Les jeux ont décidément beaucoup de cœur en ce moment, et ce n'est pas Atomic Heart qui nous fera dire le contraire. Reçu trop tardivement pour être en mesure de le terminer à temps pour la levée d'embargo, nous y avons cependant consacré quelques heures dans sa version PlayStation 5, ce qui nous donne au moins l'occasion de vous offrir nos impressions sur un bien joli plateau accompagné de plusieurs vidéos, dont deux Gamersyde Offline (le premier en français montrant la première heure de jeu, le second, en anglais, dévoilant la suite). Pour celles et ceux que les vidéos bavardes n'intéressent pas, on ne vous oublie pas avec le début de l'aventure (un brin condensé) sur Xbox Series X et une vidéo de gameplay de la version PS5 un peu plus loin dans l'aventure. On remercie chaudement Focus pour nous avoir fourni deux codes de manière à nous permettre de contenter (presque) tout le monde.
On l'a dit, difficile d'occulter l'influence de BioShock sur le travail de Mundfish, mais on pense également très fort au PREY d'Arkane, dont l'ambiance n'est finalement pas si éloignée, même si l'on n'évolue pas ici dans une station spatiale. Le complexe dans lequel nous avons passé nos premières heures de jeu n'est en effet pas en meilleur état que Talos I, les cadavres jonchant le sol à intervalles réguliers, leurs bourreaux continuant de hanter les lieux par leur présence hostile, prêts à sauter au cou du premier humain venu. On rencontre donc des adversaires cybernétiques, androïdes ou robots (au design proche des œuvres de science-fiction des années cinquante), mais aussi des créatures organiques capables d'investir le corps des victimes décédées et de les transformer en monstres hideux. Bien sûr, on est tout à fait conscient de n'avoir vu qu'une infime partie de ce que nous réserve Atomic Heart en termes d'ennemis, mais sachez tout de même que l'on ressent dès le début du jeu la volonté du studio de proposer un bestiaire assez varié, avec certes plusieurs déclinaisons de certains d'entre eux, mais pas uniquement. Seule petite déception à ce niveau sur notre temps de jeu, ce que nous pensions être notre premier combat de boss gigantesque s'est finalement avéré une simple séquence cinématique. De manière très classique, les affrontements peuvent être abordés à distance, avec des armes à feu et les pouvoirs de Sergey (électricité, gel et polymère) ou au corps-à-corps. S'il n'est (a priori) pas possible de bloquer les attaques adverses, on dispose d'une esquive permettant de mettre un peu de distance entre nous et nos assaillants, certains de leurs coups symbolisés à l'écran par un cercle rouge nous envoyant systématiquement à terre avec une perte conséquence de vie en bonus.
Les combats au corps-à-corps sont assez efficaces dès le départ, avec la possibilité de lancer une attaque lourde ou plus rapide, voire même de lancer un mouvement spécial (un coup circulaire par exemple). Côté armes à feu, nous avons seulement eu le temps de découvrir le fusil à pompe et le pistolet électrique, mais nous pouvons tout de même vous dire que le feeling global est tout à fait satisfaisant, avec une gestion des gâchettes adaptatives sur PS5 (désactivée par défaut). Combiner ces outils plus classiques et l'environnement avec les pouvoirs de Sergey peut donner un réel atout stratégique car cela permet de temporiser et de calmer le jeu quand on se retrouve face à des ennemis en surnombre. Pour agrandir son arsenal et se laisser un bon éventail de choix en fonction de l'adversaire à affronter, il faut au préalable trouver les plans et les ressources nécessaires pour fabriquer les armes ou les différents consommables qui serviront pendant les combats. Chacun de vos joujoux pourra être amélioré au distributeur qui fait office de boutique, et c'est aussi là que vous pourrez faire progresser votre personnage et ses capacités (pas moins de sept arbres de compétences sont proposés). On préfère vous prévenir, dans le monde d'Atomic Heart où les IA pullulent, vous n'êtes pas au bout de vos surprises avec ce distributeur, qui s'est vu doter d'une personnalité féminine très coquine et pour le moins rentre-dedans. Mais pour pouvoir dépenser vos ressources et votre réserve de neuropolymères auprès de NORA (c'est son petit nom), il faudra tout d'abord ratisser le moindre recoin et ne pas hésiter à pousser l'exploration un peu plus loin. Mais plutôt que de rendre cela fastidieux en obligeant le joueur à ouvrir chaque tiroir ou armoire un par un, Mundfish a décidé de mettre le pouvoir de télékinésie octroyé par le gant de Sergey à profit pour faire venir à lui tout ce qui se trouve à sa portée (à condition de viser un minimum).
