Si nous avons bien reçu Horizon: Zero Dawn en avance, ces quelques jours ne nous auront pas suffit pour terminer l'aventure et être en mesure de vous donner notre verdict final. Pis, au "rythme caraïbe" auquel nous avançons, la quinzaine d'heures que nous avons passée en compagnie d'Aloy nous a tout juste permis d'effleurer la surface de son scénario principal. Qu'à cela ne tienne, nous vous proposons tout de même une amorce de review, qui sera complétée une fois le jeu terminé, de manière à vous guider au mieux pour un éventuel achat le 1er mars. Pour illustrer tout cela, quelques courts extraits thématiques évidemment, le gros de notre couverture vidéo étant prévu pour le 27 février prochain, dans une semaine très exactement.
Note : La vidéo de combat sur PS4 Pro a été enregistrée en 1080p tandis que le jeu tournait en 4K.
MAJ : Les couleurs sont bien trop saturées sur les extraits PS4 Pro, la faute à un bug de la console au changement de set-up pour la capture à priori.
Connus pour leur maîtrise technique parfaite et l'excellence de leurs moteurs graphiques, les développeurs de Guerilla Games sont pourtant loin de faire l'unanimité. Sans aller jusqu'à les comparer à Crytek, qui n'ont malheureusement jamais réussi à convaincre depuis Far Cry et le premier Crysis (et son add-on Warhead), le studio récupéré par Sony en 2005 n'est jamais totalement parvenu à sublimer sa série fétiche Killzone. Riche d'un background intéressant et très fouillé, la franchise FPS n'a en effet jamais su le mettre en avant de façon satisfaisante au travers des différents épisodes sortis depuis 2004, forçant les joueurs à parcourir le net pour en comprendre toute la substantifique moelle. Même constat côté narratif hélas, aucun jeu ne pouvant se targuer d'être resté dans les mémoires pour l'impact émotionnel de son scénario, au point que la série Killzone et ses héros n'ont jamais atteint le statut d'un certain Master Chief. Une ironie tragique quand on sait que ce dernier était pourtant dans leur viseur dès la sortie de Killzone 1 sur Playstation 2. 13 ans plus tard en 2017, un nouveau jour est enfin sur le point de se lever.
Avec Horizon : Zero Dawn, Guerilla Games change de champ de bataille et s'attaque, non plus à une seule et même franchise, mais à une jolie ribambelle, dont Far Cry (made in Ubisoft), The Witcher 3, Uncharted et Tomb Raider, pour ne citer que quelques exemples. Autant de jeux majeurs dans lesquels Horizon va puiser son inspiration pour donner naissance au premier titre en monde ouvert du studio. Et quel monde ouvert ! On a beau connaître le talent des développeurs néerlandais, difficile de retenir sa surprise en découvrant pour la première fois le jeu sur PS4 ou PS4 Pro. La qualité d'image atteint un niveau quasi jamais vu dans un open world, au point de lui permettre de faire jeu égal avec un certain Uncharted 4 (pourtant limité à des espaces cloisonnés), voire même à lui damer le pion régulièrement. Textures hyper détaillées, distance d'affichage indécente, végétation luxuriante caressée délicatement par le vent, effets de lumière saisissants, chevelure flamboyante de l'héroïne Aloy, le rendu visuel de Zero Dawn l'emmène tout droit au Panthéon des jeux les plus beaux de l'histoire du médium.
D'autant que du point de vue artistique, c'est également le sans-faute, avec un soin incroyable apporté aux différents costumes tribaux et aux créatures mécaniques qui peuplent la terre post-apocalyptique du jeu. Les villages que l'on peut traverser dégagent une impression de vie indéniable, avec leurs enfants qui courent dans une certaine insouciance, ou leurs habitants qui vaquent à leurs occupations. L'influence amérindienne se fait sentir bien sûr, mais chaque détail qui compose l'environnement, chaque pièce de tissu qui orne les vêtements des personnages, donnent à ce monde un peu plus de crédibilité et d'histoire. Il en va d'ailleurs de même pour les superbes animations d'Aloy, dont on parvient à sentir tout le poids, sans qu'il ne soit jamais exagéré par une inertie trop prononcée. La jolie rousse est certes un peu trop vive quand il s'agit d'escalader certaines parois, et en cela elle partage un ADN commun avec Nathan Drake et Lara Croft, mais en dehors de cela (et des quelques couacs liés à certaines collisions entre ses pieds et le sol, quand celui-ci est plus accidenté), le travail effectué mérite le plus grand respect.
Fort heureusement, les animations de la faune mécanique des terres du jeu ont elles aussi fait l'objet du plus grand soin. Qu'il s'agisse des déplacements reptiliens des Veilleurs ou des ruades des Galopeurs, sorte de cousins métalliques de nos amies les vaches, vous en aurez pour votre argent. Et pour peu que vous lanciez un ralenti en visant au moment où l'une des bêtes tente une ruade près de vous, attendez-vous à être encore plus abasourdi par la fluidité des mouvements. Il se dégage donc un indéniable sentiment de vie dans ce monde pourtant essentiellement peuplé de robots, et quelle que soit l'heure de la journée, le jeu baigne dans une atmosphère particulièrement réussie. La bande son n'a pas à rougir non plus, grâce à sa bande originale d'une part, mais aussi aux voix anglaises (on peut décider de jouer en vostfr) et françaises. Si nous avons moins entendu ces dernières, elles nous ont semblé de qualité, et la présence seule de Benoît Allemane a su ravir nos oreilles et raviver notre nostalgie (Morgan Freeman, Tony de Frosties, et bien sûr l'Ancien et Kain dans Soul Reaver, c'est lui).
