologie japonaise et culture Sentai, l'histoire du jeu reste tragique et la dimension horrifique est bel et bien présente du début à la fin, et de bien jolie manière.

Âmes je vous aime

Attention, maintenant que nous allons commencer à parler du jeu, de sa structure et de ses mécaniques, il n’est peut-être pas inutile de préciser d’emblée que Way of the Sword n’est absolument pas un Soulslike, une évidence pour tous les joueurs qui ne sont pas nés d’hier. D’âge vénérable, la série s’est forgée une identité forte pendant l’ère PS2, et Capcom n’a pas tenu à renier son héritage en essayant de suivre le mouvement imprimé par From Software. Il n’en reste pas moins que ce nouvel épisode peut s’avérer assez ardu dans le niveau de difficulté normal et qu’il devrait vous faire mordre la poussière un bon nombre de fois. Les développeurs ont cependant pensé aux plus fragiles d’entre-vous, un mode Histoire existant en effet pour celles et ceux qui se refusent à passer plusieurs essais avant de vaincre un boss (nous y reviendrons). Dans cette configuration de jeu, on vous donnera même un coup de pouce supplémentaire en affichant à l’écran les touches à utiliser pour vous défendre plus simplement. Une option qu’il est d’ailleurs aussi possible d’activer via le menu dans le mode de difficulté par défaut. Le système de progression de Way of the Sword reprend peu prou celui des volets antérieurs, c'est-à-dire que, bien avant Dark Souls, Onimusha demandait de récolter les âmes lâchées par les adversaires dans quatre buts distincts. C'est évidemment toujours le cas ici, d'où la présence du fameux gantelet. Les âmes rouges vont en effet servir de monnaie d’échange pour acquérir certains items auprès d’un "marchand", pour obtenir certains talents, ou pour améliorer les amulettes équipées (on en possède qu'un seul emplacement au départ mais on peut en équiper jusqu'à trois par la suite) en les cumulant avec des offrandes (des objets récupérés à droite et à gauche au gré de l’exploration et des sauvetages de villageois). Les âmes jaunes, bleues et violettes ont une importance bien plus capitale pendant les combats puisqu’elles permettent de récupérer de la santé, pour les premières, et, pour les secondes, de la magie Oni, dont on a besoin pour utiliser les armes/pouvoirs secondaires dont nous ne tarderons pas à vous parler (on vous laisse la surprise pour les troisièmes). Avant d'évoquer ces attaques spéciales, précisons si vous ne l’aviez pas compris, que ce nouvel Onimusha cède en partie à la mode des jeux modernes, puisqu’en plus des items pouvant lui servir pendant les combats (talismans de défense ou d’attaque, revitalisants, chapelets réduisant certains types de dégâts, cornes augmentant la jauge d’instinct ou la jauge spirituelle, miroirs de résurrection, etc.), Musashi va pouvoir récupérer un certain nombre de ressources (textiles, métaux, pierres Oni, pierres de vie…) qui vont lui permettre de renforcer ses vêtements (vie et endurance), son sabre et son gantelet (absorption d’âmes et pouvoirs Oni). Pour ne rien manquer, il vous faudra donc être très méticuleux dans l'exploration pour dénicher tous les coffres (petits et grands - les seconds sont uniques par les premiers peuvent réapparaître aléatoirement)) que l’on trouve aux abords des bâtiments, ou à l’intérieur bien sûr. À chaque fois qu’un équipement pourra être amélioré, un petit message apparaîtra à l'écran quelques secondes pour vous prévenir, vous invitant à rejoindre l'un des Hokora de la zone, des autels qui vous serviront également à sauvegarder votre partie manuellement, à modifier la garde-robe du héros, gérer votre réserve d’items, ou à utiliser l’option de voyage rapide, entre autres choses.

