Après le lancement hier de la série des "10 premières minutes", voici la deuxième grande exclusivité de Xboxyde. Un de mes amis américains va en effet traduire en exclusivité les interviews et articles intéressants que nous auront dénichés sur les sites web ou magazines japonais. Voilà donc la première interview (en anglais pour le moment) très intéressante du producteur de Magatama.
Edit: La traduction française est disponible
L'un des jeux majeurs du Studio Microsoft Games Japan est le jeu d'action MAGATAMA. Les fans ont très vite remarqués l'histoire profonde, les magnifiques graphiques et l'atmosphère envoutante que l'on ressent tout au long du jeu. Le 17 Octobre 2003, alors que la date de sortie se rapproche nous avons interviewé Hiroshi Kawai, producteur pour Microsoft Games, et Tsutomu Uchida, aussi de MS Games.
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Expliquez nous quels ont été vos rôles dans la
création de Magatama
Kawai: J'ai travaillé sur la programmation pendant toute la
première phase du projet, puis dans la seconde j'ai fini par en prendre le controle entièrement. J'avais comme
responsabilité principale de m'assurer de tous les
détails pour le studio.
Uchida: Mon travail était d'assister Kawai en tout qu'assistant
producteur. En particulier dans la seconde partie du
développement, afin qu'il puisse travailler en même temps
sur d'autres titres. J'ai donc pris en charge le planning, le marketing
et le travail de tous les jours qui concernait Magatama.
-- Qu'est ce
qui vous a poussé à créer Magatama ?
Kawai: J'ai commencé à travailler chez MS dans le but de
(re)lancer la Xbox au Japon, j'ai donc tout naturellement pensé
que nous devions créer un jeu que seuls les japonais pourraient
inventer. Bien sur je sais qu'il y a des jeux de ce genre qui sont
aussi créés par des américains, mais quand c'est
une oeuvre japonaise il y a un feeling et des nuances très
importantes. Je voulais aussi que le jeu puisse être
apprécié par tous grace à des controles plus
simples qu'habituellement. Nous avons donc créé le jeu
avec tout ceci en tête.
-- Vous avez
commencé le développement du jeu il y a 18 mois, juste au
moment où la Xbox a été mise en vente. En
Décembre dernier From Software a sorti son jeu "O.TO.GI", n'avez
vous pas été déçu par similitude apparente
entre les deux jeux ?
Kawai: Les deux jeux sont assez différents, nous n'avons donc
pas fait de changements attifs et inutiles. L'action principale
d'O.TO.GI. est de détruire son environnement n'est ce pas ?
Magatama au contraire est plus basé sur les combats face aux
ennemis. Mais il est certain que du point de vue du joueur, les deux
jeux sont très similaires. J'étais un peu inquiet
à ce propos.
-- Pouvez vous
nous parler du scénario du jeu, afin que nous puissions nous
même constater ces différences ?
Kawai: L'histoire se déroule pendant l'ère Muromachi
(1333-1573). Nous aimions cette idée de ne pas seulement
utiliser le Japon comme lieu, mais en plus de dépeindre une
époque qui n'a pas été très utilisée
dans un jeu auparavant. En particulier depuis la deuxième guerre
mondiale les histoires se déroulant dans cette époque
sont devenues assez tabou (la famille régnante l'avait plus ou
moins interdit). Mais depuis peu on entends de nouveau des histoires se
déroulant durant cette période.
-- Est ce que
le nom de Ashikaga Takauji (le shogun du début de cette Ere)
apparait dans l'histoire ?
Kawai: Non, les descendants de ce personnage historique sont toujours
vivants de nos jours, et nous de voulions pas utiliser ce nom aussi
disctinctement. C'est pourquoi nous n'utilisons que sont prénom,
écrit en Katanaka (Alphabet japonais plus moderne que les Kanji)
Uchida: (NDR: Trop complexe à traduire, voir le texte en anglais)
-- Comment le
personnage principal Shinato se retrouve t'il lié aux combats
entre les différentes factions ?
Kawai: Shinato est un membre de "Izumo" (le temple Izumo est
très important dans l'histoire japonaise), une organisation qui
peut controler les esprits et les démons. Comme vous pouvez le
constater nous avons fait de nombreuses disgressions avec l'histoire.
Uchida: Ce n'est pas une disgression totale, car en plus de controler
les esprits et les démons, ils s'opposent aussi à Bakufu
et s'allie avec Yamato. Mais derrière Yamato il y a une personne
nommée Monkan qui controle pour son propre compte les esprits et
démons. Il sème le cahot un peu partout.
-- Et donc,
quel est l'objectif final de Shinato ?
Uchida: Son objectif final et de battre Monkan. Dans le Japon ancien il
y avait une croyance qui disait que tous les désastres naturels
étaient causés par la colère des esprits. C'est
pourquoi le groupe Izuma de Shinato existe, mais Monkan au contraire
les mets en colère
Kawai: Nous ne pouvons pas entrer dans les détails concernant
l'histoire, mais c'est plus au moins comme cela que ça se
déroule.
-- Il y a une
sorte d'animal appelé Orochi qui semble suivre Shinto. Quel est
son rôle dans le jeu ?
Uchida: Orochi est une créature dont l'existence est
nécessaire au monde. On pourrait le comparer à une sorte
de dieu. Sans le pouvoir d'Orochi, Shinato ne serait pas assez puissant
pour vaincre Monkan. Il est donc obligé d'utiliser son pouvoir,
mais ce pouvoir le ronge petit à petit. Shinato se sent coupable
d'utiliser autant le pouvoir d'un être aussi nécessaire au
monde dans lequel il vit.
-- Je vois. Le
joueur sera donc témoin du choix que devra faire Shinato. A
propos, c'est quoi cette peluche ? (sur le site xbox.com il y a une
photo d'une peluche de Orochi)
Uchida: Ha oui ! En fait nous l'avons fait faire spécialement.
Elle est très populaire avec les filles pour son coté
mignon, mais pas chez les hommes. Ils nous disent : "Pourquoi ne pas
faire des figurines plus effrayantes ?" On fera ça une autre
fois !
Kawai: Nous sommes allé à Izumo pour faire des
recherches. (reste difficilement traduisible, ouais je suis un
fainéant...)
-- Pour
conclure, dites nous ce qui pour vous sont les points forts de Magatama.
Kawai: Tout d'abord les graphismes. Le jeu tourne à 60 images
par secondes, alors tout est très fluide. Nous avons fait de
gros efforts sur les mouvements du personnage principal afin que tout
paraisse très naturel. Nous espérons aussi que les
joueurs remarqueront les décors et les effets de lumière.
De plus nous espérons que le joueur connaisse le plaisir de
bastonner les ennemis en plein coeur d'une bataille. Pour finir
j'aimerai que les joueurs apprécient le scénario qui nous
avons créé. L'environnement sonore est lui aussi
très travaillé.
Uchida: Je recommande Orochi du fond du coeur. Au fur et à
mesure que l'histoire progresse, il devient de plus en plus puissant.
Le joueur peut peut le "customiser" comme il le souhaite, alors
à vous de créer votre propre Orochi !
-- Merci
beaucoup.
Interview: Yoshito Koshiro
Source : http://www.xbox.com/ja-JP/interview/creator-interview-04.htm
Translation from japanese : Curtis
"Jasconius" Harmon
Traduction française : Blimblim
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