Voilà déjà 25 longues années que sévit la saga Resident Evil sur consoles et PC. Si l’on arrive "seulement" au huitième épisode de la série principale, il ne faut pas oublier les nombreux spin-offs qui ont vu le jour, sans même parler des adaptations cinématographiques… Pourtant, la critique n’a pas toujours été tendre avec la franchise, notamment à la sortie du sixième volet, aussi généreux en contenu que perfectible dans son exécution. Heureusement, Resident Evil 7 biohazard a su remettre la série sur de bons rails, avant de laisser les remakes de RE2 et 3 combler les fans nostalgiques grâce à un retour aux sources orchestré avec panache. Il faut dire que Capcom enchaîne les succès depuis quelques années, et ce sont ni Devil May Cry 5, ni les deux Monster Hunter sortis en deux ans et demi qui prouveront le contraire. Mais à force de bavardages introductifs un brin longuets, on en oublierait presque la raison d’être de cet article, la critique du très attendu Resident Evil Village, qui arrive le 7 mai sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC. C'est bon, vous êtes prêts ?
Précisons cette fois que les textes de l'article et de la vidéo sont bien différents et que la version écrite est plus complète, mais pas plus riche en spoilers. Les courageux qui voudront tenter les deux formats ne seront pas lésés
Parler de miraculé en évoquant Ethan Winters, héros malgré lui du septième opus, ne serait clairement pas exagéré. Pour sauver sa femme disparue, il n’aura pas hésité à traverser les USA et à braver les pires dangers. Quoi de plus normal donc que de profiter de la quiétude retrouvée de son foyer, même si pour cela il aura fallu que le couple émigre dans un lointain pays d’Europe de l’Est. Reste que cet exil forcé leur aura permis de donner naissance à une adorable petite fille, Rose de son prénom. Un préambule tout en douceur qui ne va évidemment pas durer. On est dans un Resident Evil on vous le rappelle. Alors que tout semblait s’annoncer sous les meilleurs auspices, le bonheur fragile du couple s’écroule quand un commando armé débarque chez eux en pleine nuit et les entraîne de force dans une camionnette. Malheureusement pour eux, les ennuis ne font que commencer. Un terrible accident plus tard, Ethan reprend conscience dans le froid glacial d’une nuit opaque et il n’y a plus personne aux alentours pour lui expliquer ce qui s’est passé. S'ensuit alors une histoire abracadabrantesque comme on les aime, qui va emmener Ethan sur les traces de sa fille, kidnappée par de sombres individus aux intentions obscures.
Tout cela va bien évidemment l’entraîner jusqu’au petit village de montagne qui donne son nom au jeu, dans une ambiance assez différente de celle du précédent volet. Plus Resident Evil que la première partie du 7, ce nouvel opus fait irrémédiablement penser au quatrième, où Léon débarquait lui aussi dans une bourgade pas spécialement joyeuse. Mais limiter l’inspiration de Village à ce seul épisode serait une grossière erreur, tant on comprend bien vite que les développeurs avaient surtout à cœur de rendre hommage aux meilleurs épisodes de la série - à commencer par la trilogie originale. À défaut de manoir ou de commissariat, on se retrouve donc dans un village, qui va non seulement donner une unité de lieu à l’intrigue, mais aussi faire office de hub principal. La galerie de méchants a aussi été pensée dans la plus pure tradition de la série, y compris dans leurs comportements cabotins ou dans leur excès de confiance. À ce sujet, on vous avoue avoir un peu tiqué face à certaines réactions que l’on qualifiera de moyennement cohérentes dans le premier tiers du jeu. On est tout disposés à accepter l’idée qu’un personnage comme Heisenberg laisse une chance à Ethan en le lançant dans une course poursuite contre la mort pour s’amuser un peu. Mais quand un autre ennemi clef, furieux contre le héros, ne l’achève pas dans la seconde alors qu’il en a l’occasion, c’est déjà un peu moins crédible. Il s’agit certes du lot de bien des méchants, au cinéma comme dans les jeux vidéo, mais tout de même.
