Sony nous emmène chez Sucker Punch où les développeurs parlent du premier pouvoir absorbé de Delsin Rowe, manipluer et se transformer en fumée. inFamous: Second Son est prévu pour début 2014 sur PS4.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 15 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
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Par contre petite question, si il peut se transformer en fumée, la projeter, pourquoi ne peut-il pas simplement devenir fumée le temps qu'il veut et voler où et quand il veut ?
Je suppose qu'il ne fera que planer ?
Dommage...
Ce qui me manquait dans les anciens InFamous, c'est de charger ses pouvoirs (Electricité) sans aucune limite (DBZ) à part celle qu'il explose de l'intérieur et qu'il meure et le tout gérer avec l'adrénaline pour repousser encore plus cette limite (mort par implosion).
Ca aurait donné des démonstrations d'énergie colossale.
Le moment que j’apprécie le plus dans cette vidéo c'est la montée dans les airs, la pirouette avec le sourire et la caméra qui va bien puis la charge vers le sol avec onde de choc, c'est excellent.
On a aussi la confirmation qu'il y a bien de la vie dans cette ville ... !
Fin, fluide...
J'hésite à continuer à ma renseigner dessus, c'est le genre de jeu de lancement à prendre d'office avec la console, surtout en exclu comme ça.
De cette façon j'aurai la surprise le moment venu.
J'ai hâte de voir les autres types de pouvoir mis à la disposition du héro.
PS: mon image de profil est à jour mais celle de mes posts ne l'est pas... étrange
L'image du profil : 47948.gif à jour
L'image des posts : 47948.jpg pas à jour
Vous êtes pas chez OVH par hasard ? :)
En revanche j'imagine qu'un virus a tué 90% de la population... sérieusement il y a carrément plus de vie dans GTA4.. vieux de 5ans.
(Soit c'est limite un désert de vie, soit ils attendent pour dévoiler cet aspect.)
Pareil pour les immeubles, le premier pâté de maison en vue est net et détaillé et ensuite c'est une autre histoire mais bon, en jeu... Reste que vu les beaux effets j'aimerai un environnement urbain riche histoire que ça pète de partout.
Le hic c'est qu'après on aura l'impression de jouer à Prototype 3, ce qui est déjà un peu le cas.
Je déplore encore et encore qu'on puisse dans un jeu foutre des coups pareil et que cela ne se voit pas sur l'ennemi, aucune blessure, pas de dégâts au niveau de la traînée de passage de l'arme.
Je pense qu'en next gen on peut casser des bouts de murs, fêler le sol après le passage d'un coup de chaîne ou d'une explosion, enfin le minimum quoi.
On dirait que les ennemis se prennent de vulgaires coup de fouets.
J'aimerai en voir plus, car souvent on voit les même choses dans différents endroits... Quid du bestiaire ? On a vu que des fantassins quasi identiques.. Pourtant je suis plus intéressé par ce titre que par watch dogs.
Esbroufe visuel pour ceux qui ne s'attardent pas sur les détails en jeu, en même temps, sauf en se baladant pour admirer, on fera pas gaffe à ce genre de soucis.
Ok pour le PEGI mais d'autres jeux ayant PEGI 16 ou 18 laisse malgré tout ce genre de détail complètement aux oubliettes.Même en conservant un PEGI 12 pour ce jeu, on peut malgré tout voir une combinaison de fantassins volée en éclat, des vêtements se déchirer, le sol se fissurer, les murs effriter.
Là le héros balance sa chaîne avec une onde de choc de fou et rien ne se passe sur le perso, derrière lui et sur la traînée, c'est nul et j’espérai qu'avec la next gen on ai ce genre de petits détails sympathique et utile pour la sensation de puissance (chose qu'ils veulent absolument nous faire ressentir apparemment, donc encore plus dommage).
Au début t'aurai trouvé ça cool puis au bout de 5 minutes tu n'y fait plus attention.
Tout dev doit faire des choix pour ce jeu, est ce que c'est indispensable ou bien juste cosmétique ? Est ce que les joueurs le remarqueront ?
J'aime autant qu'ils fassent un jeu bien pêchu et fluide quitte a ce que les vêtements des ennemis restent entier moi perso :)
Effectivement sur le coup ou lors d'un ralenti on va admirer puis après on y fera moins gaffe mais même si cela est moins évident par la suite, le fait que ce soit là contribue au réalisme global du jeu, c'est donc utile.
Autrement il suffirait que au bout de 5 niveaux le personnage n'est plus que 10 000 polygones au lieu des 136 000 du début et ça passerait.^^
(Je les soupçonne dans certains jeux de faire ça d'ailleurs, attendre 10 niveaux et baisser la qualité globale de certains jeux par flemme de tout travailler à fond et parce qu’ils savent très bien que notre œil s'habitue et donc qu'on est moins vigilant.
Mais ce n'est pas toi donc c'est pas aussi drôle.
Alors que des niveaux utilisés en vitrine, présentation ou démo sont bien plus soignés. C'est souvent une histoire de manque de temps aussi, de mauvaise coordination d'une grosse équipe de dev par exemple.
Alors que des niveaux utilisés en vitrine ou démo sont très soignés. C'est souvent une histoire de manque de temps aussi, et de mauvaise coordination d'une grosse équipe de dev par exemple.
En pleine action on y voit que du feu, regarde cet excellent exemple Oo: http://developer.valvesoftware.com/w/images/c/ca/L...