Le mois de janvier s’annonce d’ores et déjà assez chargé sur Gamersyde, avec pour commencer l'arrivée de Prince of Persia: The Lost Crown sur tous les supports du marché. L'occasion d'une toute première review pour cette nouvelle année 2024, que l’on espère riche en titres de qualité !
Quatorze ans que l’on attend un nouvel épisode de Prince of Persia, série née sous le clavier Apple II de Jordan Mechner en 1989 mais disparue du catalogue Ubisoft après la sortie des Sables Oubliés en 2010. Il faut dire qu’après un retour en force en 2003 grâce aux Sables du Temps, la franchise s'était vue supplantée par Assassin's Creed dès 2007, premier volet qui était d'ailleurs censé être un nouvel épisode de Prince of Persia à l’origine. En attendant le remake de l'opus de 2003, dont le développement a semble-t-il rencontré quelques difficultés, The Lost Crown entend aussi bien séduire les amateurs du tout premier jeu que ceux de la trilogie des années 2000. Avec une approche 2D du gameplay, on y retrouve en effet l'esprit de la création originale de Jordan Mechner, mais les capacités acrobatiques accrues du héros que l’on incarne, associées à l’intrigue teintée de surnaturel et aux pouvoirs liés au temps, ramènent évidemment immanquablement à l’épisode de 2003.
Dans The Lost Crown, ce n’est pas aux commandes d'un prince que l'on se retrouve, Sargon faisant partie de ceux que l'on appelle Les Immortels, une troupe de soldats d'élite au service de la reine de Perse. Après avoir repoussé l’assaut de l’armée des Kushans, Sargon et ses six compagnons (Vahram, Menolias, Orod, Artaban, Neith et Radjen) pensent le danger suffisamment écarté pour mériter un peu de répit. Après avoir reçu les honneurs de la part de la Reine, le jeune héros découvre que des traîtres sont en train de kidnapper le prince Ghassam, et que ces renégats sont menés par son propre mentor. Anahita l'avait pourtant formé, avant de lui laisser sa place au sein des Immortels et de lui léguer ses deux épées, Qays & Layla, tout cela pour devenir générale de l’armée persienne. Avait-elle fomenté ce plan dès le départ pour prendre place sur le trône ? C'est ce que Sargon et les autres vont tenter de découvrir en suivant la traîtresse jusqu’au Mont Qaf, un lieu maudit qui va malheureusement les piéger dans les affres du temps.
Sans grande surprise, la narration de The Lost Crown alterne entre séquences cinématiques et dialogues plus statiques par le biais d'écrans fixes tous doublés en français (d’autres langues, dont l’anglais, sont évidemment disponibles dans les options du jeu). Le scénario s'appuie sur quelques retournements de situation pour surprendre le joueur, même si certains événements restent néanmoins prévisibles dans une certaine mesure. Séparé de ses compagnons d’armes, Sargon va régulièrement recroiser leur chemin, mais comme The Lost Crown s’appuie sur différentes temporalités, attendez-vous à quelques surprises. On apprécie d’ailleurs grâce à cet artifice le petit clin d’œil au tout premier Prince of Persia… Sans aller jusqu'à dire que l'intrigue de cet épisode vaut à elle seule le coup d’œil, elle remplit bien son office et fournit le cadre narratif nécessaire à l'élaboration du palais maudit piégé du sol au plafond où se déroule l’aventure. Sargon ne sera cependant pas confiné en ses seuls murs, puisque vous serez amené à explorer la forêt alentour, des souterrains malfamés et bien d’autres lieux encore.