Pas de quoi fouetter un chat malgré tout, car pour qui connaît un minimum la série, il serait un peu déplacé de l’attaquer sur sa narration et ses personnages très caricaturaux. C’est un peu comme avec Ethan d'une certaine manière. Sa motivation est logique et on comprend parfaitement ce qui l’amène à traverser tout ce qui se dresse sur son chemin. En revanche, soyez prêt à le voir souffrir comme jamais pour y parvenir. Comme sur le grand écran, les héros de jeux vidéo ont l’habitude de s’en prendre plein la figure, mais là, dès le début de l’aventure, le pauvre Ethan va en voir de toutes les couleurs. Bon, si vous n’avez pas trop la mémoire courte, vous devriez vous rappeler qu’il n’avait déjà pas été beaucoup épargné dans Resident Evil 7. Suite oblige, il fallait donc bien placer la barre un peu plus haut. Du coup, on s’attache autant à lui que nos adversaires apprennent à le détester, même si ses répliques fleurent bon le cliché du film de série B. Au bout du compte, et même si ce n’est pas ce qui motive la plupart des joueurs dans un Resident Evil, on ne s’ennuie pas une seconde dans cet univers rocambolesque bourré de références et saupoudré de ce petit zeste de kitch qui fait partie intégrante de l’ADN Resident Evil. Il faut dire que Capcom maîtrise parfaitement le sens du rythme et ne lésine pas sur les passages d'anthologie pour maintenir le tempo idéal pour l'aventure.
Nous évoquions plus haut l’unité de lieu, un élément qui revient régulièrement dans la plupart des volets précédents, pour ne pas dire tous. De fait, le village dans lequel Ethan arrive pour sauver sa chair et son sang va faire office de centre névralgique où l’on reviendra régulièrement. Voyez-le comme une sorte de hub, qui permet d’accéder aux différentes zones de mission, ce qui se fait dans la plus pure tradition de la franchise. Vous allez donc avoir besoin des bonnes clefs pour ouvrir les portails qui vous mèneront à la section suivante, et accessoirement vers le boss des lieux. Le village va aussi s’ouvrir petit à petit, soit parce que l’on aura besoin d’y chercher un objet utile pour la quête principale, soit parce que l’on se sentira l’âme d’un explorateur pour partir à la recherche d’équipements spéciaux ou de nouvelles armes. Le jeu conserve donc une structure très linéaire, ce qui s’inscrit parfaitement dans les gênes de la série. Mais attention pour les complétistes en herbe, car en dehors du village lui-même, il est impossible de revenir dans les zones de mission une fois terminées. Chacune d’entre elles est unique, à la fois dans son traitement graphique et dans ce qui va s’y dérouler, mais il faudra en profiter tant que vous y êtes. Au final, l’expérience s’avère bien plus variée qu’il n’y paraît au départ, tout comme l’ambiance d'ailleurs, qui peut radicalement changer d'un endroit l'autre parfois. On pense notamment à la maison de Donna Benneviento, qui propose une séquence pas piquée des vers dont on taira le contenu pour vous laisser la surprise. Ce qu’il faut retenir, c’est que Capcom a vraiment soigné la progression de son jeu pour s’assurer que le joueur ne s’y ennuiera jamais.
