Une première impression est à peu près aussi collante qu'un chewing-gum dans les cheveux, et malheureusement pour le studio Firewalk, l'annonce de Concord a été accueillie plutôt froidement par la communauté des joueurs. Sans doute parce que le jeu est passé, en deux vidéos, d'un univers inédit susceptible de séduire les fans des Gardiens de la Galaxie à un énième “hero shooter” dans la lignée de Team Fortress 2 et Overwatch. Cette bêta fermée (et plus encore l'ouverte qui débutera jeudi prochain) revêt donc une importance particulière pour l'avenir du jeu.
Note : Tous les screenshots ont été pris en caméra spectateur car il était difficile de les prendre en plein combat.
Bien qu'incomplète, cette bêta permet d'essayer la totalité des personnages disponibles au lancement (seize), environ la moitié des types d'affrontements (match à mort avec ou sans confirmation, contrôle de zone et extraction d'un paquet), quatre cartes et elle donne également un bref aperçu du système de progression. Suffisant pour se faire un premier avis solide de l'expérience, même si Concord affiche des ambitions narratives demeurant encore obscures à ce stade… Mais nous y reviendrons.
Malgré son jeune âge, le studio Firewalk est formé de vétérans, notamment de transfuges de Bungie, et ce n'est pas anodin. Dès les premières minutes de jeu, on ressent des sensations proches de Destiny 2, à travers la façon dont les personnages glissent dans les airs ou basculent en vue à la troisième personne pour certaines actions, et la manière dont les armes "percutent". Le feeling est vraiment bon, rien à redire de ce côté là. Copie exemplaire aussi en ce qui concerne les héros, qu'il s'agisse de la diversité de l'arsenal ou des pouvoirs. Création de murs, boucliers mobiles ou fixes, outils de buff/débuff, de détection, invisibilité, charges, pièges, grenades fumigènes (avec le détecteur pour voir à travers) ou aveuglantes, couteaux de lancer explosifs, modules de soin mobiles ou fixes, flaques de flammes… la liste est exhaustive. Si l'on peut reprocher un certain manque d'originalité ou l'absence d'attaques ultimes qu’il faudrait charger au préalable, il y a là tout ce qu'il faut pour que chaque joueur trouve chaussure à son pied, pour que chaque équipe élabore des compositions adaptées aux modes de jeu et aux cartes disponibles.
Des cartes qui, pour le peu que l'on en voit, sont vraiment intelligemment conçues. Elles alternent des couloirs étroits et des vastes zones ouvertes, comportant généralement une verticalité marquée en phase avec les déplacements dynamiques des personnages. Le centre fait souvent office d'arène ouverte, bordée de zones périphériques où se croisent les adeptes de la prise à revers. On apprend rapidement à situer les points de réapparition des médipacks, capables de redonner toute la vie en quelques secondes lorsqu'aucun médecin ne traîne dans les parages (ou dans l'équipe). Notez que la question ne se pose pas pour les munitions, infinies, mais que certains héros, pour recharger leurs aptitudes, doivent tuer des ennemis ou piller leur dépouille. Autre point positif qui mérite d'être cité, même s'il s'avère parfaitement subjectif, l'univers est une franche réussite. Cela vaut pour le design visuel coloré, vibrant, pour les architectures que l'on a envie d'observer en détail et pour les héros. À travers les cinématiques, les styles vestimentaires, les animations et les répliques, ils débordent de personnalité, de charme même. Firewalk ambitionne vraiment de pousser l'aspect narratif avec des cinématiques qui vont, à intervalles réguliers, dévoiler une intrigue de fond et un compendium relatant les histoires des protagonistes et des mondes visités. Malgré l'inévitable décalage entre la démarche et le gameplay, qui impliquent des affrontements entre équipiers, la perspective est séduisante.
Néanmoins, cette bêta soulève aussi quelques questions. Sans rentrer dans le détail des équilibrages de personnages, qui vont de toute façon évoluer au gré des patchs, Concord opte pour un rapport vie/dégât clairement en faveur de cette dernière. Globalement, si vous arrivez dans le dos d'un groupe de deux ou trois ennemis, n'espérez pas faire un carnage en quelques rafales. Vous en tuerez peut-être un, mais au final, il y a de fortes chances pour que cela se termine mal pour vous. L'avantage numérique est souvent roi dans les fusillades. En soit, c'est un choix de game design que l'on trouve dans d'autres jeux, mais il s'accompagne ici de réapparitions aléatoires après la mort. Et autant dire que lorsque l'on réapparaît seul à l'autre bout d'une carte, la route pour rejoindre son équipe devient périlleuse, voire douloureuse. D'ailleurs, en l'état, le jeu ne gère pas spécialement bien les aléas des parties. Certains matchs se lancent sans que l'on ait des équipes de cinq complètes, sans I.A. pour compenser, sans forfait lorsque l'on se retrouve à cinq contre deux. Il n'y a aucune pénalité sur les abandons, aucune expulsion des joueurs inactifs. Enfin, le suivi des statistiques ne semble pas très poussé ce qui, pour un jeu compétitif, n'est pas vraiment idéal.
Nous ne sommes pas fans non plus du système d'évolution, qui reprend les sempiternels contrats quotidiens, hebdomadaires et saisonniers pour débloquer des éléments cosmétiques plus ou moins hasardeux. On peut aussi déverrouiller des variations d'aptitudes pour chaque personnage, sans que le système soit bien clair en l'état. Disons juste qu'en bon vieux grincheux du jeu vidéo, nous n'adhérons pas spécialement aux mécaniques "d'engagement" censées suppléer au plaisir basique de jouer à un bon jeu et, tant qu'à débloquer des éléments cosmétiques, autant que les joueurs aient la main sur ce qui les intéresse. Certains choix risquent par ailleurs d'être polarisants, comme le fait d’avoir des armes et des pouvoirs qui ne font pas de mal à nos alliés mais peuvent nous exploser à la tête (oui, c'est du vécu, plusieurs fois). Et pour pinailler, nous ne serions pas contre l'ajout d'une killcam et de quelques highlights en fin de partie, que ce soit sous forme statistique ou visuelle. Espérons aussi que les autres cartes offriront un peu plus d’asymétrie que celles présentes dans la bêta, notamment dans les modes de jeu plus tactiques. Pour finir, il y a bien sûr la question majeure que l'on aborde dans la conclusion.
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En tout cas merci pour ta preview. Pour les amoureux du genre ça a l'air vraiment sympa.