Si le choix du style de tenue, de sabre ou de gantelet n’aura aucune incidence sur le gameplay, améliorer son équipement sera loin d'être inutile pour le faire monter en niveau (les habits, le sabre et le gantelet donc) suffisamment régulièrement pour vous éviter certains revers contre les boss. Cet aspect du jeu a beau ne pas sembler aussi primordial que dans un Dark Souls, il est indéniable que cela joue suffisamment pour inciter le joueur à donner le temps nécessaire à l’exploration et au contenu annexe. Deux autres points sont à mentionner ici, car en effet, deux arbres de compétences distincts sont également accessibles par le biais des Hokora : les talents de base, nécessitant des pierres de vie ou des âmes rouges, et les talents spéciaux, liés au pouvoir des Oni et demandant d’utiliser des pierres Oni pour les débloquer. Les premiers permettent d’accéder à de nouvelles techniques liées au sabre, comme par exemple la parade (combinaison de la touche L1/LB et Croix/A), très utile pour user l'endurance d’un adversaire ou dévier les flèches ennemies (il s'agit selon nous de la technique ultime face aux boss), mais aussi d’en améliorer certaines. S’il est en effet possible de lancer une esquive parfaite ou un Issen (qui consiste à contrer un coup en lançant le nôtre juste avant que l’on soit touché) dès le début, des aptitudes nouvelles donnent la possibilité de bénéficier d’un nombre d'attaques supplémentaires une fois certaines actions réalisées, ou même des mises à mort à la chaîne à la manière d'un Assassin's Creed. On ne va évidemment pas tout vous décrire, mais chaque capacité renforce les systèmes offensifs et défensifs et cela rend par conséquent la progression très motivante du début à la fin (il est d'ailleurs possible de tout augmenter au maximum). En améliorant l’arc, il devient par exemple facile de se débarrasser du menu fretin à distance, mais activer l’aptitude qui permet d’effrayer certains ennemis et de les rendre vulnérables à un coup fatal s’avérera très utile dans la mêlée, tout en donnant un petit air de Jin Sakai/Atsu au héros. Contrairement à d’autres jeux du genre, une seule arme principale est disponible tout au long de l’aventure (le sabre), qui restera votre outil principal pour occire vos adversaires. Les équipes de Capcom ont toutefois inclus quelques armes (ou pouvoirs) supplémentaires qu’ils ont choisi de relier à la magie Oni du gantelet. Double-lames, lance, simili marteau, mais également attaques d’oiseaux de feu pour ne citer que quatre exemples parmi les six techniques disponibles. Chacun de ces pouvoirs possède bien évidemment son utilité, avec par exemple l’efficacité incomparable du marteau pour endommager la barre d’endurance d’un ennemi, ou celles des oiseaux de feu pour les attaques à distance sur plusieurs adversaires en même temps. Pour les utiliser, il faudra cependant réussir à générer suffisamment d’âmes bleues pour faire monter la jauge Oni à son maximum le plus souvent possible.