S’il existe une forme de contenu annexe, avec des zones (nouvelles ou non) où rôdent des monstres uniques à tuer ou des trésors à dénicher, ne vous attendez pas à voir Ethan se lancer dans des missions secondaires pour venir en aide aux villageois. Le jeune père est là pour une seule et unique raison, et il entend bien mener sa quête jusqu’au bout, sans trop dévier de celle-ci. Ceci étant, l’exploration est toujours au cœur de l’expérience Resident Evil, la carte permettant toujours de s’assurer que l’on a manqué aucun item. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, tous les lieux clos qui apparaissent en bleu ont été entièrement nettoyés, tandis que la couleur rouge indique qu’un ou plusieurs objets doivent encore y être ramassés. Rien de bien nouveau sous le soleil, mais depuis que la série a adopté cette idée, nombreux sont ceux qui se sont éternisés dans une pièce, refusant de partir avant d’avoir enfin tout trouvé. Et on parle d’expérience… Ce qui est en revanche nettement plus révolutionnaire dans cet épisode, c’est la disparition pure et simple des coffres (magiques) où l’on pouvait stocker son surplus d’inventaire. Ce choix est d’autant plus surprenant au départ qu’ils étaient bel et bien présents dans RE7. N’allez pourtant pas croire que Village abandonne la gestion d’inventaire à base de cases. Il est donc toujours nécessaire de réorganiser les objets que l’on transporte pour faire de la place pour une nouvelle arme, voire de sacrifier quelques munitions ou flasques de soin pour obtenir quelques cases vides en plus. Pour se débarrasser d’une arme qui ne sert plus à grand chose quand on en a trouvé une plus efficace, la revente (pour presque rien) au marchand du coin est la seule option.
Duke, Duc en français, a beau avoir quelques kilos en trop, il va vous suivre où que vous alliez et vous alpaguer régulièrement pour vous offrir ses services. Sa présence rappelle immanquablement celle du marchand de RE4 et son célèbre “What are you buyin’?”, mais il en va de même pour tout le système économique du jeu. En tuant des ennemis, vous allez pouvoir récolter des ressources (herbes, liquide désinfectant, munitions) mais aussi de l’argent, voire des trophées (les restes cristallisés de vos adversaires), que vous pourrez ensuite revendre à Duke. À cela s’ajoutent les pierres précieuses qui peuvent se cacher dans le décor (soyez attentif à leur éclat), mais aussi des objets (qu’il faut parfois combiner entre-eux pour en obtenir plus d’argent) que l’on va découvrir si l'on prend le temps de bien fouiller les zones que l’on traverse. Auprès de Duke, vous pourrez évidemment acheter de nouvelles armes (le stock se renouvelle jusqu’à la fin du jeu), divers plans pour pouvoir crafter vos propres munitions (ou mines et autres explosifs), des accessoires pour votre arsenal, etc. C’est également cet étrange personnage qui modifiera vos pistolets, fusils et lance-grenades, vous donnant l’occasion d’en améliorer l’efficacité (puissance, vitesse de recharge, taille du chargeur, etc.), le tout sur plusieurs niveaux que l’on débloque en avançant dans l’aventure.
Mais Duke n’est pas qu’un habile marchand, il est aussi un cuisinier hors-pair ! Resident Evil Village instaure donc un tout nouveau système de “chasse”, qui consiste à massacrer poissons, poules et cochons pour ramener de la matière première à la food-roulotte de cet imposant personnage. Il ne vous aura pas échappé que nous avons utilisé de gros guillemets pour évoquer la chasse. Il faut dire que ces animaux ne sont pas difficiles à trouver pour la plupart (il en existe quelques-uns, plus rares, dont l’emplacement est indiqué sur une photo qu'il faut trouver au préalable), et encore moins à abattre. Pour la plupart, un bon coup de couteau en position accroupie et la basse besogne est terminée. Pas très classe, mais au moins c'est efficace. La ferme se rebelle parfois quand on fait face à une chèvre ou un cochon, mais par rapport aux autres ennemis que vous allez devoir affronter, c’est vraiment du menu fretin. Présenté ainsi, cet aspect du jeu peut sembler aussi cruel que gratuit, et fondamentalement, il l’est. Reste que si vous arrivez à mettre de côté vos scrupules pour récupérer de la viande, Duke pourra vous concocter des mets plus ou moins raffinés dont l’effet sera permanent. Il existe en effet plusieurs plats qui vont vous permettre d’augmenter votre santé, votre résistance aux coups quand vous vous protégez, et même votre vitesse de déplacement. Et croyez bien que ces améliorations du personnage ne vous seront pas de trop dans le dernier tiers de l’aventure, même en mode standard.
