The First Berserker: Khazan est déjà disponible en accès anticipé mais sa sortie officielle est toujours calée au 27 mars, en fin de semaine donc. Avec la gestion d’Assassin’s Creed Shadows, reçu à la même période que nos codes pour le jeu de NEXON, il était compliqué de vous proposer une review complète, mais vous nous connaissez, cela n’était pas une raison pour nous de ne pas vous offrir un peu de lecture.
Nioh et sa suite, The Surge 1 et 2, Demon’s Souls, Dark Souls 3, Elden Ring, Steelrising, Thymesia, Soulstice, autant de Souls-like plus ou moins exigeants que je suis parvenu à terminer sans jamais passer par la coopération dans les jeux qui le permettaient. Et c'est sans compter Sekiro, où j’ai certes dû m'arrêter au trois-quart de l’aventure pour m’occuper des sorties Gamersyde de l’époque, ou Dark Souls premier du nom, dont j'avais fini par laisser de côté la version Switch après Anor Londo pour les mêmes raisons. Ce fut d’ailleurs plus ou moins la même histoire avec Lies of P, après avoir tout de même atteint l’Opéra Estella, juste après la première moitié de l’aventure. Même le premier boss de Wo-Long n’avait pas réussi à avoir raison de ma patience et avait fini par plier. Bien sûr, il me manque bien quelques titres marquants du genre à mon carnet de chasse, Dark Souls 2 par exemple, et surtout Bloodborne (le framerate et l’aliasing ont toujours eu raison de moi), des jeux auxquels je n’ai quasiment jamais joué à l’époque. Tout ceci pour vous dire que, sans me considérer comme un expert en la matière, et sans atteindre le niveau de maîtrise de mon camarade davton, je pense avoir suffisamment de bouteille pour pouvoir faire face à un petit peu de challenge. The First Berserker: Khazan n’avait sans doute pas été mis au courant de mes quelques compétences en revanche, ou alors il n’en avait cure… Tout avait pourtant parfaitement bien commencé, alors même que je n’avais pas eu le loisir de m'entraîner à la version d’essai du jeu ces derniers mois. Les deux premiers niveaux (ceux proposés dans la démo) ne m'ont ainsi pas résisté longtemps quand j’ai enfin pu me mettre à cette version finale, et le suivant semblait emprunter le même chemin. Jusqu’à son boss… Vous le connaissez peut-être déjà d’ailleurs, Viper faisait en effet partie de la bêta privée du jeu il y a environ six mois. Et il montrait déjà bien les dents…
Mais avant de vous expliquer comment cette affreuse créature a bien failli me faire jeter l’éponge, laissez-moi reprendre depuis le début. Vous ne le savez peut-être pas, mais The First Berserker: Khazan n’est pas exactement ce que l’on pourrait appeler une nouvelle licence. S’il s’agit bien d’un tout premier épisode dans le genre Souls-like, ce dernier est en fait issu d’une franchise de MMO sud-coréenne née en 2005 et qui a déjà eu droit à plusieurs épisodes. Khazan partage donc son univers avec celui préexistant de Dungeon & Fighter (DNF pour les intimes), mais en puisant son inspiration de game design dans les Souls (pour leur gestion de l’endurance, des contres/parades, de l’expérience et leurs boss évidemment) et Nioh (pour l’aspect loot très prononcé, les sets d’armure qui octroient des bonus de statistiques et les niveaux très linéaires), il est vite parvenu à attirer l’attention de bon nombre de joueurs. Et à raison ! Dès les premières prises en main sur la bêta il y a quelques mois, les retours très positifs ont eu vite fait de lancer l’habituelle machine à hype dont Internet a (trop) souvent le secret. Une réputation que le jeu de Neople et NEXON n’a clairement pas volée cependant. Non seulement les sensations de jeu s'avèrent excellentes dès le début de l’aventure, mais en plus, la caméra, ennemi juré du genre, est tellement compétente qu’elle se trouve finalement très peu prise en défaut, même face aux adversaires les plus vivaces et/ou imposants. Grâce au feedback particulièrement satisfaisant des combats, le plaisir de jeu est immédiat, mais c'est la maîtrise de toutes les mécaniques de son système qui rend la progression aussi grisante, tant qu'elle ne se voit pas contrariée par certains pics de difficulté bien sûr. La routine habituelle pour ce genre de titres très exigeants me direz-vous, et vous aurez parfaitement raison dans un sens, mais le fait est qu’il me semble quand même que Khazan aurait pu éviter certains écueils en faisant d’autres choix, ou en affinant mieux certains réglages.