Denise Sabre

N’y allons pas par quatre chemins, le système de combat de Way of the Sword est l’un des plus complets jamais créé, et l’un des meilleurs et des plus satisfaisants par-dessus le marché. On ne serait même pas étonnés que certains le placent sur la plus haute marche du podium d’un point de vue purement mécanique. Concernant l’attaque, la proposition est simple, car ne reposant pas sur un système d’endurance, mais efficace. Un bouton est assigné aux coups rapides à une main tandis qu’un autre permet de frapper à deux mains avec plus de puissance, mais évidemment moins de rapidité. En améliorant certaines compétences de base, il est possible de maintenir ces deux touches pour des attaques qui, en plus de causer plus de dégâts, permettent de faire apparaître les précieuses orbes bleues nécessaires pour utiliser les armes Oni. À noter que, depuis la première version d’essai sortie sur PC, Capcom a revu la configuration par défaut de la manette en plaçant les attaques sur les boutons Carré/X et Triangle/Y, l’esquive sur Rond/B et la parade sur L1/LB. Une bonne idée tant la proposition initiale semblait contre intuitive pour les habitués du genre (Croix/A pour esquiver, Triangle/Y pour les attaques à une main, Rond/B pour celles à deux mains, et Carré/X pour contrer). L’ancienne alternative est toujours disponible pour celles et ceux qui l’avaient trouvée à leur convenance. Plutôt que d’utiliser ses sabres, Musashi peut aussi compter sur son arc, bien pratique à distance sur les monstres de base comme nous le disions plus tôt, sur les brasiers inflammables, les barils explosifs (que l’on peut viser ou même jeter à mains nues). On peut également utiliser certains objets du décor , comme des chariots, que l'on peut faire rouler sur ses adversaires, des plaques en bois posées par terre, pour se créer un bouclier de fortune ou une arme de jet, ou même les gros piliers démoniaques qui apparaissent parfois dans certaines arènes et que l'on peut arracher pour les écraser à la figure des démons (à condition d'avoir acquis le talent correspondant). Mais plus que tout cet arsenal offensif, ce qui démarque Onimusha: Way of the Sword de la concurrence, c’est la richesse et la variété des possibilités défensives, donnant au joueur l’impression de contrôler un être humain plutôt qu'un simple avatar numérique. Musashi peut bien évidemment bloquer des frappes tant qu'il dispose de suffisamment d’endurance pour le faire (elle n'entre en jeu que pour la défense), mais il est également capable de les dévier à la de dernière seconde en appuyant sur la touche L1/LB juste avant d'être touché, ce qui a pour effet de faire perdre l’équilibre à l'adversaire, qui peut tout à fait se heurter à un autre (ou à un mur), et les rendre vulnérables quelques instants. En acquérant une nouvelle compétence primordiale, il peut aussi choisir de parer (combinaison des touches L1/LB et Croix/A), ce qui permet d’entamer sérieusement la barre d’endurance adverse, voire même de renvoyer les flèches et décochées par les archers (ou tout autre projectile). Précisons à ce titre que la démo du jeu donnait accès à cette capacité dès le départ, ce qui laissait penser qu'elle faisait partie de la panoplie du héros dès le début de l’aventure. Or, c’est bien une compétence qu’il vous faudra obtenir au préalable, et lorsque vous jouerez la séquence qui était incluse dans la version d’essai, vous ne pourrez pas encore l'utiliser.

Si vous pensez que nous avons fait le tour de l’éventail des possibilités défensives, vous vous trompez allègrement. En effet, il reste encore un bon nombre de techniques à évoquer dans les lignes qui vont suivre. Ainsi, comme évoqué plus tôt, en attaquant un adversaire juste avant que le coup ne touche Musashi, on déclenche ce que l’on appelle un Issen, qui fait office de contre immédiat, et qui peut, si l’on a débloqué le talent correspondant, permettre d’enclencher une série d'attaques-éclair. Il s’agit sans aucun doute de la technique la plus délicate à maîtriser tant le timing demande d'être très précis, mais elle est assez logiquement très efficace pour compenser le risque de la manœuvre. Plus facile à appréhender avec un peu de pratique, les tentatives de prises de corps-à-corps de l'adversaire peuvent être contrées en utilisant le bouton d'esquive dans le bon timing. Symbolisées par une aura bleue, ces attaques ennemies sont alors retournées contre eux avec, par exemple, un mouvement d'esquive qui les met à terre, d'où le terme de contre-projections. L'esquive parfaite, appelée ici instinctive, est certes plus commune dans sa mise en pratique, mais elle est rattachée à une jauge qui, une fois pleine, donne à Musashi la possibilité de revenir immédiatement à l’attaque et d’enchaîner plusieurs coups d’affilée dans un combo dévastateur sur la cible évitée. Au contraire de nombreux jeux du genre, Onimusha: Way of the Sword ne met jamais le joueur face à des coups qui ne peuvent pas être contrés. En revanche, il existe des attaques inévitables, qui s’illuminent en rose, que l’on ne peut donc pas esquiver, et qu’il faut donc obligatoirement dévier ou parer. Si la première option est parfois délicate au niveau du timing, la seconde nous a régulièrement permis d’éviter les dégâts tout en assénant de lourdes pertes à la jauge d’endurance de l’ennemi ou du boss. Lorsque l'on fait face à un adversaire en position de garde, deux possibilités s’offrent à nous. En utilisant l’attaque à deux mains, il est possible de la briser, mais une méthode plus efficace consiste à utiliser la force Oni, qui est d’ailleurs obligatoire pour détruire les armures et les boucliers de certains démons. Il arrive aussi parfois qu'un choc des lames se déclenche pendant un combat, les deux épées s'entrechoquant alors comme dans un bon vieux film de cape et d’épée jusqu’à ce que l'un des deux personnages parvienne à prendre l’avantage sur l'autre. Pour ce faire, il est demandé d’exécuter une attaque différente de celle qui avait été faite au départ, d’où l’importance de rester très attentif et concentré en toutes circonstances. Lors de certaines déviations ou parades, une garde contre garde peut aussi aléatoirement se déclencher, la caméra se plaçant alors au plus près des deux personnages pour rendre le duel encore plus immersif. Dans ce genre de situations, il suffit de marteler le bouton d’attaque pour repousser l’ennemi suffisamment et le mettre en position vulnérable. Évoquons enfin la présence d’une jauge spirituelle qui se remplit au fur et à mesure des esquives et des déviations, ce qui finit par infuser votre sabre d'une flamme bleue qui pour va causer davantage de dégâts tant que l'effet (qui pourra être prolongé grâce à un talent) durera.