Voilà enfin le moment de passer un peu à l’action et d’évoquer tout l’aspect shoot de ce nouveau Resident Evil. Alors pour commencer, on vous conseille de passer par les options du jeu et de pousser la sensibilité de la visée et son accélération au maximum pour rendre Ethan un peu plus réactif. Certains se satisferont peut-être du réglage par défaut bien sûr, mais nous pensons que Village gagne à être joué en appliquant ces petites modifications. Ceux qui le souhaitent peuvent tenter la fonction gyroscopique mais on ne peut pas dire que nous ayons été spécialement convaincus par l’expérience. Pour revenir au contenu du jeu lui-même et aux sensations manette en main, Resident Evil Village s'inscrit dans la droite lignée du précédent, mais il arrive avec une petite nouveauté bien dissimulée. Ethan peut donc compter sur l’arsenal classique que l’on trouve habituellement dans la série, et en cela, on pourrait sans doute formuler quelques regrets, et il peut toujours se protéger des coups en utilisant ses bras pour faire bouclier. Ce qui n’est (hélas) pas expliqué via le moindre tutoriel (on peut le lire dans une note à priori), c’est que l’on peut désormais repousser un ennemi et le frapper, un clin d’œil à Leon et son coup de pied sauté dans RE4. Pour ce faire, il faut tout d’abord maintenir la touche de bloc (L1/Lb), puis au moment de l’impact la relâcher avant de réappuyer dessus immédiatement. Une manipulation qui peut ne pas sembler très naturelle au départ, mais qui est finalement très facile à placer. Le problème, c’est que comme elle n’est pas mise en avant dans le jeu, nous l'avons totalement occultée pendant nos 13 heures de jeu (d’après le compteur de sauvegarde, qui sous-estime généralement le temps réel passé à jouer). Pourtant, pour avoir eu l'occasion de relancer certaines séquences depuis, on peut vous dire que c’est une arme de défense diablement efficace et qu'il ne faut absolument pas la négliger.
Pour le reste du gameplay, on retrouve peu ou prou la même chose que dans le précédent volet, à ceci près que certains ennemis sont plus mobiles. Leurs esquives font irrémédiablement penser à celles des villageois de RE4, mais certaines créatures peuvent également bondir très haut, jusqu’à vous rejoindre sur un toit alors que vous pensiez être bien à l’abri. L’une des grandes forces de Resident Evil Village, c’est clairement la taille de son bestiaire et sa variété. Tous les lycanthropes ne sont pas du même type, on trouve plusieurs sortes de morts vivants, des vampires (ou assimilés) dans le château Dimitrescu, ainsi que d’autres monstruosités (parfois bien glauques) dont on ne dira rien pour vous préserver au maximum. Dans les deux premiers tiers de l’aventure en mode standard, les munitions abondent, au point que l’on peut se débarrasser de tout le monde sans se poser de questions, du moins tant que l’on fait face à des adversaires que l’on peut tuer. À la manière du père Baker dans RE7, quelques-uns des ennemis du jeu vous obligeront à prendre vos jambes à votre cou à plusieurs reprises, mais l’aspect infiltration a finalement été totalement abandonné. Prenez garde tout de même, car si vous pensez que cet épisode va être une vraie promenade de santé, vous vous trompez. Dans le dernier tiers, les assauts de monstres sont de plus en plus fréquents, le surnombre faisant généralement monter la pression d'une bonne dizaine de crans. On a beau avoir un ou deux barils explosifs rouges à portée de tir, quelques munitions qui traînent par-ci par-là, on vous promet que l’issue des combats semble tout à coup beaucoup moins évidente. On finit par s’en sortir on vous rassure, mais disons que cette dernière partie de l’aventure s’amuse à mettre le couteau sous la gorge du joueur et que c’est extrêmement efficace. Heureusement que le changement d'arme à la volée est d'une rapidité à toute épreuve, en plus de permettre quelques actions bien classes !