Pour les plus vieux d’entre vous, ceux qui tenaient déjà un joypad ou un joystick à la fin des années 80 et au début des années 90, le Prince of Persia original avait fini par faire l’effet d’une petite bombe, après un démarrage des plus compliqués il faut le rappeler. Édité par Broderbund et sorti à l’origine sur Apple II, un micro-ordinateur déjà dépassé au moment de la sortie du jeu, le titre n’avait en effet pas beaucoup fait parler de lui à la base. Jordan Mechner pensait d’ailleurs avoir gâché quatre ans de sa vie à le développer, avant que les nombreux portages (souvent réalisés par des éditeurs différents à l’époque) ne lui amènent la reconnaissance qu’il méritait. Si ce premier opus ne payait pas forcément de mine visuellement, la qualité de ses animations, héritée du travail de Mechner sur Karateka, était tout bonnement phénoménale. En s’appuyant sur la technique de la rotoscopie, qui consistait à filmer une personne avant de reproduire ses mouvements sur papier en les décalquant image par image (comme dans les vieux dessins animés de chez Disney), le jeune programmeur allait marquer un cap dans l’industrie. L’idée était de donner une réelle inertie au héros du jeu, de permettre au joueur de réaliser des acrobaties dignes de celles d’Indiana Jones, source d’inspiration avouée de Mechner.
Quatre ans après Super Mario Bros, le jeune développeur avait à cœur de proposer une expérience de jeu de plateforme plus réaliste, tout en rendant hommage au septième art, dont il était aussi passionné. On trouvait donc déjà de courtes séquences cinématiques dans Prince of Persia, et même si leur mise en scène restait très statique, il est évident que cette approche inspirera ensuite à leur tour des créateurs comme Eric Chahi (Another the World) et Paul Cuisset (Flashback). Mine de rien, cet amour pour le cinéma et pour le jeu vidéo va permettre à Jordan Mechner de marquer durablement l’industrie et de participer à son évolution vers le médium que l’on connaît aujourd’hui. On ne s’étonnera donc pas de savoir que la première incartade d’Ubisoft dans le monde du cinéma s’est faite grâce au succès de la trilogie Sands of Time. Une adaptation sur grand écran dont on doit d’ailleurs le script à Jordan Mechner... Pourquoi cette longue digression sur l’historique de la franchise, eh bien pour comprendre que les bases mêmes de ce qui faisait l’expérience Prince of Persia sont bel et bien conservées dans The Lost Crown : un enrobage narratif prétexte aux séquences de plateforme et aux combats à l’arme blanche. Car en effet, ne vous méprenez pas, si certaines vidéos officielles ont pu vous donner l’impression que l’accent était mis sur les affrontements uniquement, Ubisoft Montpellier est parvenu à proposer un équilibre parfait entre cabrioles (souvent exigeantes) et combats.
Comme nous l’évoquions plus haut, Sargon est muni de deux épées qu’il ne quittera pas de l’aventure, mais dont il pourra faire évoluer la puissance ou l’efficacité en passant par la forge ou en équipant certaines amulettes. Comme dans les précédents jeux de la série, le héros devra donc compter sur un arsenal limité et non évolutif. Assez rapidement, on obtiendra tout de même un arc ainsi qu’un chakram (qui servira plutôt pour l’exploration que le combat, mais qui pourra tout de même s’avérer utile face à des ennemis), mais il faut garder à l’esprit que l’essentiel de l’action passera par Qays et Layla. Ces deux lames ne seront évidemment pas de trop pour permettre à Sargon de se mesurer à ses nombreux adversaires (on compte tout de même plus de soixante-cinq ennemis différents dans le jeu - sans compter les neuf boss uniques). Le système de combat se veut plutôt simple d’accès à la base, mais il n’en demeure pas moins intéressant pour qui se donnera la peine de mettre à profit les différentes combinaisons disponibles. Ainsi, si l’on peut tout à fait se contenter de l’enchaînement de base, qui consiste tout simplement à appuyer plusieurs fois de suite sur la touche d’attaque, en associant différentes directions, des appuis prolongés, l’arc ou les pouvoirs du temps que l’on débloque au fur et à mesure de la progression, il devient possible de littéralement jongler avec ses adversaires sans leur laisser le moindre répit.