Quand les goules auront des gants

Vous l’avez compris, l’aspect combat du titre est on ne peut plus poussé, et tout cela est sublimé par les incroyables animations du héros et de ceux qu’il affronte. Le point culminant de ces phases d'action , ce sont bien évidemment les rencontres avec les boss qui, au contraire de la plupart des adversaires plus modestes, ne sont pas là pour vous laisser le temps de respirer. Avant d’en parler plus en avant, nous voulions d’ailleurs développer un peu cette toute dernière remarque sur le comportement du bestiaire, qui pourra largement être vu comme un défaut notable par certains joueurs. Dès le début de l’aventure en effet, la passivité et l’attentisme des ennemis lambda surprend. On se dit tout d'abord qu’il s’agit là d’une limitation temporaire imposée pour rendre les premiers pas plus accessibles, mais cela ne change finalement pas beaucoup par la suite. Si le surnombre peut parfois être fatal au joueur, notamment quand s'ajoutent les démons en armure ou les combattants plus furtifs, il est assez dommage de ne pas avoir rendu le bestiaire de base plus agressif. On a beau comprendre la démarche, à savoir l'envie de fournir des moyens de récupérer un peu de vie ou de magie Oni grâce aux âmes des ennemis vaincus, cela a tendance à rendre les déplacements dans la zone semi-ouverte de Kyoto, dont nous reparlerons plus en détail dans le prochain segment de l’article, assez monotones et peu intéressants. D'autant qu'en extérieur dans les coins les moins confinés, l’arc Oni amélioré permet souvent de faire le ménage avant même que les démons ne parviennent à atteindre Musashi. Pourtant, Capcom n’a pas hésité à leur donner la possibilité d’attaquer alors même qu’ils grimpent à une échelle (le héros pouvant d'ailleurs parer ou riposter dans cette position) ou celle de tirer sur Musashi lorsque celui-ci court sur certains murs (d'où il peut d'ailleurs également tenter une parade afin de dévier le projectile), une capacité contextuelle bien sympathique au demeurant. Pour revenir aux boss, vous ne serez pas surpris d'apprendre qu’ils ponctuent régulièrement la progression, même s’il arrive aussi que l’on soit obligé d’en affronter plusieurs d’affilée en suivant la quête principale (voire même deux en même temps - dans un combat épique !). Sans surprise, une bonne partie d’entre eux disposent de deux barres de vie, et il s’agit généralement des combats les plus âpres que vous devrez gérer. Attention toutefois, car même quand il suffit de venir à bout d’une seule jauge de santé, il est généralement important de passer pour une phase d’apprentissage pour bien connaître le panel d’attaques du monstre. Bonne nouvelle, les combats de boss sont tous excellents, avec des character designs assez différents mais qui fonctionnent tous parfaitement avec toutes l'ensemble des mécaniques évoquées plus haut, qui entrent évidemment toutes en jeu. Comme ils ne sont jamais aussi virevoltants que leurs cousins de chez From Software, il n'y a pour ainsi dire pas de problème de lisibilité (ou de perte de lock - un classique dans les Souls), sauf bien sûr quand on se retrouve coincé contre le bord de l’arène. Les boss possédant un nombre de points de vie conséquent, la meilleure tactique consiste à les vider de leur endurance, en réussissant à parer ou dévier leurs attaques par exemple. Quand la jauge correspondante est vide, il devient possible de lancer un Issen critique et de sélectionner une partie du corps spécifique du boss parmi deux. Le symbole rouge indique des dégâts supplémentaires là où le violet garantie l’obtention d’une grande quantité d’âmes. Mais attention, il faut être très vigilant, car vos adversaires peuvent également absorber les âmes que vous perdez suite à une attaque critique, puis infuser leur propre arme, ce qui les rend bien plus puissants, et donc plus difficiles à vaincre. Tout cela donne des combats particulièrement dynamiques avec un niveau de difficulté suffisamment relevé pour les rendre intéressants en mode normal. Le seul bémol que nous pouvons soulever tient au choix d’avoir placé les consommables (soins, talismans, etc.) sur la croix directionnelle, ce qui n’est ni très accessible et pratique, ni assez réactif à notre goût. Cela vient peut-être de nos deux mains gauches, mais à plusieurs reprises, nous avons cru avoir consommé un item de santé alors que ce n'était pas le cas. On vous laisse imaginer les conséquences d'une telle bévue face à un colosse très énervé...