Esquives, contres parfaits, parades, contre-attaques, Khazan possède bien toute la panoplie complète du Souls-like, mais il ne s'arrête pas en si bon chemin, et en plus des statistiques d’endurance, de vitalité, de force etc., il embarque également tout un système de compétences lié aux trois types d’armes disponibles. Sur ce point, il fait certes moins dans l’exhaustivité que beaucoup de ses concurrents, qui ne lésinent généralement pas sur la grande variété de leur arsenal, mais il n’en reste pas moins très souple pour le joueur, ce sur plusieurs aspects. Lames-duales, lances et espadons seront certes vos seules alternatives pour affronter le bestiaire (très) énervé du jeu, mais chacune de ces armes dispose d’un arbre de compétences unique dans lequel vous allez pouvoir investir les points du même nom régulièrement, après les avoir accumulés à force d'utilisation. Attaques supplémentaires (pour augmenter l’efficacité des combos disponibles), possibilité de lancer un coup à la suite d’un sprint, modifications passives sur la garde (certaines armes permettent par exemple de causer des dégâts à l’adversaire à chaque contre parfait), compétences spéciales à assigner à une combinaison de touches (pour étoffer l’offre offensive et défensive), quelques exemples parmi tant d'autres visant à vous montrer que les capacités offertes par chacune des armes vont véritablement évoluer au fur et à mesure de votre partie. Il existe même des compétences plus générales que l’on peut aussi faire évoluer avec ces mêmes points, pour améliorer le javelot du héros (qui lui sert d’arme à distance), l’attaque brutale (que l’on pourra même lancer de façon furtive depuis les hauteurs une fois la bonne capacité débloquée) ou le contre. Vous pourrez même ajouter une parade (assez délicate à placer) à la palette de mouvements du héros si vous le souhaitez. La bonne idée de Khazan ? Vous permettre à tout instant de récupérer les points dépensés pour les assigner ailleurs (pour la même arme ou sur une autre si vous désirez en changer), ce qui incite forcément à expérimenter plusieurs approches afin de trouver celle qui vous convient le mieux.
À cela, il faut aussi ajouter la possibilité d’associer son personnage à un démon, dont le niveau augmente avec le temps, à force de vaincre les ennemis qui se dressent devant le héros. Selon le “phantom” choisi, le bonus associé pourra varier : certains permettront par exemple d’obtenir une amélioration statistique pour Khazan lui-même (récupération d’endurance plus rapide, dégâts d'endurance aux ennemis supplémentaires, etc.), d’autres de renforcer l’efficacité de l'âme de soutien, un PNJ à qui l’on peut faire appel pour affronter les boss - à condition de posséder une larme Lacrima, obtenue en terrassant des adversaires invoqués dans les différents niveaux après un duel généralement assez relevé. Ces adversaires optionnels vous permettront aussi, comme les autres du reste, de récupérer de l’équipement aléatoire potentiellement intéressant. En lieu et place des âmes ou runes des jeux From Software, on récolte ici de la Lacrima, qui sert donc à faire évoluer les statistiques du personnage principal dans plusieurs catégories. Sans grande surprise, on en obtient en venant à bout des nombreux adversaires croisés. Là où Khazan fait une fois de plus dans l’originalité, c'est dans sa volonté de ne pas trop punir le joueur malhabile quand il se trouve bloqué face à un boss. Pour commencer, la Lacrima perdue l’attendra systématiquement à la porte de l’arène, ce qui fait que l’on ne peut jamais la perdre définitivement dans ce genre de situations, mais cela ne s’arrête pas là. Pour la première fois dans un jeu du genre, affronter un boss et mordre la poussière à répétition n’est jamais totalement vain. En effet, chaque duel récompense la persévérance en offrant plus ou moins de Lacrima, la quantité dépendant de la portion de vie enlevée au boss au cours du combat. La montée en niveaux peut ainsi se poursuivre malgré des échecs consécutifs, ce qui, dans un titre aussi linéaire (j’y reviendrai), permet d'éviter de devoir repartir en arrière pour se lancer dans de fastidieuses séances de farming régulières.
