Bethesda lâche trois nouvelles images de l'intriguant BRINK, dont on espère voir plus à Cologne la semaine prochaine.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 15 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (17)
Le style graphique est superbe. Vivement le gameplay annoncé à la GamesCom.
C'est par ici que ça se passe!
Honnêtement le contenu est vraiment pas mal et si certaines choses paraissent confuses, y'a de la motivation et du beau monde dans ce projet.
Traduit par mes soins. Bonne lecture!
Dans quelques heures, Paul Wedgewood, le CEO de Splash Damage et Game Director de Brink, sera dans sur la scène principale du QuakeCon 2009 pour se livrer à la première démo public du jeu. En parallèle de cet événement, nous pensions que c'était le bon moment pour publier notre premier journal de développement de Brink.
Envoie-le Paul... (ndt : hum ^^ continuons...)
En Juin, de retour de l'E3 2009, je rentrais chez moi dans un avion pour Londres. Nous venions de boucler trois jour de démos, à huis clos, de Brink à des hordes de journalistes et de vétérans de l'industrie du jeu vidéo. La participation à ce salon était phénoménale et très déstabilisante; à tel point que j'ai dû demander à quelqu'un de ne pas s'asseoir entre mes jambes pendant ma présentation! Ce qui m'a frappé plus que tout était un fait simple : "Les gens se mettent dessus, veulent y jouer de cette manière là aussi, nous ne sommes donc pas complètement fous!" Depuis le salon, l'intérêt porté au jeu a continué de grandir. Toutes ces idées que nous avons ensemble amené dans un seul jeu sont en phase avec le public.
Un agréable parcours en somme, pour en arriver là.
Briser la frontière...
Premièrement, nous savions que nous voulions faire un jeu qui donnerait un fantastique jeu de tir multijoueur (qui ferait appel à nos racines de fans inconditionnels de jeux de tir), mais aussi créer une expérience solo immersive et cinématographique. Mais, par dessus tout nous voulions faire LES DEUX - en un même jeu.
Donc, pour la première fois dans l'histoire de Splash Damage, je me suis mis en retrait et ai confié la direction du design de notre jeu à quelqu'un d'autre, ce quelqu'un étant Richard 'rahdo' Ham. Richard est arrivé parmi nous après avoir fini avec succès le développement de Fable 2 (que nous avons adoré) mais même avant cela, il était le lead designer et co-créateur de la série des Syphon Filter - une des plus populaires franchises de shooter sur la première Playstation.
Richard s'est présenté à nous avec un large panel d'idées qui ont contribuées à notre but premier étant de briser la frontière existante entre le solo et le multi. Cela même à travers une combinaison de règles de jeu, de structures narratives en arborescence, de sauvegarde aisée, et d'une IA robuste. Au final, Brink deviendrait une expérience que vous pourriez apprécier online ou offline, seul, en coop avec des amis ou en compétition avec des inconnus, avec une évolution constante au fur et à mesure du développement de l'apparence, des upgrades et des aptitudes de votre personnage. Quand Richard nous parlait de cela, nous avions la trouille tellement il allait vite et gesticulait avec enthousiasme :)
Jouez SMART (ndt : malin)
Cela a commencé comme une simple tentative de faire un shooter qui aurait la même fluidité de mouvement que celle d'un bon jeu de plateforme, mais quand Aubrey 'bezzy' Hesselgren (notre technicien en charge de l'animation des personnage, pratiquant le Parkour* dans la vraie vie) s'est cassé les dents sur le problème, cela est devenu un encore plus grand challenge. Au final, nous sommes très excités de la conception par notre équipe de ce système de "Smooth Movement Across Random Terrain" (ou SMART pour faire court).
(ndt : "Mouvement Fluide sur des Terrains Aléatoires" ou MFTA chez nous...hum...poursuivons...)
*(ndt : ces ninjas urbains à la yamakasi ^^)
Bien entendu, je me suis légèrement senti concerné quand j'ai vu Aubrey rôder dans les bureaux, brandissant un vrai AK47 (neutralisé bien entendu), une caméra scotchée à sa tête avec pour raison "des recherches". Mais quand j'ai vu la vidéo enregistrée chez lui pendant les weekends (de nouveau à la première personne avec la fameuse caméra et son scotch) de lui et de son père le frappant de façon répétée après qu'il ai escaladé un mur de 5 mètres de haut, et faisant des sauts périlleux en sortie de trampoline, j'ai su que c'était la bonne personne pour ce boulot. Sa passion et son enthousiasme pour la Kinesthésique* (sentir un jeu) ont bien fonctionné, et après avoir passé tant de temps sur Brink, je trouve bizarre de rejouer à nos précédents shooters (ndt : Wolfenstein : Ennemy Territory et Quake Wars) ou ma progression est constamment interrompue par des obstacles que je devrais être capable de franchir (sauter, grimper).
* (ndt : En fait la Kinesthétique est ce qui touche aux sensation des mouvements dans les muscles, les articulations du corps. Pour vulgariser, à un certain niveau elle permet d' appréhender la gravité. Considérée parfois comme un sens au même titre que la vue, l'odorat, etc...)
