La controverse autour de l’exclusivité temporaire de Rise of the Tomb Raider sur Xbox One va enfin - en partie probablement - prendre fin. En effet, nous avons pu tester le jeu depuis quelques jours maintenant, et nous allons pouvoir vous indiquer si le pari de Microsoft de faire de ce jeu l’un des étendards de leur console en cette fin d’année a été le bon !
Entre les versions Xbox 360/PS3, puis PC et enfin Xbox One/PS4, il est fort probable que beaucoup d’entre vous soient déjà familiarisés avec le reboot de la franchise Tomb Raider effectué par Crystal Dynamics il y a bientôt 3 ans. Une petite piqûre de rappel tout de même, ce Tomb Raider d’un nouveau type se voulait plus porté sur l’action que sur l’exploration et les puzzles, au contraire des jeux précédents donc. Les développeurs avaient clairement apprécié les ajouts que la saga des Uncharted avait pu apporter dans le genre action/aventure, et ils n’avaient pas hésité à s’en inspirer. Les fans des premiers Tomb Raider n’avaient pas forcément été enchantés, mais l’accueil du public comme de la presse avait été positif. Une preuve que la série avait besoin de ce renouveau pour retrouver le succès.
On pouvait donc s’attendre à ce que cette suite parte de cette base pour le moins solide pour l’affiner et y ajouter de nouvelles fonctionnalités. Sans surprises, c’est exactement ce que Crystal Dynamics a fait avec ce second volet. La prise en main de Lara est donc immédiate pour toute personne ayant pu s’essayer de près ou de loin au précédent opus, même si le jeu prend bien entendu le temps de nous (ré)apprendre tous les contrôles, qu’ils soient recyclés ou nouveaux. Le stick de gauche pour se déplacer (et sprinter en le maintenant appuyé), les gâchettes pour viser et tirer, la croix directionnelle pour choisir et configurer son arme, A pour sauter, B pour esquiver, Y pour les attaques à bout portant, et bien sûr X pour les éléments contextuels et l’utilisation du piolet.
Le piolet, élément essentiel du reboot de Tomb Raider, est donc de retour, et continue à nous permettre de nous accrocher à toutes sortes de parois (du moment qu’elles sont relativement meubles). Il dispose même d’une nouvelle fonctionnalité le rapprochant plus du grappin que d’autre chose, et utilisable dans bon nombre de situations. De quoi ajouter encore un peu de mobilité à une Lara Croft qui n’en demandait pas forcément tant. Il reste aussi un élément essentiel dans les combats, où il permettra fréquemment de détruire l’armure d’un ennemi un peu trop costaud ou d’achever ses victimes affaiblies.
Il ne faut pas croire pour autant que les contrôles sont totalement identiques au volet précédent, car les touches RB et LB ont maintenant une utilité des plus essentielles. L’un des plus importants ajouts de Rise of the Tomb Raider est en effet un aspect “crafting” nettement plus développé qu’auparavant. Ne vous attendez pas à vous retrouver face à un système d’une profondeur inouïe, mais il existe désormais de nombreux éléments qu’il est possible de cueillir / chasser / déterrer / miner / trouver, et qui, combinés - automatiquement sur demande - permettent de créer, par exemple, un bandage (tissu + feuille de plante médicinale) pour un soin immédiat via le bouton de gauche, ou un certain type de flèche (flèche + tissu + huile pour flèche enflammée) sur le bouton de droite. S’y ajoute la gâchette de droite pour crafter des flèches standard (bois + plumes), et le contexte du type de munition à créer en appuyant à plusieurs reprises sur la croix directionnelle. On se retrouve donc avec un système qui demande un peu de temps pour être bien pris en main, mais qui est aussi très pratique puisqu’il est possible de l’utiliser à tout moment, même en plein combat. Et tant pis pour le réalisme !
Ce crafting plus complet est bien entendu lui aussi utilisé lors des visites aux feux de camp, où il est possible d’upgrader ses armes et de créer de toute pièce de nouveaux éléments d’inventaire. Les matériaux à combiner sont nombreux, ce qui nous encourage à vraiment explorer autant que possible l’environnement, mais aussi à chasser la très active - et parfois particulièrement dangereuse - faune locale. Comme dans le jeu précédent, les feux de camp sont aussi l’occasion d’utiliser ses points d’expérience acquis pour gagner de nouvelles capacités. Celles-ci sont optionnelles, mais permettent souvent de gagner un avantage certain lors des combats ; cerise sur le gâteau, certaines d’entre elles peuvent même faciliter la navigation dans les environnements.