Sargon dispose également d’une esquive au sol, une glissade primordiale pour éviter certaines attaques (symbolisées par un marqueur rouge), mais il peut également contrer un coup adverse en appuyant sur la touche de parade dans le bon timing (à condition que l’attaque en question soit bien marquée d’un point lumineux jaune). Le feedback étant vraiment excellent dans l’ensemble, les sensations en combat sont très satisfaisantes, et croyez bien que si les ennemis de base ne vous opposeront pas une trop grande résistance dans le mode de difficulté standard (le jeu en compte cinq en tout), les boss vous forceront rapidement à tirer parti de tout votre arsenal, notamment les pouvoirs du temps (sur lesquels nous n’allons pas tarder à revenir), ou les attaques spéciales dont on peut s’équiper (et qui demandent au préalable d’être chargées). Notez bien que ces attaques s'obtiendront en guise de récompenses en sortant victorieux de duels bien précis. Au tout début de l’aventure, on peut certes s’en sortir en leur rentrant dans le lard sans trop réfléchir, leurs patterns ne demandant pas un long apprentissage, mais vient un moment où l’on réalise qu’il devient quasi impossible de les vaincre sans maîtriser parfaitement la marche à suivre. Attaques de zones au sol qui couvrent tout l’écran et durent trop longtemps pour les esquiver d’un simple saut, tourbillons verticaux mobiles s’étendant sur toute la hauteur de l’écran et donc impossibles à éviter à l’aide du dash d’esquive, deux exemples parmi tant d’autres qui nous ont tout d’abord fait penser qu’il était tout simplement impossible de ne pas nous faire toucher. Bien sûr, nous nous trompions complètement !
Et c’est là que Prince of Persia fait fort, tout ce que le jeu nous apprend à faire pendant l’exploration peut ensuite servir durant les combats. Le temps a toujours été un concept fort dès le premier épisode, qui rappelons-le nous donnait tout juste une heure pour sauver la princesse des griffes de l’horrible Jafar, mais c’est véritablement depuis le reboot de 2003 qu’il a été intégré en tant que mécanique de progression, et non plus comme simple outil narratif. Dans The Lost Crown, il en est assez logiquement de même et l’on va donc récupérer petit à petit des aptitudes liées au temps. Cette structure typique du Metroidvania sied à ravir à l’univers du jeu et a donné aux développeurs une bien belle excuse pour concevoir une carte tentaculaire aux zones interconnectées qui va inciter le joueur à revenir sur ses pas pour aller plus loin dans un lieu déjà traversé, ou tout simplement y retourner pour découvrir des passages optionnels où il pourra récolter de précieux items. Loin de nous l’envie de vous gâcher le plaisir de la découverte, aussi nous contenterons-nous d’évoquer uniquement les trois premiers pouvoirs du temps que l’on débloque (sur un total de six). On commence par l’obtention d’un dash aérien, un grand classique du jeu de plateforme, puis on se voit doté de la possibilité de créer une image figée de soi-même, vers laquelle on peut se téléporter à n’importe quel moment, avant de récupérer un pouvoir permettant de changer de dimension (pour rendre certaines parties du décor immatérielles - ou inversement).
En règle générale, ces capacités nous sont présentées pour nous aider à accéder à de nouveaux lieux, mais comme nous le disions plus haut, elles peuvent tout aussi bien être utilisées en combat, transformant presque certains affrontements de boss en séquences de puzzle où il faut d’abord comprendre quelle aptitude va nous aider à éviter au mieux certaines attaques, à condition de les exécuter correctement. Mais vous le savez sans doute, Prince of Persia possède également dans son ADN des bases solidement ancrées dans l’univers des jeux de plateforme. Après tout, au tout départ, le jeu de Jordan Mechner n’incluait aucun combat, et s’ils ont finalement été intégrés au jeu final (non sans un gros travail d’optimisation et de coupes pour que tout cela tienne dans la mémoire limitée de l’Apple II), c’est grâce aux remarques de l'une de ses collaboratrices et amies, Tomi Pierce, qui pensait qu’ils étaient nécessaires pour dynamiser l’expérience. Toujours est-il que pour beaucoup de fans, la plus grande réussite de Prince of Persia tient pourtant à ses phases de plateforme, à ces pièges qu’il fallait déjouer/éviter et ce level design qu’il était nécessaire de comprendre pour gagner du temps. L’épisode de 2003 l’avait d’ailleurs parfaitement compris, tout comme ceux de 2008 et 2010 d’ailleurs. The Lost Crown est heureusement le digne héritier de cette vision, même si cela n’est pas forcément aussi évident à remarquer dans les premières zones traversées, quand les possibilités de mouvement sont encore limitées.