Que l'on joue avec un stick analogique ou une souris et un clavier, Brink utilise les contrôles habituels qui vous sont familiers dans un shooter - marcher, courir, sauter, s'allonger, se baisser, tirer, etc. - mais sans les nombreuses contraintes habituelles. Avec un bon petit gars de 90 kilos, je suis confiant quant à franchir un mur de 1 mètre 50, ou glisser par dessus un de nos bureaux et effectivement dans nos jeux précédents j'aurait été bloqué! Le SMART résout ce problème - quand vous voudrez avancer rapidement vers un lieu en appuyant sur la touche de sprint, cela vous aidera en franchissant, grimpant, glissant, de façon vraiment intuitive, en prenant en compte la direction dans laquelle vous regardez. il ne s'agit pas d'un pilote automatique, vous avez le contrôle en permanence et il n'y a pas de mouvements que vous ne pouvez interrompre. Levez la tête, vous franchirez un obstacle, ou baissez la et vous glisserez, et si vous voulez un contrôle total en manuel du personnage, vous l'aurez.
Le côté persistant
Un des éléments clefs quant au partenariat avec Bethesda a été de travailler avec les gens qui ont conçu certains de nos jeux favoris de cette décennie, cela incluant Oblivion et Fallout 3. Ces deux jeux ont été d'une grande inspiration pour le système persistant d'évolution du personnage dans Brink.
D'habitude, les FPS ne permettent pas aux joueurs d'avoir le contrôle de l'apparence de leur personnage ainsi que de ce qu'il est capable de faire. Et dans les rares cas où cela le permet, votre personnage en solo n'est pas affecté par les récompenses que vous pourriez gagnez en multi. Nous voulons donner aux joueurs la liberté de faire évoluer leur personnage peu importe qu'ils jouent online ou offline. Cela est véritablement important pour nous car nous voulons que les joueurs profitent de Brink des centaines d'heures. Après que les campagnes Resistance et Sécurity aient été bouclées, vous serez confrontés à de nouvelles expériences, en continuant à gagner de l'XP et à être récompensés avec une nouvelle capacité, un objet spécial ou une partie d'équipement vraiment cool.
Un tout nouveau monde
Si quelqu'un me demandait, " Pourquoi faire un jeu se situant dans une ville, flottant au dessus de la mer à des centaines de mètres du rivage, coupée du reste du monde, avec une apparence inspirée des gratte-ciels de Dubai et des favelas de Rio de Janeiro?" Je répondrais, "car ce serait complètement différent de ce que les joueurs ont vu jusqu'à présent!" et d'y ajouter, "Et ce serait cool!" Mais même avec une histoire construite, cette ville aurait besoin d'une superbe architecture, et je ne suis pas directeur artistique! :)
Alors nous avons engagé Olivier 'nosebone' Leonardi, le Directeur Artistique derrière Prince of Persia : Les Deux Royaumes et Rainbow Six Vegas, a pris cette idée et a vraiment été emballé. Résultat, je pense que nous avons un jeu qui ne ressemble à aucun autre (J'espère que c'est une bonne chose!). Et les design des personnages, développés par notre Artiste Conceptuel Laurel 'Tully' Austin, notre Lead Character Artist Tim 'spacemonkey' Appleby (l'homme derrière les personnages de Mass Effect) et son équipe, sortent aussi de l'ordinaire!
Olivier et moi ne nous étions pas du tout vus en tête à tête au début, et en allant à l'E3, prêt à montrer au monde l'apparence de notre jeu pour la première fois, je restait tout de même un peu nerveux. Les joueurs apprécieraient-ils le côté esthétique? Etait-il bon de se montrer différent des autres? Tout le monde veut-il du réalisme? Je suis heureux de l'annoncer, mes craintes étaient complètement infondées tant l'apparence atypique de Brink semblait être un succès et un de nos plus solides arguments, et bien sur, Olivier a toujours eu raison! Dans les mois à venir, vous pourrez voir Olivier vous parler un peu plus en détail de ses inspirations.
Et ensuite?
Si vous regardez ce site dans un futur proche, je demanderais aux autres membres de l'équipe de vous donner des infos exclusives à propos du jeu. Nous avons une très bonne équipe travaillant jour et nuit afin de concevoir ce que nous espérons être une expérience que tout les joueurs trouveront unique et vraiment fun.
Mais pour l'instant, je dirais que quand je pense au succès de l'E3, et à l'excitation montrée à la première vision de Brink par les gens, tout ce que je pouvais faire était de me mordre la langue et de ne pas dévoiler tout les contenus spéciaux que nous avons prévu d'intégrer au jeu. Cela est vrai aussi pour ce journal - et j'espère que j'ai ouvert votre appétit quand à plus de détails sur le jeu.
Faites nous savoir de quoi vous voulez entendre parler dans notre prochaine édition. Nous savons que peu importe l'amour et la sueur que nous mettons dans ce jeu, il ne sera un succès que si nous gardons toute votre attention en jetant de l'huile sur le feu.
C'est donc la fin de mon premier journal pour Brink. Je suis ici pour le QuakeCon 2009 d' id Software - ma neuvième fois! Et je suis impatient de faire la première démonstration publique à tout les participants!
(extrait du zoom de gamekult)
Co-op confirme du coup super interresse, impatient d'avoir des retours de l'equipe si vous pouvez y toucher.