Parlons un peu des boss maintenant si vous le voulez bien. Sans trop en dire, on peut vous assurer qu’ils valent tous le coup d'œil, que ce soit dans leur design, leur mise en scène ou la manière dont se déroule les affrontements eux-mêmes. De plus, contrairement au volet précédent, dans lequel on devait faire face à plusieurs formes du même personnage au cours de l’aventure, on est ici toujours confronté à de nouveaux adversaires, ce qui participe grandement au sentiment de variété que nous évoquions plus haut en parlant du bestiaire. Sortir victorieux de ces passages n’est certes pas un exploit en mode standard, mais le jeu parvient tout de même à les rendre épiques, à nous faire croire que la tâche va être rude. La meilleure tactique est de toujours rester suffisamment mobile et de maintenir un minimum de distance entre son adversaire et soi, mais certains combats demandent aussi de se mettre à l'abri lors de certaines attaques (Ethan est gentil, il a tendance à nous le rappeler) ou de trouver ce qui va permettre de fragiliser le boss (et donc de le tuer). Ces séquences ne sont pas toujours très longues, mais elles rythment bien la progression et donnent un sentiment d’accomplissement évident une fois terminées. Même le face-à-face le plus simple du jeu (l'avant-dernier boss pour ne pas le nommer) est totalement jubilatoire, et que dire du final en apothéose où les chœurs vont vous porter tout au long d’un épuisant combat. Et puis il y a aussi quelques surprises ! On sent bien que le studio de développement a voulu frapper fort sur cet aspect, en créant des ennemis dotés d’une forte personnalité et en les mettant admirablement bien en scène jusqu’à leur dernier souffle. Du bon jeu vidéo à l’ancienne comme on les aime !
Avec un moteur comme le RE Engine, pas de surprise sur la marchandise. On ira même jusqu'à dire que la messe est dite ! On peut certes regretter le manque d’interactions physiques avec le décor (en dehors des vitres ou des barils explosifs, tout reste très statique), mais visuellement, cet épisode est une vraie réussite. On note bien quelques traces d’aliasing sur les dorures des pièces du château, mais entre le travail abattu sur la modélisation des différents lieux et celui sur les éclairages, on a vraiment droit à de superbes tableaux. Certains intérieurs délabrés du village nous ont même fait penser à Metro Exodus, qui reste aujourd’hui encore une sacrée référence dans sa version PC. Le seul défaut graphique qui nous chagrine un peu tient au pop-up un brin exagéré parfois. Nous l’avions déjà noté dans la démo du jeu, qui se passait il est vrai dans le village en extérieur, mais la version finale ne corrige malheureusement pas le tir à ce niveau. Autant on peut le comprendre sur des éléments distants, autant c’est largement moins excusable (et d’autant plus visible) quand il s’agit de petites stalactites qui pendent du bord d'un toit à moins de deux mètres du personnage. La possibilité d’activer ou non le ray tracing est une bonne chose, d’abord parce que cela permet d’éviter de subir trop de ralentissements quand on s'en passe, et ensuite parce que ceux qui ne sont pas sensibles aux fluctuations du framerate pourront profiter d’éclairages affinés (la résolution basse des reflets et leur relative rareté nous incitent à les laisser de côté au moment d’évoquer les bienfaits de la technologie). Reste que de notre point de vue, l’apport du ray tracing ne justifie pas de perdre quelques précieuses images par seconde. En le désactivant, l’expérience est fluide en quasi toutes circonstances, avec quelques accroches ci et là quand le jeu charge de nouveaux assets.