Les armes ne dépayseront pas les vétérans, puisque l’on retrouve les habituels arcs / petit pistolet / fusil à pompe et mitraillette. Chacun de ces joujoux dispose de plusieurs variantes et peut aussi être upgradé pour devenir encore plus efficace. Ces améliorations sont parfois craftées, parfois trouvées au détour d’un coffre - en plusieurs morceaux - en visitant une crypte, parfois achetées dans un magasin spécial où il est possible de dépenser des pièces en or à trouver un peu partout dans le monde. Leur utilisation n’a pas changé non plus, et tout juste peut-on remarquer l’arrivée d’une nouvelle variante de flèches empoisonnées, particulièrement efficace contre les gros animaux ou les groupes d’ennemis.
En optant pour un mode de difficulté plus ardu, les affrontements offriront assez logiquement un challenge plus élevé, notamment au début de l’aventure quand Lara n’a pas encore profité d’un gain en expérience suffisant. Les adversaires étant assez mobiles et n’hésitant pas à s’approcher pour attaquer au corps à corps, certains passages vous demanderont de maîtriser parfaitement l’arsenal mis à votre disposition ainsi que l’esquive pour se mettre à l’abri. À noter d’ailleurs que Lara a toujours la fâcheuse habitude de rester en position accroupie (comme dans le précédent volet, elle le fait automatiquement dès qu’elle arrive dans une zone de combat), même en pleine bataille. Si la mise à couvert est bien facilitée de ce fait, les esquives contre les ennemis équipés d’un bouclier sont tout aussi maladroites que par le passé.
La voie de l’infiltration propose une alternative dans certaines zones, ce qui permet d’équilibrer les chances de l’aventurière en se débarrassant d’un maximum d’adversaire silencieusement. Ces derniers ont l’oeil plus affûté que celui des gardes de la série Assassin’s Creed, mais il n’en reste pas moins assez faciles à berner. Un jet de bouteille pour les attirer à l’écart, un buisson pour les attendre patiemment, des stealth kills mulitples (du dessus, du dessous, etc.), voire même une flèche empoisonnée pour éliminer deux cibles, il y a largement de quoi progresser furtivement. Ces séquences fonctionnent, à défaut de révolutionner le genre infiltration dont Tomb Raider ne fait de toute façon pas partie. L’observation des lieux et le repérage des cibles potentielles sont évidemment les deux passages obligés pour ne pas éveiller les soupçons des patrouilles aux alentours, mais on reste plus dans un esprit Uncharted de la furtivité que dans celui d’un Splinter Cell évidemment.
La partie plus plate-forme du jeu, celle qui finalement nous intéresse le plus, n’a pas subi de gros changements (hors nouveautés déjà citées ou dont nous vous laissons la surprise), et reste donc très agréable. Il faut néanmoins souligner que tout cela reste toujours très dirigiste, ce qui n’empêche pourtant pas le jeu d’être un peu agaçant parfois. On ne compte plus le nombre de morts dues à une mauvaise lecture de ce que les développeurs voulaient que nous fassions, et où ce qui semblait être la bonne direction se finissait une bonne centaine de mètres plus bas. Heureusement, les temps de chargement - hors temps initial - sont très courts et les points de contrôle fréquents, et la frustration n’est au final pas vraiment présente.
Après avoir été bien critiqués dans le jeu précédent, les puzzles sont cette fois un tout petit plus présents qu’en 2013. Nous n’avons jamais vraiment été bloqués par aucun d’entre eux, mais certains sont tout de même agréablement complexes - sans jamais atteindre bien sur ce que les jeux d’avant le reboot pouvaient nous proposer. Les tombes optionnelles sont elles aussi un peu plus intéressantes, et ne sont (enfin) plus indiquées par des flèches nous montrant exactement où les trouver. Au contraire, il vous faudra faire preuve d’un bon sens de l’observation pour dénicher les mieux cachées. Une notification indique néanmoins toujours quand on se rapproche d’une tombe, mais celle-ci est suffisamment vague pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Et c’est une vraie bonne nouvelle !