Ryu hozuki

Dans l’univers de Way of the Sword, le regain de santé passe par plusieurs types de pochons qui contiennent des hozuki, des fleurs utilisées comme plantes médicinales à l’époque d’Edo. Une fois de plus, Capcom s’appuie sur un fond de vérité historique pour implémenter une mécanique de gameplay majeure. Musashi se doit donc de récolter régulièrement ces fleurs pour les stocker dans sa réserve (à la manière d'un Nioh), le nombre d’hozuki par pochons étant limité à quatre au début du jeu. Comme le reste de l’équipement, il est bien sûr évolutif, à savoir que l’on peut améliorer le pochon de base pour qu’il soit possible de transporter plus de doses à l’intérieur (jusqu'à sept). Lors de missions annexes spécifiques à Kyoto, vous pourrez également obtenir de nouveaux types de pochons pour les équiper selon vos besoins. On commence avec des soins de guérison immédiats, mais plus modérés en termes de récupération de santé, mais on peut plus tard opter pour un type de pochon capable de soigner sur la longueur, certes plus lent à l’utilisation, mais aussi plus efficace sur la durée. Autre exemple, on peut également s’équiper d’un pochon Oni dont la fonction est de remplir la jauge de magie pour être en mesure d’utiliser ses armes secondaires plus régulièrement. Il en existe un dernier, mais on vous laisse le découvrir comme des grands. Les pochons nécessitant des ressources parfois communes au reste de l'équipement (le cuir et le coton par exemple), il faudra, soit passer du temps à arpenter les rues de Kyoto ou les autres niveaux (plus linéaires) à la recherche de coffres, soit faire des choix. Ce qui nous amène à vous parler de l’implémentation de la zone semi-ouverte que propose la ville de Kyoto. En soi, ce n’est pas exactement une nouveauté qui trahit l’héritage de la série, Onimusha 2 nous ayant déjà régulièrement fait revenir au village d’Imajo, où le héros retrouvait ses alliés et où il pouvait faire quelques emplettes. On n’y passait cependant jamais trop de temps, la zone étant limitée à quelques écrans seulement. Désormais, Kyoto est présentée comme une ville assaillie par les Genma dont il va falloir purifier les zones corrompues par le miasme au fur et à mesure, en refermant des brèches démoniaques pour accéder à de nouveaux quartiers, par exemple, histoire de récupérer des ressources pour améliorer le gantelet. Le temple où Takamura et Okuni ont élu domicile sert de quartier général où la jeune femme vous proposera ses services pour améliorer les pochons, où l’on pourra également renforcer le pouvoir de ses amulettes via la salle d’Enma, et qui permettra aussi d’accéder à l’arène des épreuves, lieu qui vous servira de zone d’entraînement avec des turoriels à réaliser et la possibilité d’affronter de nouveau les boss déjà croisés, tout cela vous octroyant évidemment quelques récompenses au passage. Qui dit zone de jeu ouverte dit obligatoirement quêtes annexes, et elles se répartissent en trois catégories essentiellement. Les rencontres fortuites ne s’embarrassent généralement pas d’un contexte narratif très développé : il faut tout d'abord se rendre jusqu’à une icône indiquant la présence d'un villageois, qui vous demandera ensuite d’aller faire le ménage quelque part dans Kyoto, ou dans l’un des lieux déjà traversés au cours d’une mission principale, ou de trouver un trésor à l'aide d'une photo (que l'on ne peut hélas consulter que dans le menu, sans pouvoir l'afficher en plein écran). Plus intéressantes, les quêtes relatives aux Mystères de Kyoto vous sont données par Dame Murasaki et elles s’appuient à la base sur des légendes japonaises. Dans les faits, on n’y fait rien de plus que discuter avec des PNJs et tuer des démons, mais le petit habillage narratif les rend clairement plus motivantes à suivre. Dame Murasaki vous demandera également d’aller sauver ses komainu (des petits chiens/lions magiques - qui sont, au Japon, ces deux statues qui gardent l’entrée de nombreux temples shintoïstes) en échange de nouveaux designs pour vos tenues, votre sabre et votre gantelet, et de nouvelles chroniques de l’étrange (elles aussi basées sur la mythologie nippone) à lire et regarder dans le menu correspondant.