La bande son ne déçoit pas, pas plus que le doublage un peu kitch (anglais sous-titré ou français intégral), mais on persiste à trouver que le son de la plupart des armes manque de peps et que cela tend à leur donner moins d’impact que dans d'autres titres. Mais pour trouver une vraie semi-déception concernant l’aspect "technique" global, il faut finalement se tourner vers l’implémentation trop timide de la DualSense de Sony. Évidemment, si vous y jouez sur Xbox ou PC, vous pourrez au moins vous en réjouir. Après Returnal, qui mettait parfaitement à profit les vibrations et les gâchettes adaptatives de la manette PS5, on espérait que le partenariat entre les deux géants japonais allait permettre de rendre l’expérience encore plus immersive. Au bout du compte, ce n’est pas vraiment le cas. Certaines armes proposent bien une plus grande résistance de la touche L2 quand on passe en mode visée, mais en dehors de cela, c’est le minimum syndical. Le dernier Call of Duty avait pourtant montré ce qu’il était possible de proposer dans un FPS et cela augurait du meilleur pour ce RE Village. Même du côté des vibrations, on ne peut pas dire que nous ayons noté quoi que ce soit de bien différent par rapport aux sensations avec un pad "classique". Et comme évoqué plus haut, ce n’est pas l'ajout de la gestion du gyroscope (que l’on ne peut pas utiliser en complément des sticks analogiques) qui va donner une vraie plus-value à la version PS5. Cela n’a rien de dramatique en soi, et loin de nous l’idée d’en faire toute une montagne, mais on espère quand même que les qualités spécifiques de cette manette ne transparaîtront pas uniquement dans les exclusivités Sony à l’avenir. Rien n'est moins sûr cependant...
Tous les commentaires (28)
"La chute du vampire roumain"...
Drift, t'es un tueur.
Le jeu fait bien envie en tout cas.
Hâte de m'y mettre !
Malgré les petits reproches techniques, il faut avouer qu'entre le RE Engine* et la DA, le jeu est très agréable à l’œil et l'univers utilisé ici est intéressant. Comme d'hab Capcom semble attaché à finir chaque opus sur un emballement d'action frénétique rarement retenu comme passionnant par les joueurs. Ils ont encore du mal à achever en beauté les épisodes.
* J'ai appris il y a peu que RE Engine ne fait pas référance à la licence mais que ce sont juste les 2 premières lettres de Reach for the Moon ^^.
En passant sur écran large, j'ai vu qu'ils ont testé le jeu (ils semblent toucher à tout ce qui est culture pop) et parlent d'une touche/passages à la Silent Hill. J'avoue que ça me surprend un peu.
Mais je vois de quel passage ils parlent. Il est très réussi et un peu original quand on regarde la série dans son ensemble (même s'il y avait déjà un peu un truc dans le genre dans le 7 - dans une ambiance différente certes, mais l'intention n'était pas si éloignée).
La démo tire partie de la série X ?
Le test est sympa. C'est un peu une tendance les calembours dans les tests, mais clairement le staff GSY et notamment ce bon Driftwood, sont au dessus des autres (à ma connaissance). Cela n'a rien d'étonnant car il est...bon en français =].
Perso j'ai mais mon 1er run en easy (je suis au tiers de mon second run en normal, je connais le jeu donc plus simple) et j'ai acheté que 2 choses : les valises pour l'inventaire et les recettes de craft des balles. Et c'est tout. Maintenant si tu joue en normal je te conseille ne rien améliorer jusqu'à la moitié du jeu car tu vas trouver des armes bien meilleures ensuite et la tu pourra dépenser tes deniers :)
Pas fan cependant de RE mais je me laisserai tenter quand il tombera dans le GP voir avant.
C'est à se demander si le gameplay de RE4 totalement dépassé aujourd'hui n'est au final pas meilleur que RE7 et 8 ! Ce qui est certain c'est que celui de revelation 2 est au moins infiniment meilleur.
Le moteur n'a quasiment aucune physique, on croise des tas d'objets sur lesquels on a aucune emprise, des titres de + de 10 ans ont + de ragdoll, d'impact et de physique que ce jeu ...
Le reste étant un RE toujours + ridicule (oui c'était déjà n'importe quoi avant mais est-ce que c'est une raison pour aller toujours + loin, réponse non) avec des goules, des vampires, on voit qu'ils essayent chaque minute de se remettre dans le succès du 4 avec certains éléments mais sans jamais en avoir les qualités générales.
