Y a pas a dire c'est quand même bien jolie et fidèle a l animé , les combats sont bien rythmes, ça sera à moindre coût pour moi d ici quelques mois, n étant pas un adepte des jeux de baston mais fan de l univers ;)
Le jeu est superbe et facile à prendre en main , ce qui ne veut pas dire que tout le monde sera bon, mais qu'il n'est pas frustrant pour les newbies comme moi.
J'en regrette de ne pas être fan de DBZ, ça a vraiment l'air d'être le jeu dont plein de gosses des années 90 ont rêvé ^^ Ça va être difficile de se dire qu'on s'amusait avec Super Butôden :P
En tout cas, y'a vraiment un bon travail graphique, la fidélité esthétique attendue depuis siiiii longtemps. Il n'y a que quelques détails qui rappellent que c'est bien un jeu vidéo ^^
Merci pour ces vidéos :D
Impressionnant! D'un point de vue gameplay ça dit quoi? Ça permet une bonne marge de progression, de stratégie, de diversité...bref il y a de la profondeur pour ne pas tourner en rond en quelques heures?
ps: Les commentaires de l'arbitre c'est bien vu ^^, mais leur affichage gêne la visibilité je trouve.
Quelle chiasse cette béta. Le matchmaking qui match que dalle, le système d'invocation de Shenron débile qui prévilégie le "one button mashing" en mode "spam ton auto-combo", les manips' de coups qui ne requièrent aucune technicité (le "quart avant + bouton" doit être le truc le plus compliqué à sortir)... Bienvenue à "casual-land"!
Commentaire du 14/01/2018 à 18:32:06 En réponse à Pickman31
Ah merde, la douche froide :/ Le problème doit être la licence, je pense : c'est trop gros, donc si ça se trouve Arc System Works a eu comme consigne de faire un truc pas trop compliqué... De toute façon, vu qu'ils feront comme d'habitude trouze mille versions du jeu (et vu le coup dégueulasse des musiques uniquement dans le collector à 115 boules), il était hors de question que je le prenne à la sortie.
Commentaire du 14/01/2018 à 18:59:59 En réponse à Pickman31
Pourquoi les coups doivent être compliqué à sortir? Au contraire je trouve plus intéressant que les coups soient faciles à sortir et que le combat se joue sur la technique/tactique/connaissance du gameplay/ adaptation à l'adversaire. Ça permet à tout le monde de s'amuser sans sacrifier le poids du skill.
Commentaire du 14/01/2018 à 20:34:41 En réponse à GTB
Et pourquoi faudrait-il niveler par le bas un genre qui s'est construit (notamment mais pas uniquement) sur cette exigence de skill en matière d'imput?
On ne parle pas nécessairement d'imposer des séquences très complexes mais au moins de demander au joueur d'être un minimum habile de ses doigts (ou de travailler cette habileté) pour sortir des coups qui font mal ou bien armorisent le personnage (par exemple)... ne serait-ce que pour remettre les button-mashers gentiment, mais fermement, à leur place.
Commentaire du 14/01/2018 à 23:14:25 En réponse à Pickman31
Bah après tout est question de juste milieu. J'entends bien l'argument de vouloir des coups demandant un minimum d'entrainement/d'habilité à sortir. Et c'est vrai que c'est le passif du genre. Néanmoins pour moi c'était une erreur. Pourquoi ne plus le faire? Pour que le plaisir du jeu et le skill se recentre sur le principal. De mon point de vue, le skill ne doit pas être de réussir à faire bouger son personnage. Dans tous les autres genres, le skill ne reposent pas sur réussir à faire courir, sauter, accroupir, tirer, recharger etc...son perso. C'est dans le cœur de gameplay et ses mécaniques que le talent du joueur va s'exprimer. La question serait donc plutôt, pourquoi dans ce genre faudrait-il que le joueur doive s'entrainer -parfois des heures- à ce que son perso fasse l'action?
Mais je comprends tout à fait les travers que tu peux reprocher. D'où ma question plus haut sur le gameplay. On peut vite tomber sur un truc peu intéressant à jouer.
Commentaire du 14/01/2018 à 23:45:03 En réponse à Pickman31
Et qui te dit qu'un joueur confirmé (c'est à dire qui a passé un temps conséquent à jouer) ne pourra pas fermement remettre à sa place un button-masher ? Il n'est pas impossible que ce soit le cas, il est peut-être un peu tôt pour t'énerver non ?