Pour parfaire sa panoplie du parfait Souls-like, Khazan ne s’arrête pas en si bon chemin. Ainsi, le jeu de Neople intègre évidemment un système de crafting, qui propose d’utiliser les ressources récoltées dans les niveaux pour confectionner des objets ou des pièces d’équipement, mais aussi l’équivalent d’une forge permettant de dépenser votre argent durement gagné et de sacrifier certaines armes et armures pour en améliorer d’autres. Il est également possible d’en modifier les attributs en sacrifiant de la Lacrima pour un résultat aléatoire. Il faut en effet savoir qu’en plus de leurs statistiques de base, les vêtements que le héros peut porter peuvent aussi bénéficier de bonus supplémentaires qui s’activent en fonction du nombre de pièces du set équipé. Avec une structure de jeu plutôt calquée sur Demon’s Souls, c’est-à-dire que vous n’aurez ici affaire, ni à des zones interconnectées, ni à un monde ouvert, on passera donc beaucoup de temps à revenir dans l’équivalent du Nexus, la Crevasse. C’est en ce lieu que vous pourrez converser avec de nombreux PNJ, dont certains vous offriront donc leurs services, et où vous pourrez sélectionner votre prochaine destination et choisir vos missions (principales ou secondaires, car il en existe aussi quelques-unes - elles consistent soit à vaincre de nouveau un boss déjà croisé, soit à récupérer des pots pour un PNJ qui s'en coiffe). Dans la Crevasse, vous pourrez également faire progresser le niveau de l’âme de soutien en augmentant sa santé, sa barre d’endurance et les dégâts qu’elle pourra causer aux boss. Le problème, qui n’en sera pas nécessairement pas un pour tout le monde mais qui risque de rendre l’expérience encore plus exigeante pour les moins patients, c’est que tous ces systèmes (dont certains non évoqués ici) sont mis à disposition du joueur de manière tout aussi linéaire que la progression globale de l’aventure. Lorsque vous rencontrerez le premier vrai pic de difficulté, à savoir le fameux Viper, vous ne pourrez ni améliorer votre équipement, ni votre âme de soutien, et pour accéder à certains de ces services, il faudra parfois prendre votre mal en patience. De même, la progression du niveau de compétence des armes se trouve elle aussi bridée assez rapidement juste à temps pour ce même boss si vous y passez du temps. Cela vous empêche donc de glaner quelques points supplémentaires une fois le niveau 16 atteint, la progression se débloquant seulement une fois le boss vaincu.