Je dois plus être la génération concernée.
Je savais pas que ce site s'apparantait + à une régie publicitaire, tu parles de vomi mais est-ce lié à une expertise de la chose car quasiment tout ce que vous faites dégueule d'un consensualisme intégral, il n'y a pas un cheveu qui dépasse. Cette review est lunaire.
C'est ça votre seule ambition, encoder de jolies vidéos en 4K, point barre, très bien, continuez à être très satisfait de vous en vase clôt en recevant les jeux des éditeurs et en expliquant à tous les péquins qui payent leurs jeux 50 balles que tout est remarquable au final, je pense qu'il y aura certainement des moments de bravoure.
Allez salut, bon caviardage !
Mais non vois-tu, je n'ai pas de mal avec les avis contraire, mais, dussé-je te froisser, je n'ai jamais trouvé aucun des tiens argumentés depuis que tu es eu le malheur de poser le clavier ici. Tu te contentes généralement de tomber dans la critique stérile et vaine qui n'appelle aucun débat, et donc aucune réponse en général. Tu assènes tes vérités de la manière la plus désagréable qui soit en espérant sans doute faire réagir pour avoir ton quart d'heure de gloire et tu le fais tellement systématiquement que ça en devient caricatural.
La lecture de tes "avis" (généralement basé sur du vent qui plus est) en devient pénible, car ils sont désespérément prévisibles, et du coup je m'interroge sur le but de ta démarche puisque l'échange avec la communauté du site ne semble pas spécialement t'intéresser. C'est d'autant plus surprenant de te voir sur Gamersyde que tu sembles en plus mépriser notre travail, je te pose donc la question : que fais-tu ici ? Que cherches-tu ? Pourquoi es-tu si méchant ? Qui a tué le Colonel Moutarde ?
À la différence de nos "confrères", qui doiventêtre au moins aussi consensuels que nous pour toi (enfin j'imagine, même GK et NoFrag ont aimé, mon dieu....), nous faisons tout cela sur notre temps libre et nous avons cette liberté de pouvoir choisir les jeux que l'on traite. Des jeux que j'ai payés de ma poche pendant des années tout en m'occupant du site avant de les "avoir gratos", avec cette même philosophie de ne pas perdre mon temps à écrire pour ceux qui n'en valent pas la peine à mes yeux (même si on a aussi été assez dévoués pour élargir notre couverture au maximum pour que nos membres puissent voir un maximum de titres).
À la différence de toi, je ne considère pas qu'un titre qui ne me plaît pas est forcément une sombre merde et que ceux qui disent le contraire sont soit des abrutis (s'ils l'achètent), soit des vendus (s'ils ont le malheur de l'avoir eu gratuitement et en disent du bien). Le temps que nous mettons dans notre travail de bénévoles est conséquent, les avis que nous donnons n'engagent que nous mais n'ont jamais été influencés par le fait de n'avoir pas payé un titre ou d'une volonté de faire plaisir à des attachés de presse. Mais, tu ne peux le savoir en te contentant de choisir les articles sur lesquels tu déverses ton fiel... Car après tout, pourquoi prendre le temps de laisser un commentaire sur un jeu dont Gamersyde ne pense pas spécialement du bien ? Remarque, tu aurais pu en profiter pour souligner encore plus notre incompétence, pour nous dire que nous étions aussi dans le faux quand nous n'aimions pas. Tu as raté quelques occasions de briller dis donc...
Bref, sans m'étendre plus car tu es sans doute la dernière personne au monde à qui je dois rendre des comptes, je pense qu'il serait préférable que tu partes de toi même avant de tomber dans le ridicule. Personne ne te retient ici et, contrairement à d'autres sites, on n'est pas là pour la gloire et les clics. Pour faire simple, on se fiche bien de voir partir les gens désagréables dans ton genre et on ne les regrette jamais.
J'avais envie de réagir à ton message mais Drift a tout dit. Perso je kiffe le jeu mais d'une force. Mon 3eme run est en marche.