Bien sûr, dans le même temps, il n'est pas forcément super étonnant qu'un jeu Dragon Ball se soit pas pensé comme un Blazblue. Quand on s'adresse aux fans de Dragon Ball, on ne s'adresse plus à une niche. S'il s'avère que, pour cette raison, le gameplay se contente bien du minimum, ce sera tant pis pour les gros amateurs de jeux de baston, mais il y a d'autres licences pour eux de toute façon. :)
Commentaire du 15/01/2018 à 00:10:16 En réponse à Pickman31
On pourrait répondre : pourquoi faudrait-il priver les très nombreux fans de la série qui ne sont pas forcément des cadors des manips complexes, juste pour satisfaire quelques puristes qui ont déjà pleins de jeux complexes à disposition ?
Perso, je n'ai jamais compris l'intérêt de la complexité des commandes, car cette complexité n'affecte qu'une partie des joueurs : ceux qui manquent de temps
Les pros, ou même ceux qui s'entrainent des heures et des heures, en viennent à réaliser ces manips de façon naturelle, avec une réussite à 99,9%.
Quand je regarde une compétition, l'intérêt, l'essence du combat, il ne réside pas dans la réalisation d'un coup spécifique car à ce niveau, ils sont tous à égalité, mais dans le placement, le timing, la tactique et le mind game.
C'est ça que j'ai envie de retrouver, ces dimensions là, sans forcément pouvoir investir des heures et des heures pour apprendre à réaliser un double 360.
Pour moi, ça n'a pas plus de sens que de me demander de réaliser une manip complexe pour réaliser un amorti dans un jeu de tennis.
J'avais adoré Rising Thunder qui partait dans cette direction, ce qui n'empêchait pas de la profondeur, et perso, j'adhère pour l'instant pas mal à ce que j'ai joué de ce DBZ.
Par contre, la structure alway connected va être chiante si les serveurs ne tiennent pas plus la route.
Commentaire du 15/01/2018 à 09:29:41 En réponse à GTB
Posté par GTB
Pourquoi les coups doivent être compliqué à sortir? Au contraire je trouve plus intéressant que les coups soient faciles à sortir et que le combat se joue sur la technique/tactique/connaissance du gameplay/ adaptation à l'adversaire. Ça permet à tout le monde de s'amuser sans sacrifier le poids du skill.
Un peu à part mais un tekken est ultra casu et à la fois ultra technique et les coups jamais complexes à sortir (même les gros combos ne sont pas si dur, beaucoup moins qu'un 360 plus quart plus timing de fou à la street, il n'y a que king qui a certaines manips dans le genre).
Je trouve vraiment qu'un soul ou un tekken ont vraiment su trouver cet équilibre. Un master ne se fera jamais avoir par un newbie et le newbie peut s'amuser quand même comme un fou.
Quand on maitrise, tu peux prévoir absoluement tous les coups arriver sur ces deux jeux namco. Ce qui me fait peur sur DBZ ( et les jeux en combat 2D frénétiques) c'est justement le fait de ne pas avoir le temps de TOUT prévoir. Désolé mais un coup pied faible bas qui est composé d'une frame ne pourra jamais être prévu cela reste du coup de bol....
C'est d'ailleurs là-dessus que Super Smash Bros. se base, tous les coups sont très faciles à sortir, mais pour gagner à coup sûr, ça demande une sacrée maîtrise. Je suis aussi partisan du fait que tous les jeux de combat n'ont pas vocation à être établis sur le même modèle ^^
Commentaire du 15/01/2018 à 10:50:31 En réponse à roreaver
Même sur un jeu 3D, tu as des frappes faibles qui sont ultra rapide, ça, c'est commun à tous les jeux de baston et en soit, ce n'est pas forcément un problème. Le truc, c'est que pour moi, ce n'est pas la complexité d'exécution des commandes qui rend un jeu intéressant, ce sont les possibilités de gameplay que tu as autour. Déjà dans la variété des attaques (puissance/vitesse/distance/effets), les embranchements, les contres/esquives/récupération, les déplacements, les feintes, etc.
Quand tu vois un Blazblue (pour rester sur ASW) qui possède toutes ces qualités, (avec des persos qui ont presque tous des mécaniques/jauges spécifiques), est-ce que l'absence de commandes complexes rendraient le jeu moins intéressant ? Je ne pense.
Si tous les outils sont là, la profondeur est là, et l'idée qu'un pro (un vrai, hein, pas le plus fort du bac à sable du coin) se fasse défoncé par un néophyte qui martèle les boutons est juste impossible.