L’ajout progressif de toutes ces mécaniques est bien sûr une excellente chose pour maintenir l’intérêt du joueur et le renouveler, mais comme je l’ai évoqué, cela peut aussi s’avérer assez décourageant pour peu que l’on rencontre des difficultés à vaincre un boss. Si je mentionne autant Viper depuis le début de cet article, c’est qu’il s’agit du tout premier adversaire de taille qui possède deux barres de vie complètes et qu’il est plus que probable qu’il sera, pour certains du moins, un premier mur difficile à franchir dans le mode de difficulté par défaut (normal). Compte tenu du fait que le jeu en propose un total de seize (dont une faible minorité possède plusieurs jauges de vie), le premier gros défi du titre arrive plutôt rapidement. Ce n’est d’ailleurs pas par hasard si c’est aussi à ce stade de l’aventure qu’il devient possible de faire appel à l’âme de soutien pour vous prêter main forte face à lui. Malheureusement, cette option de repli ne remplit pas son rôle comme elle le devrait, la faute à une IA pour le moins incompétente. Pourtant capable de se soigner, sur ma vingtaine de tentatives à ses côtés, elle n’est parvenue à survivre à la première barre de vie du boss qu’en une seule occasion (en mode facile seulement). Pire, elle s’est faite systématiquement occire dès la première moitié de la jauge du boss entamée. À ce moment, Viper lance en effet une attaque tourbillonnante autour de lui, ce qui a pour effet d’aspirer le joueur et le PNJ vers lui. Il n’est toutefois pas difficile de s’en écarter, à condition de ne pas être une intelligence artificielle un peu tête brûlée sur les bords. Comme coincée dans le tourbillon d’une routine suicidaire désespérée dont elle ne pouvait sortir, mon âme de soutien m’a donc toujours abandonné à ce stade de l’affrontement, alors même que cette première phase ne pose pas de difficulté particulière. Assez rapidement donc, il m’est apparu évident que son intérêt était proche du zéro absolu. Au-delà de son comportement aberrant, que je pense qu’il va falloir corriger rapidement via un patch, ce qui la rendait d’autant plus inutile était l’impossibilité de l’améliorer à ce stade de l’aventure. Dans le cas contraire, il eut sans doute été possible de compenser ses lacunes par une jauge de vie plus conséquente, capable de lui donner la résistance nécessaire pour survivre au tourbillon de Viper (le doute reste permis cependant, son efficacité face à l'un des boss suivants ayant été tout aussi peu convaincante malgré quelques améliorations de ses statistiques).
Avec seulement quatre fioles de santé maximum à ma disposition pour survivre aux deux jauges de l’adversaire, la tâche n’avait rien de simple. Loin de pouvoir parer ou esquiver parfaitement la moindre de ses attaques, je n’en étais pas ridicule pour autant face à lui, et nombre de fois, je suis parvenu à atteindre sa vraie seconde phase. Clairement cependant, en dépit d’une bonne dose de patience, il devait me manquer la concentration nécessaire pour limiter les dégâts reçus et conserver suffisamment d’items de soin pour tenir. Viper ne pardonne que très peu les erreurs et on a vite fait de se retrouver en grande difficulté. Malheureusement, l’obtention régulière de Lacrima et la montée en niveau ne m’ont guère donné l’impression d’être mieux paré pour ce duel. Alors que la mission elle-même conseillait de ne pas s’y frotter en dessous du niveau 18, je n’y arrivais pas plus alors que mon personnage avait fini par atteindre un fier level 45 (à force de tentatives infructueuses et des quelques passages obligés contre les invocations hostiles pour récupérer quelques larmes nécessaires pour faire appel à mon âme de soutien). Dans n’importe quel Souls, ce genre de situations n’aurait jamais pu avoir lieu, la montée en puissance du personnage permettant en général de compenser le manque d’adresse ou de maîtrise du joueur. Ici, l’amélioration des statistiques de Khazan ne me permettait pas de les gonfler de manière suffisamment prépondérante pour que cela se ressente dans le gameplay. Encore une fois, j’ai tout à fait conscience d’être en grande partie responsable de mes propres malheurs. Viper possède un point faible que je n’ai à l’évidence pas réussi à mettre à jour pour lui causer plus de dégâts, mais même en esquivant et en parant la plupart de ses attaques, l’issue du combat n’a jamais pu tourner en ma faveur tant que je m’acharnais à l’affronter en mode normal. C’est donc la mort dans l’âme (de soutien) que j’ai fini par me décider à me tourner vers le mode facile. Trois tentatives plus tard, fort de l’expérience acquise suite aux nombreuses heures passées contre lui, l’affaire était dans le sac… N’allez néanmoins pas penser que le jeu en soit devenu simplissime pour autant par la suite. Oui, les dommages reçus sont diminués par rapport au mode normal, les attaques du joueur font également un peu plus de dégâts, l’endurance se régénère plus rapidement, et Khazan peut porter un poids d’équipement plus lourd sans perdre en agilité, mais les ennemis redoutables le restent et la mort peut frapper tout aussi vite quand on n’est pas assez vigilant.