Plus on avance dans le jeu, plus il nous confronte à des phases (parfois optionnelles, parfois obligatoires) qui mettent notre dextérité à l’épreuve, obligeant à réaliser des enchaînements parfaits pendant de longues séquences sous peine de devoir les recommencer en cas de chute. Mine de rien, ce sont des passages qui deviennent très gratifiants à mesure que l’on s’améliore dans la maîtrise du personnage principal. Si vous en doutiez, The Lost Crown ne lésine donc pas sur les séquences de plateforme bien retorses (au point même de proposer une option d’accessibilité qui permet de les zapper). Le jeu n’hésite pas non plus à nous mettre face à des situations de puzzle uniques, sur lesquels on va tomber ponctuellement dans la progression principale, mais qui ne seront pas des mécaniques que l’on retrouvera forcément à l'identique par la suite. Inutile de dire que cela renouvelle l’expérience du début à la fin. Il existe aussi plusieurs salles d’épreuves qui vont vous demander une très bonne mémoire pour en venir à bout, avec un cadeau à la clef évidemment. L’exploration est aussi très encouragée, à commencer par la présence d’un mode dédié dans lequel les marqueurs d’objectifs sont beaucoup moins nombreux, obligeant le joueur à découvrir seul où se rendre et comment accéder à certaines parties de la carte. Une approche similaire dans l’esprit à ce que proposait déjà Assassin’s Creed ou Frontiers of Pandora récemment, mais qui fait tout aussi sens dans un Metroidvania en 2.5D. Un Mode Guidé est aussi de la partie bien sûr, mais on aurait tendance à vous le déconseiller pour profiter pleinement de l’expérience. Il est de toute façon possible de passer de l’un à l’autre au cours d’une partie. En fouillant le moindre recoin des différents lieux, on y trouvera des téléporteurs, qui faciliteront les allers-retours (ou les passages réguliers à la forge ou la boutique pour y améliorer ses amulettes, en acquérir de nouvelles, ou augmenter les dégâts de ses armes), et des arbres Wak-Wak, qui font office de points de sauvegarde (où l’on régénère aussi sa barre de vie, ses fioles de soin et son stock de flèches).
Pour encourager l’exploration un peu plus, The Lost Crown intègre des missions annexes qui, si elles ne sont pas nécessairement très développées du point de vue narratif, participent à la même envie des développeurs de récompenser les efforts du joueur et sa curiosité. On ne fait donc jamais rien pour rien dans ce nouvel épisode, et très clairement, cela motive à être méticuleux. Ubisoft Montpellier a de plus eu l’excellente idée d’intégrer un système de capture d’écran pour servir le gameplay. En effet, à tout moment, il est possible de prendre un cliché de la zone où l’on se trouve et de s’en servir de Post-it afin de ne pas oublier d’y revenir. Pour rendre les choses plus pratiques encore, ledit cliché apparaît sur la carte et peut être affiché en grand pour se rafraîchir la mémoire. On est au départ limité à un petit nombre de photos, mais en explorant les environnements, on peut largement en augmenter le nombre. En sus de cela, on peut obtenir des items permettant, par exemple, d’agrandir sa barre de vie, mais aussi des pièces de monnaie ou des minerais, qui serviront au troc (à la forge ou en boutique) en complément des cristaux d’expérience acquis. Libre à vous ensuite de dépenser tout cela pour obtenir un stock de potions de vie plus important ou augmenter le nombre d'emplacements d’amulettes que vous pouvez équiper (jusqu’à douze slots pour ces dernières, chacune en nécessitant plus ou moins - de un à trois). Et ces amulettes, parlons-en (enfin) ! Dans la même logique de permettre à tout un chacun de modeler l’expérience à sa guise, ces artefacts vont vous octroyer différents types de bonus (voire parfois aussi malus en contrepartie) : barre de santé allongée, attaques plus puissantes, augmentation de la jauge d’Athra (qui régit les attaques spéciales, réparties sur trois niveaux de puissance, de un à trois) grâce aux parades ou aux coups donnés, etc. Le panel de possibilités pour se forger un personnage à sa convenance est vraiment très confortable et c'est évidemment un point fort du titre.