Dans le cas de DBZ, il y a déjà eu quelques "compétition", et on y voir une certaine technique.
reneyvane
L'année de la Xbox est reporté à 2025, le temps de patcher & régler Stalker-2 & Flight-Simulator 2024 [url] (il y a 5 Heures)
reneyvane
Exceptionnellement, je me permets de vous donnez le lien vers une vidéo Youtube qui à vraiment attisé mon intérêt pour la musique asiatique. [url] (il y a 7 Heures)
Driftwood
@reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 11 Heures)
reneyvane
@Driftwood: Donc "Bokeh Game Studio" + "support@bokehgamest udio.co.jp." & un article délirant ou ils auraient demandé à IGN d'augmenter la note ! [url] (il y a 20 Heures)
Driftwood
@reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 22 Heures)
reneyvane
At0miumVOD à fait une vidéo du jeu "Slither-Head", par les créateurs de Silent-Hill, dispo depuis le 5/11 [url] (il y a 1 Jour)
reneyvane
@CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 1 Jour)
Driftwood
Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)
Driftwood
Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (35)
En tout cas, y'a vraiment un bon travail graphique, la fidélité esthétique attendue depuis siiiii longtemps. Il n'y a que quelques détails qui rappellent que c'est bien un jeu vidéo ^^
Merci pour ces vidéos :D
ps: Les commentaires de l'arbitre c'est bien vu ^^, mais leur affichage gêne la visibilité je trouve.
Aller hop! Dragon Ball FighterZ... Poubelle!
On ne parle pas nécessairement d'imposer des séquences très complexes mais au moins de demander au joueur d'être un minimum habile de ses doigts (ou de travailler cette habileté) pour sortir des coups qui font mal ou bien armorisent le personnage (par exemple)... ne serait-ce que pour remettre les button-mashers gentiment, mais fermement, à leur place.
Mais je comprends tout à fait les travers que tu peux reprocher. D'où ma question plus haut sur le gameplay. On peut vite tomber sur un truc peu intéressant à jouer.
Bien sûr, dans le même temps, il n'est pas forcément super étonnant qu'un jeu Dragon Ball se soit pas pensé comme un Blazblue. Quand on s'adresse aux fans de Dragon Ball, on ne s'adresse plus à une niche. S'il s'avère que, pour cette raison, le gameplay se contente bien du minimum, ce sera tant pis pour les gros amateurs de jeux de baston, mais il y a d'autres licences pour eux de toute façon. :)
Perso, je n'ai jamais compris l'intérêt de la complexité des commandes, car cette complexité n'affecte qu'une partie des joueurs : ceux qui manquent de temps
Les pros, ou même ceux qui s'entrainent des heures et des heures, en viennent à réaliser ces manips de façon naturelle, avec une réussite à 99,9%.
Quand je regarde une compétition, l'intérêt, l'essence du combat, il ne réside pas dans la réalisation d'un coup spécifique car à ce niveau, ils sont tous à égalité, mais dans le placement, le timing, la tactique et le mind game.
C'est ça que j'ai envie de retrouver, ces dimensions là, sans forcément pouvoir investir des heures et des heures pour apprendre à réaliser un double 360.
Pour moi, ça n'a pas plus de sens que de me demander de réaliser une manip complexe pour réaliser un amorti dans un jeu de tennis.
J'avais adoré Rising Thunder qui partait dans cette direction, ce qui n'empêchait pas de la profondeur, et perso, j'adhère pour l'instant pas mal à ce que j'ai joué de ce DBZ.
Par contre, la structure alway connected va être chiante si les serveurs ne tiennent pas plus la route.
Je trouve vraiment qu'un soul ou un tekken ont vraiment su trouver cet équilibre. Un master ne se fera jamais avoir par un newbie et le newbie peut s'amuser quand même comme un fou.
Quand on maitrise, tu peux prévoir absoluement tous les coups arriver sur ces deux jeux namco. Ce qui me fait peur sur DBZ ( et les jeux en combat 2D frénétiques) c'est justement le fait de ne pas avoir le temps de TOUT prévoir. Désolé mais un coup pied faible bas qui est composé d'une frame ne pourra jamais être prévu cela reste du coup de bol....
Quand tu vois un Blazblue (pour rester sur ASW) qui possède toutes ces qualités, (avec des persos qui ont presque tous des mécaniques/jauges spécifiques), est-ce que l'absence de commandes complexes rendraient le jeu moins intéressant ? Je ne pense.
Si tous les outils sont là, la profondeur est là, et l'idée qu'un pro (un vrai, hein, pas le plus fort du bac à sable du coin) se fasse défoncé par un néophyte qui martèle les boutons est juste impossible.
Dans le cas de DBZ, il y a déjà eu quelques "compétition", et on y voir une certaine technique.
Hein ?! Sauvage !