Dans un jeu qui met autant les combats au premier plan et où la montée en expérience semble moins impactante que dans d’autres jeux du genre, l’ajout d’un tel mode de difficulté semble tenir du bon sens pour ne pas risquer de frustrer les joueurs qui adhèrent totalement au système de combat (ce n’est pas compliqué, il est vraiment très solide) mais qui se trouvent dépassés par le challenge proposé. Reste que pour en avoir discuté avec Ex Serv, qui a également essayé ce mode de son côté pour savoir de quelle manière il était géré, cela n’empêche pas certains boss de vous faire mordre la poussière en deux ou trois coups bien placés dans les missions qui suivent. Face à une simple araignée un peu plus grosse et résistante que les autres dans la cinquième d’entre elles, je ne suis par exemple pas passé loin de la défaite, alors même que tous les autres ennemis (même ceux qui étaient uniques, et qui ne reviennent pas à la vie une fois battus) ne m’avaient pas posé de réels problèmes. J’ai beau être loin d’avoir atteint la moitié de l’aventure, il semble évident que le mode facile a été pensé pour maintenir un certain niveau de maîtrise du gameplay et ne pas reléguer l’expérience à un simple button-mashing sans grand intérêt. Un bon point donc, mais il est néanmoins dommage de ne pas pouvoir revenir en mode normal une fois ce niveau de difficulté choisi. Je suppose que la faute en incombe à certains succès/trophées bloqués quand on ose jouer en mode facile, mais c’est une idée assez idiote (et dépassée) selon moi. Bien sûr, si l’âme de soutien avait réellement été en mesure de faire son travail face à Viper, j’aurais poursuivi ma progression en mode normal et j’aurais pu vérifier si les boss suivants étaient tout aussi délicats à vaincre. Comme tous ceux que j'ai pu voir ensuite ne possédaient qu’une seule jauge de vie, je me permets d’en douter fortement. D’autant que leurs patterns m’ont semblé parfaitement assimilables, sans devoir nécessairement passer par des heures d’entraînement pour être capable de les contrer ou de les esquiver. Clairement, le choix d’imposer un boss à deux barres de vie dès le début de l’aventure ne sera pas du goût de tous. Surtout que, contrairement à un jeu comme Elden Ring, quand on se retrouve bloqué dans Khazan, impossible d’aller voir ailleurs pour continuer à avancer. La structure des niveaux est en effet très linéaire, avec certes quelques coffres ou cristaux “cachés” à découvrir, mais un level design qui ne laisse pas vraiment de place pour l’exploration. Ce n’est pas nécessairement un défaut, mais il faut bien en avoir conscience avant de se lancer dans l’aventure.
Contrairement à la version d’essai mise à disposition en janvier dernier, la version PlayStation 5 Pro propose finalement les deux mêmes modes graphiques que sur les consoles de base que sont la PS5 et la Xbox Series X. Une décision que je suppose dû aux difficultés rencontrées pour fournir un framerate à 60 fps stable dans ce qui devait être le mode Qualité sur Pro dans la démo. Si certains espéraient du mieux à ce niveau, ce n’est malheureusement pas le cas, et comme j’ai pu accéder à d’autres niveaux, je peux vous confirmer que les performances peuvent être bien plus impactées que ce que vous avez pu voir dans les niveaux enneigés. Posséder un écran compatible VRR ne vous empêchera pas de remarquer les ralentissements qui surviennent en mode Qualité et la possibilité de bloquer le nombre d’images par seconde à trente n’est pas une option idéale non plus. D’une part, la jouabilité s’en trouve fortement affectée dans ce type de jeu où le timing est crucial et où les erreurs sont souvent fatales. D’autre part, il ne me semble pas que le lock implémenté soit aussi satisfaisant que dans Assassin’s Creed Shadows, où jouer à 30 fps ne m’avait finalement jamais dérangé. Inutile de dire que sur PS5 et Xbox Series, débloquer le nombre d’images par seconde dans le mode Qualité ne sera pas une bonne idée, même sur la console de Microsoft où la fenêtre VRR est pourtant plus grande. Reste donc le mode Performance, globalement satisfaisant sur Pro, avec de fait une amélioration notable vis à vis de la PS5 standard. Là encore, il est possible de désactiver la limite de framerate, mais cela n’empêchera pas les quelques ralentissements s'il doit y en avoir (à priori, c'est très rare). Ces derniers sont en tout cas nettement moins faciles à discerner qu’en mode Qualité, tout particulièrement quand on utilise un écran VRR. Sur les consoles de base, même sans avoir pu essayer le jeu sur toutes les plateformes, on obtient un résultat qui semble assez similaire à ce que la version d’essai proposait en termes de performances. Cela n’est pas parfait, et il est possible que la fluidité soit encore plus mise à mal dans les missions que je n’ai pas eu le temps d’atteindre, mais le jeu devrait néanmoins rester suffisamment jouable pour être agréable. Soyez aussi bien conscient que les changements du niveau de détail et le pop-up sont plus visibles en mode Performance. Le document que nous avons reçu avec les codes évoque bien le fait qu’un travail d’optimisation était en cours, mais la mise à jour à laquelle nous avons eu droit il y a deux jours n’a pas semblé corriger les fluctuations du framerate dans les deux modes.