En progressant dans l’aventure, vous pourrez également accéder à des portails magiques, qui vous transporteront dans la dimension Oni, où il vous faudra utiliser votre arc pour déplacer des rochers flottants (des puzzles simples basés sur l’observation et l’exploration des lieux) et, beaucoup plus rarement, votre sabre pour vous débarrasser des ennemis qui y rôdent. Ces séquences sont importantes car ce sont elles qui permettent de débloquer les lots de nouvelles compétences dans les arbres des talents. À tout cela, il faut évidemment ajouter les sauvetages aléatoires de villageois attaqués par les Genma et les fameux coffres de ressources à dégoter. Vous vous en doutez peut-être, mais cet aspect monde semi-ouvert avec ses quêtes annexes est très clairement le point faible de ce Onimusha: Way of the Sword. D’une part, et vous l’aurez compris à la lecture du précédent paragraphe, nombre de ces missions optionnelles n’ont pas d’autre intérêt que de nous permettre d’engranger quelques récompenses intéressantes pour améliorer notre équipement, mais la forme n'est pas suffisamment travaillée pour que l'implémentation soit à la hauteur. D'autre part, elles souffrent du défaut classique de vouloir recycler certains boss (dans une version améliorée bien souvent cependant) à plusieurs reprises (overdose de Byakue, c'est quasiment un sketch, d'autant qu'il fait aussi son retour régulièrement dans la quête principale avec l'un de ses compères), ce qui a tendance à devenir un brin lassant, quand bien même les lieux où on les affronte peuvent changer. Cela s'explique par le choix de demander des talismans liés à deux boss (obtenus en les éliminant) pour faire progresser la puissance du gantelet, mais vous allez certainement en avoir un peu assez à la longue. Ces missions secondaires nous contraignent aussi à de trop nombreux allers-retours, et bien qu'il soit possible de voyager rapidement grâce aux Hokora, on arpente souvent les mêmes itinéraires. Autant la découverte de nouvelles zones de la ville est finalement un vrai plaisir, autant le va-et-vient incessant qui s'en suit peut finir par peser avant que l'on ne puisse débloquer une nouvelle partie de Kyoto. Un autre problème tient à la décision de faire systématiquement (et bien trop rapidement) revenir les démons aux mêmes endroits sur la carte, ce très rapidement, dans des configurations de groupes généralement identiques qui plus est. On aurait clairement préféré une autre approche, soit en optant pour un côté totalement aléatoire de leur réapparition, soit, mieux encore, en nous donnant l’impression de véritablement progresser dans le nettoyage de la ville en ne les faisant plus revenir du tout. Les attaques de villageois sans défense ont également lieu aux mêmes endroits, ce qui tend à briser quelque peu l’immersion, d’autant que les rapides affrontements qu’elles occasionnent n’ont que peu d’intérêt compte tenu de la faible résistance des ennemis mis en scène. Ne vous méprenez pas, on reconnaît bien les efforts de Capcom pour fournir un environnement crédible visuellement, fidèle en termes d’architecture et d’organisation des lieux, mais dans le choix structurel de la mise en place des activités liées à ce monde ouvert, il y a quelque chose de tellement artificiel que cela met en évidence les faiblesses du jeu sur ce plan. Et comme les ennemis de base manquent cruellement d'initiative et d'agressivité, on tombe dans une certaine routine. Cela finit par créer des problèmes de rythme vis-à-vis de la quête principale, et même si tout ceci reste théoriquement optionnel, il est logique de penser que de nombreux joueurs prendront le temps de participer à ces différentes missions secondaires sous peine de souffrir inutilement dans la trame principale. De plus, il n’est pas impossible que cette petite respiration fasse le plus grand bien à certains après un combat de boss un peu difficile, sachant que Way of the Sword est parfois capable d’en proposer deux à la suite dans la trame principale. Précisons tout de même que les niveaux nous faisant voyager dans d'autres zones de la région dans des configurations plus linéaires et maîtrisées proposent une expérience parfaitement satisfaisante, bien que très (trop ?) classique il est vrai, mais on y retrouve le même problème d'ennemis attentistes et trop polis.