Enfin, nous allons rapidement aborder les aspects techniques et artistiques de ce Prince of Persia: The Lost Crown. En optant pour la 2.5D, le jeu se range dans la catégorie des projets plus modestes de l’éditeur français. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X, le jeu affiche une résolution en 4K et un framerate pouvant aller jusqu’à 120 fps. Dans notre expérience, la fluidité et la stabilité du framerate sont généralement au rendez-vous sur ces deux machines, qui proposent très clairement la meilleure expérience avec le PC. Sur Xbox Series S, le jeu tourne en 1440p/60 là où la Playstation 4 Pro et Xbox One X proposent bizarrement le combo 4K/60. L’ancienne génération n’est pas oubliée on vous rassure, la PlayStation 4 et Xbox One permettant de jouer au jeu en 1080p à 60 images par seconde. Enfin, sur Nintendo Switch, vous aurez le choix entre le 1080p/60 en mode docké et le 720p/60 en mode portable. À noter que pour cette dernière version, nous avons clairement remarqué des baisses de framerate dans certains passages. Cela ne rend à priori pas le jeu injouable pour autant, mais cela reste notable, même en mode portable sur le petit écran de la machine. N’ayant pas pu tester toutes les versions du jeu, on vous dirige vers d’autres publications que la nôtre pour avoir un retour sur les autres machines, mais en dehors de la semi-déception qu’a été la version Switch, nous avons passé un agréable moment sur PS5 et Xbox Series X. Soulignons tout de même quelques bugs de caméra, lors de certains contres par exemple, mais aussi en cours de jeu, ou à l’issue d’un dialogue en images fixes, où la caméra s’est arrêtée de suivre le personnage pendant un instant. Il nous est aussi arrivé une petite mésaventure face à un boss, où nous nous sommes retrouvés dans une zone non prévue (et clairement buggée) pendant quelques secondes avant que le combat ne puisse se poursuivre normalement. Rien de dramatique sur le nombre d’heures que nous avons pu y passer cependant, et rien ne dit qu'une mise à jour ne viendra pas corriger tout cela d'ici là sortie officielle. Concernant la direction artistique, nous avons bien conscience qu’elle n’a pas toujours fait l’unanimité, mais elle ne nous a personnellement pas dérangés. La modélisation est soignée, même si certains gros plans soulignent un peu quelques imperfections, les ambiances des différentes parties de la carte sont très réussies, et certains décors valent largement le coup d'œil. The Lost Crown n’est peut-être pas le plus beau jeu du genre, mais il respecte tout de même plutôt bien ses origines perses. Au passage, il est possible d’opter pour un doublage en farsi, une initiative aussi sympathique que celle d’avoir permis aux joueurs de vivre l’aventure d'Assassin’s Creed Mirage en arabe. La bande son est elle aussi de qualité, avec certaines mélodies ou riffs qui ne sont d’ailleurs pas sans rappeler l’ambiance des Sables du Temps. Un bon point également donc.
Tous les commentaires (26)
Je viens de faire la démo et je te rejoins sur les sensations que j’ai trouvées tout bonnement excellentes. J’ai des souvenirs impérissables de la licence sur GameCube et j’ai clairement envie de donner une chance au jeu après mon essaie maintenant que j’ai lu que c’était encore mieux par la suite!