Les jeux From Software ont certes l’habitude de nous faire grincer des dents dès que l’on se penche sur l’état de leurs performances, mais ils ont généralement pour eux de proposer des univers à la direction artistique soignée qui donne l’occasion de découvrir des paysages assez saisissants. La technique ne faisant pas tout, cela explique comment la plupart de leurs jeux sont parvenus à dépayser autant les joueurs et à les surprendre avec des panoramas régulièrement sublimes. Le problème, c’est que Khazan ne peut pas vraiment en dire autant, et même si nous ne sommes pas ici face à un jeu qui a pour ambition de nous offrir une expérience riche en termes d’exploration, c’est tout de même fortement dommageable. Pourtant, je dois avouer avoir relativement apprécié le début de l’aventure d’un point de vue graphique. Les premières zones enneigées ne sont pas nécessairement très tape-à-l’œil mais elles nous plongent dans une ambiance réussie, et puis mine de rien, malgré le fait que les traces laissées dans la neige soient loin d'être une révolution technologique, elles font toujours leur petit effet sur moi. Hélas, les environnements suivants sont non seulement peu originaux, mais ils sont en plus particulièrement sobres. Le village de Phraugh fait grise mine avec ses teintes verdâtres quasi uniformes et ce n’est pas la modélisation des lieux qui réhausse le niveau. On visite ensuite des grottes, cathédrales ou villes marronnasses tout aussi ternes et banales (avec des araignées par-dessus le marché) et, si l’excellence du gameplay ne faillit jamais, le plaisir de la découverte s’en trouve tout de même fortement touché. Venant de quelqu’un qui a terminé le premier Nioh, je reconnais tout à fait que l’argument est pour le moins bancal, car à l’évidence, comme pour le titre de Team Ninja, The First Berserker: Khazan n’est pas un jeu que les joueurs feront pour ses graphismes et ses décors à tomber par terre. Mais voilà, s’il s’agit d’un élément important à vos yeux, si vous êtes du genre à avoir besoin d’être porté par l’univers et sa direction artistique, il y a des chances pour que vous n’y trouviez pas votre compte. Pour autant, impossible d’occulter les qualités ludiques du jeu, qui démontrent d’ailleurs tout le potentiel du studio Neople. J’en parlais en début d’article, mais il est tout de même remarquable que les développeurs aient réussi à éviter les problèmes de lock et de caméra qui pourrissent la vie des joueurs dans les autres jeux du genre (y compris dans ceux qui sont issus de From Software, pourtant inventeurs de ce renouveau de l’Action-RPG). N’ayant pas vu la globalité de l’aventure, je ne peux évidemment vous assurer que vous serez à l’abri du moindre problème à ce niveau, mais de mon côté, en dehors de quelques rares moments où je me suis fait coincer contre un mur par plusieurs adversaires, et où la lisibilité a pu en être affectée, je n’ai pas souvenir d’en avoir croisé un seul majeur.
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