Démons et merveilles

On l’a dit plus tôt, ce nouvel Onimusha impressionne par ses animations et la capacité de Capcom à les relier parfaitement entre elles pour un rendu final aussi fluide que réaliste. On ne saurait trop insister sur ce point, Way of the Sword donne un bon coup de vieux à nombre de productions similaires, y compris dans le club très fermé des jeux triple-A. La modélisation du visage du regretté Toshirō Mifune (Les Sept Samouraï) est également bluffante, tout comme le travail abattu pour ses animations faciales. Le niveau de précision est tel que l’on peut remarquer la moindre de ses mimiques, ce qui permet de transmettre un joli panel d’émotions à travers les superbes cinématiques du jeu. Le revers de la médaille, c’est que la comparaison avec les autres personnages est d’autant plus rude. On le comprend aisément quand il s’agit de simples PNJs, dont les visages sont assez sommairement animés à côté, mais cela se ressent également quand on s’intéresse au reste du casting principal. Le grand méchant de cette histoire est certes doté d’animations faciales pour le moins expressives, mais on ne peut s’empêcher de trouver la modélisation de son visage assez vieillotte en comparaison, notamment en termes de textures. Takamura, bien qu'un peu plus caricatural que Musashi dans son gabarit, est suffisamment détaillé, et de fait, réussi, mais les personnages féminins semblent afficher des mines un peu plus figées parfois. Rien de dramatique évidemment, d'autant que cela peut s'expliquer par leur personnalité moins exubérante, Okuni mise à part peut-être. Le niveau d’ensemble est malgré tout parfaitement satisfaisant, mais au regard de l’excellence de la modélisation de son héros, nous avions envie de chipoter un peu. Du côté des environnements, Way of the Sword est indéniablement soigné, mais le choix de les faire baigner dans des atmosphères souvent couvertes et pluvieuses, et donc plus ternes, fait qu’ils ne donnent peut-être pas l’impression d’être aussi beaux qu’ils le devraient. Il nous semble pourtant qu’il y a eu quelques progrès dans les couleurs et les contrastes depuis la version d’essai initiale, mais le fait est que cet Onimusha est clairement moins clinquant qu’un Resonance: A Plague Tale Legacy quand on s’intéresse uniquement aux décors et à la gestion de la lumière. La version PC propose pourtant du Ray Tracing pour les effets spéculaires, mais le résultat est forcément moins impactant que dans Pragmata compte tenu du monde dépeint ici. Dommage en revanche que le path tracing soit aux abonnés absents pour le moment, ou qu'une "simple" gestion de l'illumination globale en Ray Tracing ne soit même pas proposée, car certains éclairages auraient nettement pu gagner en réalisme, en intérieur notamment. On note en effet régulièrement des problèmes liés à l'absence de RTGI, qui ont pourtant été corrigés via un mod sur PC sur la première démo, et cela donne des scènes qui perdent en relief et en réalisme. Ceci mis à part, Onimusha: Way of the Sword reste un très beau jeu dans son ensemble, avec un design de créatures excellent qui donne lieu à des rencontres marquantes qui accentuent le côté horrifique de cette aventure. Comme à son habitude, Capcom propose un doublage de qualité dans plusieurs langues, dont le français, des bruitages immersifs et une bande originale qui nous plonge aussi bien dans le folklore japonais que dans l’histoire musicale du pays. Le RE Engine fait une fois de plus des merveilles en termes de performances, que ce soit sur PC ou sur la version PlayStation 5 Pro testée. Comme sur PS5 et Xbox Series X, elle dispose de deux modes graphiques, l’un privilégiant les graphismes et la résolution tandis que l’autre vise un framerate plus élevé. Le PSSR est mis à profit ici mais Capcom laisse le choix d’opter pour le TAA si on le souhaite. Au final, bien que le mode Qualité affiche un rendu visuel plus fin et détaillé, nous lui préférons forcément le mode Performance, bien plus agréable dans un jeu de ce genre.