Je suis assez fan de la DA personnellement, je m'en vais tester la démo dès que possible :)
Je pense que mon épisode préféré reste en vrai celui de 2008 que j'avais vraiment adoré sauf sa fin payante et toute buguée que je n'avais pas terminée...
Oh que OUI, que la License Prince of Persia a encore sa place et une vraie légitimité dans le paysage vidéo-ludique actuel.
J'attend de pied ferme le remake des Sables du Temps. En espérant qu'ils vont y mettre les moyens (financier, et humain dessus).
Sans parler de la DA que je trouve parfois franchement dégeulasse...
Je trouve par ailleurs les animations pas très bien découpées et donc les 60 fps je ne les sens pas toujours...
Le jeu doit pas être mal mais les avis me semblent assez dithyrambiques vue la démo et ce que l'on voit là... Je le ferai surement mais j'attendrai un peu
Merci pour le test Mr Driftwood.
En tout cas je trouve l'idée très bonne de porter cette licence dans un metroidvania. Mais c'est sûr que face à Hollow Knight, ou Ori 2, il lui manque pas mal de finition et d'identité. C'est sûrement un essai, pour voir si le public suivra, et dans ce cas envoyer une suite qui fera mieux.
Dommage par contre que le héros censé vivre à l'époque des milles et une nuit a une coiffure de 2020 qui jure. La voix française de Sargon est assez dégueulasse.
J'avais peur de côté métroidvania mais c'est plutôt pas mal. Par contre, il y a trop de combats avec les combats qui respawnent et le fait de faire des allers retours incessant peut être vite barbant. On va me dire que c'est du metroidvania mais c'est un peu dommage. Vu ce qu'en a fait Ubi avec le reboot naze et les épisodes orientés combat du dark prince, c'est bien qu'ils reviennent à la 2d. J'aurai aimé quand même un épisode mettant plus l'emphase sur la plateforme que le combat.
Par contre à 50€, je ne sais pas si ça va bien se vendre car c'est chère pour un metroidvania comme on en a des dizaines d'autres déjà chaque année. A 30€ ça aurait eu plus de gueule.
Et encore une fois je ne dis pas que le jeu sera mauvais mais bon. Je reviendrai quand je l'aurai terminé pour donner un réel avis car il est vrai ce n'est basé que sur un ensemble non fini et des vidéos donc... pas forcément crédible en soi. Reste une DA que l'on peut déjà vraiment critiquer et un jeu franchement laid. Après la subjectivité ...
Bon en tous les cas cela sera surement une bonne surprise vue que j'en attends pas grand et que les retours sont globalement très positifs... Faudra juste que je passe outre cette DA infame...
Je ne connais pas le budget de ce PoP, ni celui d'Ori (qui est en effet magnifique). Peut-être que le tarif est un brin élevé, mais dans ce cas, les gens attendront qu'il baisse et Ubi comprendra le message. Ceci dit, même si moi aussi je n'aurais pas dit non à un rendu plus audacieux (une zone du jeu est vraiment superbe artistiquement et c'est dommage que ça ne soit pas le cas tout le temps - son level design est cependant moins recherché), mais ça n'enlève rien au max qualité du jeu et au fait que je ne trouve pas aberrant qu'on en demande ce prix.
Après, je préfère le rendu plus simple de la version PC du PoP original que celle des portages Atari ST, Amiga ou Snes qui étaient pourtant bien plus riches au niveau des détails et des textures. The Lost Crown est lisible, et pour ce genre de jeu, c'est hyper important vu le niveau d'exigence de certaines phases. Et puis encore une fois, il tourne parfaitement bien. Par contre attention, je ne dis pas que le jeu innove, mais ce n'est parce qu'il se contente d'être un bon élève qu'il nne faut pas du temps, du taf et de l'argent pour que l'exécution soit réussie. Sinon, tout le monde ferait des copies de hits qui seraient des bons jeux.