Pendant plusieurs heures, Atomic Heart met tout d'abord le joueur face à une progression linéaire, même si une fois dans le complexe, le studio nous donne l'impression d'une certaine liberté. Cette dernière est finalement assez illusoire car c'est bel et bien la progression dans l'histoire qui dicte les différentes allées et venues dans toutes les zones que l'on découvre au départ (beaucoup de laboratoires, comme dans un certain Control - avec qui le jeu de Mundish partage d'ailleurs aussi le goût de l'incrustation vidéo de vrais acteurs). Il est cependant tout à fait utile et viable d'explorer les lieux, de revenir en arrière pour dénicher des ressources oubliées, des audiologs ou des ordinateurs riches en informations sur le lore. Comme nous avons vraiment pris notre temps, nous n'avons toutefois pas pu aller suffisamment loin pour débloquer les portes du monde ouvert d'Atomic Heart, ce qui nous laisse d'autant plus impatients d'en découvrir la suite. Surtout que nous avons déjà été très surpris par le renouvellement des situations et des puzzles croisés. Rien que pour ouvrir les portes verrouillées, il existe plusieurs variations ou mécanismes différents. Atomic Heart met notre logique ou nos réflexes à l'épreuve et c'est évidemment une excellente chose. Notez également que l'infiltration est également une option parmi d'autres, mais qu'il ne semble vraiment pas évident de surprendre les ennemis tant ils nous repèrent de loin (quand ce ne sont pas les caméras de surveillance qui donnent l'alerte). Bref, vous l'avez compris, sans forcément inventer grand chose en termes de mécaniques pures, le jeu de Mundfish est une synthèse parfaitement maîtrisée de plusieurs titres cultes qui s'annonce sous les meilleurs auspices. Cerise sur le gâteau, il est de plus vraiment superbe !
Terminons ce rapide aperçu par ce qui a valu toute l'attention des joueurs dès la première annonce du jeu : sa plastique. L'introduction donne le ton sur consoles (et on l'imagine encore plus sur PC), Atomic Heart est véritablement magnifique, et on parle un titre qu n'a pourtant pas les prétentions budgétaires d'un triple-A. La modélisation des environnements force le respect (on ne se remet pas du survol de la région et de ses panoramas d'une beauté ravageante), mais les personnages ou les robots ne sont pas en reste. Même sans ray tracing, les reflets sont souvent impressionnants de précision, avec des cubemaps pour les surfaces liquides ou les sols marbrés qui ne font pas dans la basse résolution et se paient même le luxe de proposer des animations. Le SSR (screen space reflection) est également mis à contribution et cela donne un ensemble visuellement très réaliste, sans que les performances n'en pâtissent pour autant. A ce sujet, Atomic Heart ne dispose d'aucun mode graphique, à contrario de nombreux titres aujourd'hui, mais en prenant cette décision, les développeurs de Mundfish ne se sont pas éparpillés et ont certainement pu concentrer tous leurs efforts pour offrir l'expérience la plus optimisée possible à 60 fps sur PS5 et Xbox Series X. En résulte une version PlayStation 5 dont le framerate n'a jamais été pris en défaut pendant les phases de gameplay que nous avons jouées. Seules certaines cinématiques ont parfois subi quelques ralentissements visibles dans notre expérience, mais rien de bien méchant au final.
Sur Xbox Series X, où nous avons seulement eu le temps de découvrir la longue séquence introductive, nous avons bizarrement remarqué plusieurs passages (généralement très courts cependant) assez saccadés, là où ils étaient pourtant restés parfaitement fluides sur la console de Sony, même sans VRR. On pense notamment à la montée et la descente en ascenseur, pourtant assez quelconque visuellement en dehors des reflets en SSR. S'agissait-il d'un bug ? C'est bien possible, puisque nous en avons rencontré un sur PS5 quand l'animation d'un robot qui fonçait sur nous ne s'est pas lancée (voir GSY Offline). Dans la même séquence sur Series X, tout s'est déroulé normalement. Il arrive aussi que certains ennemis traversent un peu les encadrements de porte (ou le coin d'un mur) quand ils nous chargent. Pour le point suivant, nous ne serons pas aussi catégoriques que pour les saccades observées, mais il nous a semblé que l'image était légèrement plus douce sur la console de Microsoft, laissant supposer une définition un peu moins élevée. Cela nous semble néanmoins assez improbable dans le cas d'Atomic Heart, si soigné techniquement par ailleurs. De plus, quand il existe effectivement une différence à ce niveau entre les deux machines, elle est le plus souvent à l'avantage de la Series X. On vous conseille donc d'attendre l'analyse détaillée de Digital Foundry si vous voulez vraiment savoir de quoi il retourne. Pour revenir sur les quelques saccades constatées sur la console de Microsoft, ayez aussi conscience que nous n'avons pas pu essayer la version Xbox avec la VRR ni même relancer l'introduction une seconde fois pour vérifier si cela arrivait systématiquement dans les quelques passages concernés. Quoi qu'il en soit, que vous jouiez sur l'une ou l'autre des consoles, vous devriez en prendre plein les yeux et profiter d'une expérience de jeu fluide dans la plupart des situations. Vos oreilles ne seront pas moins choyées on vous rassure, car nous avons trouvé la bande originale excellente, tantôt percutante et inquiétante, tantôt surprenante (l'air de la Reine de la nuit de la Flûte Enchantée de Mozart en plein combat, c'est vraiment unique !), et les doublages tout à fait convaincants.