Petite déception par contre, à l’exception du flashback en Syrie du début du jeu, on se retrouve encore une fois pour l’ensemble du jeu dans une seule grande carte. Il s’agit cette fois de la Sibérie plutôt que d’une île au large du Japon, mais Lara ne nous emmènera pas aux quatre coins du monde comme à la belle époque. La neige et la glace sont évidemment au rendez-vous, mais heureusement une bonne astuce permet tout de même d’offrir un peu de variété dans les environnements traversés. On retrouve toujours la même structure avec un grand “hub”, duquel radient de nombreuses missions principales très linéaires qui nous y ramènent (en général avec temps et/ou une heure différente), jusqu’au moment où viendra le temps de découvrir la zone ouverte suivante.
Ces hubs, ou plutôt ces terrains de jeux, sont particulièrement grands et offrent un nombre vraiment impressionnant d’activités optionnelles plus que recommandées. Les tombes bien sûr, mais aussi des cavernes (et leurs occupants souvent grincheux) qui peuvent parfois se compléter par une crypte à explorer pour y trouver de nouvelles pièces d’équipement ou de nouveaux upgrades. On y trouvera aussi des humains avec lesquels il sera possible de discuter (très simplement via la touche X) et qui, pour certains, vous proposeront des missions à remplir pour gagner là aussi des améliorations. Il s’agit ici d’une des grandes nouveautés de ce Rise of the Tomb Raider, qui se pare donc d’ajouts solides qui apportent énormément à l’expérience de jeu. La cueillette et la chasse sont aussi deux des éléments essentiels de ces zones “open world”, tant le crafting revêt un aspect important pour la progression du jeu.
Techniquement Rise of the Tomb Raider souffle le chaud et le froid. Si les environnements, effets lumineux et autres animations sont des plus réussis, il est difficile de passer sous silence l’aliasing plutôt envahissant dans toutes les scènes à fort contraste, et surtout le framerate assez bas parfois (et même accompagné de tearing), en particulier dans le deuxième open world. On peut aussi signaler des ombres à la résolution un peu grossière par moments, ainsi qu’un certain nombre de petits bugs de collision où Lara passe en partie à travers le décor. Tout ceci ne nuit heureusement pas vraiment à la jouabilité du jeu, mais il est tout de même assez regrettable de ne pas pouvoir profiter d’un bilan technique plus équilibré. Il n’en reste pas moins qu’il s’agit ici d’un jeu particulièrement beau dans son ensemble, et quelques moments nous ont réellement impressionnés par leurs détails et surtout leurs sublimes effets de lumière.
Pour en finir, parlons du scénario. Convenu est le premier mot qui nous est venu à l’esprit. Prévisible aussi. Suffisant ? Disons qu’il permet d’avancer dans l’histoire et les niveaux et justifie ce qui s’y passe. Rien de choquant, mais rien de notable non plus, au point que l’on se demande pourquoi Microsoft a été aussi restrictif dans les choses que nous étions autorisés à vous montrer. Aucune cinématique, et pire, aucune autre zone de jeu que celle que nous vous avons présentée lors de notre livestream de la semaine dernière. Une première dans le genre, et qui explique l’absence de nouvelles vidéos pour accompagner cet article. Évidemment, dès que le jeu sera disponible à la vente, nous ne manquerons pas de vous proposer quelques extraits inédits (et spoiler free), sans oublier une ou deux vidéos GSY Tech pour illustrer le paragraphe précédent.
Tous les commentaires (27)
Je suis tombé sur un type qui a eu des retours à la page d'accueil et un gros bug sur QT, pas vous apparemment mais en avez vous entendu parlé ?
En tout cas bordel annoncez nous bientôt une date PC! :D
Bon ça sera toujours très plaisant à jouer j'imagine mais j'aurais aimé un scénario plus plaisant !
Vraiment impressionné par la gestion de la lumière, y'a des moments sublimes.
It’s good to see that Square is so confident about the new Tomb Raider that the review embargo ends a whole year before the game’s release
Les grands esprits se rencontrent comme on dit !^^
Le dernier tweet sur F4 version Xbox One est pas mal également ^^ https://twitter.com/kazhiraiceo