Verdict


Décidément, l’idée qu'un jour une nouveauté Capcom ne sera pas à la hauteur des attentes semble de plus en plus tenir de la pure fiction. Malgré une implémentation moyenne de sa zone semi-ouverte, Onimusha: Way of the Sword procure une telle satisfaction grâce à son système de combat et ses missions principales que l’on ne saurait lui en vouloir pour si peu. L'ambiance macabre et horrifique qui se dégage est une autre force de cet opus, qui parvient bien mieux à marier sérieux et humour que les épisodes précédents, tout en mettant un scène un héros bien plus attachant et charismatique. Un retour réussi pour la franchise de vingt-cinq ans d’âge qui, on l'espère, aura droit à une ou plusieurs suites si le succès est au rendez-vous. Encore une bonne raison pour l'éditeur japonais de sabrer le champagne comme il se doit en cette rentrée des classes 2026 !
  • Les plus
  • Le héros, le reste du casting et l’ambiance
  • Les touches d’humour au milieu de l’horreur
  • Système de combat excellent
  • Système de progression efficace et motivant
  • Les combats de boss
  • Des animations incroyables
  • Doublage multilingue dont le français
  • Un jeu généreux en contenu
  • Les moins
  • Zone semi-ouverte en demi-teinte
  • Ennemis de base trop attentistes
  • Recyclage de quelques boss dans le contenu secondaire et principal
  • On aurait aimé un peu plus de soleil

La review vidéo

deepbluesea - SLI ou caleçon ?
deepbluesea
Commentaire du 31/08/2026 à 17:40:04
Je vais déguster ta critique.

Mais en scrollant pour te féliciter par avance via ce commentaire, je tombe sur : "Ennemis de base trop attentistes". C'était déjà un immense problème dans la démo. Je suis au regret de constater que capcom n'a pas pris en compte les retours de sa communauté depuis.

Onimusha est un des rares jeux que j'attendais cette année (même si je me suis fait surprendre par Crimson Desert que je trouve absolument fascinant depuis 250h00 >_<), Bref, merci, j'espère que ton texte saura faire remonter mon enthousiasme.
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 31/08/2026 à 17:47:33
Il va te falloir passer outre certains (gros) défauts pour profiter de l'incroyable système de combat du jeu, et oui, l'attentisme des ennemis en est un (mais pas le seul). Pour les retours sur la démo, il était sans doute compliqué de faire des modifications de ce genre avec une sortie très proche, mais je pense que c'est voulu pour maintenir un certain équilibre. Le problème, c'est que ça se ressent vraiment beaucoup dans l'open world de Kyoto, qui n'est déjà pas la meilleure idée du jeu.
En réponse à
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Edité par
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Capcom
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