Tous les commentaires (17)
Pour celui là cela sera steam controller en espérant un mix input implémenté
l'univers a l'air dingue. Je rêve tellement si ce n'est d'un nouveau, mais d'un beau remake de bioshock 1 et 2
Très belle intro effectivement on se retrouve direct plonger dans Bioshock Infinite mais avec quand même un back-ground vraiment très stylé et assez original on sent rapidement que les devs ont voulu bien le travailler le truc et il va nous falloir pas mal de temps avant de s'y familiarisé.
Là où je suis un peu perplexe c'est au niveau du gameplay rien que les déplacements me posent un petit soucis je sais pas comment l'expliquer mais je trouve pas ça agréable quand on met vers l'avant ça donne un petit effet de projection mais qu on ne retrouve pas sur les côtés ou en arrière enfin j'en sais rien mais il y a un truc qui me chafouine peu être un manque de lourdeur aussi enfin bref je suis pas fan des déplacements.
Les combats au corps à corps aussi ne me plaisent pas bon j'ai jamais été un grand fan de ce style de combat dans les fps déjà à la base mais quand même par exemple dans Bioshock j'aimais bien mettre des gros coups de clefs là pas de trop je ressens peu être pas assez les percussions.
Les armes manquent d'originalité aussi mais vu toutes les améliorations possibles je garde cette critique sous réserve.
Autre point noir pour moi le manque de choix dans les options,pas moyen de régler le hud on peut même pas virer le cross-hair ni même voir la configuration des touches.Oo
D'ailleurs si quelqu'un peu me dire comment allumer la lumière si c'est possible je suis preneur.
Bref pour le moment je suis plus mitigé qu'emballer mais je vais continuer parce qu'ils arrivent quand même à me rendre curieux d'en voir plus grâce à son univers et l'évolution du perso et de l'arsenal,j'avoue aussi que Nora m'a complètement prit à contre pied j'ai pas compris le délire mais ça m'a fait triper on dirait qu'il y aussi un peu d'humour à la sauce Borderland.
Dans les options je n ai pas trouvé de Ray Tracing. J ai d'abord commencé à flippé en me disant que c était peut être une option indisponible sur la version Gamepass du jeu comme cela avait été le cas pour Wolfenstein. Mais visiblement il n'en est rien. Le RT n'est simplement pas dispo au lancement. Espérons qu'il arrive plus rapidement que pour A plague tale requiem !
Gamespot - 6/10
IGN-France - 8/10
Gameblog - 8/10
Multiplayer.it (Italie) 7.5/10
https://multiplayer.it/recensioni/atomic-heart-rec...
Le test de Xboxsquad.fr (Humour sexe déplacé, rythme brisé par trop d'énigmes, VF moyenne & histoire bof )
https://xboxsquad.fr/news/2023/02/test-atomic-hear...
Le test de NoFrag ( Moins mauvais qu'ils pensaient ).
https://nofrag.com/test-atomic-heart-a-mis-tout-so...
Le test de Gameblog ( Petit Openword servant qu'a ramasser des items et rythme brisé avec des missions éparpillés )
https://www.gameblog.fr/jeu-video/jeux/tests/test-...
Gmanlive, le boss australien du shoot rétro sur Youtube a fait une bonne vidéo sur le jeu. Il arrive à la conclusion évidente que le titre est si insolite que ça vaut le coup d'essuyer un FPS médiocre.
Sur Série S il rame a certains moment ,j'ai même eu le droit a un plantage du jeu (et bien sur la SV est HS).
Je vais peut re essayer sur ma série X....a voir car pas trop emballé.
Tomshardware.fr s'étonne du peu relais dans les médias dédié du fait que la version PC de Atomic-Heart ne propose aucun effet Ray-Tracing ?
Pourtant dés 2018, cette arlésienne l'évoquait, plus récemment Nvidia à intégré ce jeu dans ses pub pour promouvoir le DLSS 3.0 des RTX 4000 en outre, des sites de jeuxvidéo avaient compris que puisque le studio annonçait que les versions PS5/XboxSeries n'auraient pas de Raytracing, cela signifiait forcément par opposition qu'il y en aurait sur PC ?
Il semble que les développeurs prévoit de sortir ultérieurement un patch pour ajouter cette options ?
https://www.tomshardware.fr/la-geforce-rtx-4090-de...
Dommage parce que pour le reste, je suis assez admiratifs de ce qu'ils ont fait pour un premier jeu avec un budget limité.