Est-ce à dire que tout est parfait techniquement ? Non, bien sûr, mais le contraire eut été étonnant, car la perfection n'existe pas dans le bas monde du jeu vidéo. Ainsi, comme dans Uncharted 4, le rendu de l'eau dans les ruisseaux déçoit, tout comme la rapidité des transitions entre le beau temps et la pluie, problème que l'on a déjà pu voir dans d'autres jeux en monde ouvert. On s'étonne également de l'effet raté des gouttes d'eau sur la peau des personnages lors des phases de dialogue, ainsi que de ce qui ressemble à un mauvais filtrage anisotropique (sur les deux modèles de PS4). Mentionnons également les inévitables petits soucis de clipping entre les cheveux d'Aloy et son arc, le pop-up du décor (tout à fait acceptable les 3/4 du temps) ou, plus rare, l'affichage tardif de certaines textures très lointaines (les monts enneigés) quand on fait pivoter la caméra. Des broutilles au regard du reste, d'autant que l'on retrouve généralement tous ces petits désagréments dans les autres jeux du genre. Précisons aussi que nos observations se basent sur une version du jeu qui ne profite pas encore du patch Day One.
Vous nous connaissez, nous mettons un point d'honneur à ne jamais vous en dire trop sur l'histoire principale des jeux dont nous vous parlons. Malgré la grosse quinzaine d'heures de jeu à notre compteur, nous serions de toute façon bien incapables de vous dévoiler les tenants et les aboutissants de l'intrigue, puisque nous en sommes encore aux prémices. Non qu'il n'était pas possible de progresser plus vite, mais pour un tel jeu, il nous était impensable de ne pas prendre notre temps. La séquence d'ouverture, purement contemplative et narrative, nous apprend que la jeune Aloy est une paria, bannie de la tribu des Nora pour une raison que l'on ne connaît pas, mais qui nous interpelle tant on se demande ce qui peut pousser un peuple à rejeter un nouveau-né. Son éducation est confiée à un autre exclu, Rost, très respectueux des règles qui interdisent à toute personne bannie de communiquer avec les gens de la tribu.
Très bienveillant à l'égard de la fillette, il fait office de père de substitution et de mentor, et l'on se demande également ce qui l'a amené à devenir un paria. Curieuse de ses origines et agacée par le comportement des Nora à leur égard, Aloy va mettre tout en œuvre pour gagner le droit d'interroger les Matriarches, seules détentrices des informations dont elle a besoin. Un événement majeur va évidemment venir perturber les plans de la jolie rousse, et la lancer dans une véritable odyssée à travers un monde en ruine de bonne taille. On ne vous en dira pas plus, mais après 5 Killzone aux scenarii sans réel intérêt, nous apprécions pour le moment le soin apporté aux personnages et à l'intrigue. Nous ne savons pas encore si les réponses qui seront apportées seront à la hauteur, mais pour l'heure, nous avons véritablement envie de les découvrir. On a beau ne pas s'attendre à des révélations obligatoirement originales, il n'en demeure pas moins que l'histoire s'avère bien plus engageante que toutes celles des épisodes de Killzone réunis.
Parlons maintenant un peu du système de jeu. Comme nous l'expliquions plus haut, Horizon : Zero Dawn est le résultat d'un savant mélange entre diverses influences. La plus évidente, Far Cry, avec l'importance donnée à la cueillette (pour des plantes médicinales par exemple), la chasse (d'animaux de chair et d'os ou mécaniques) et l'amélioration de l'équipement de son personnage (taille du sac de ressources, du sac à potions, du carquois, etc.). L'arbre de compétences d'Aloy n'est pas non plus sans rappeler celui du jeu d'Ubisoft, avec des points que l'on gagne à chaque fois que l'on passe un niveau d'expérience. Selon son style de jeu, on pourra privilégier les aptitudes d'attaque (attaques à la lance plus puissantes, activation d'un pseudo bullet time, etc.), la furtivité ou l'exploration. Aloy pourra également investir dans de nouvelles tenues, chacune ayant des caractéristiques de défense différentes, avec des avantages sur un ou plusieurs éléments (feu, glace, etc.). Nous avons également pu découvrir un certain nombre d'armes (lance-pierre, lance-piège, arcs divers, etc.), qui peuvent eux aussi être améliorés s'ils possèdent bien des emplacements pour cela (à la manière d'un Witcher 3). Sans aller jusqu'à transformer Aloy en Geralt De Riv, le jeu vous invite à user des talents d'alchimiste de la jeune femme en confectionnant des potions (vie, résistance à certains effets ou éléments) ou même des pièges (électriques, explosifs, inflammables, etc.)
En marge de la quête principale, de nombreuses autres missions sont également proposées pour aider le joueur dans sa montée en expérience, chaque mission étant prévue pour un niveau minimum. Si l'on pourra bien sûr s'attaquer à une quête avec quelques niveaux de retard, un trop grand écart entre celui qui est conseillé et le vôtre vous compliquera énormément la tâche. Les missions secondaires que nous avons pu terminer consistaient souvent à retrouver un être aimé disparu, mais chacun des PNJ ayant une histoire propre (et un visage qui ne donnait pas l'impression d'avoir été généré aléatoirement), nous les avons trouvées dans la moyenne haute du genre. D'autant qu'elles nous ont pour l'instant toutes emmenés dans des zones que nous n'avions pas découvert au préalable. Pour revenir aux emprunts à Far Cry, citons les camps de bandits à nettoyer (furtivement ou non) pour y libérer de malheureux prisonniers, et des missions "didactitielles" qui lance au joueur un défi particulier (comme tuer 3 Veilleurs avec un arc précis en visant leur œil). Comme montré dans la vidéo officielle sortie à l'occasion de l'officialisation de la PS4 Pro, les Tallnecks devront être escaladés pour les pirater une fois au sommet, de manière à rendre visible toute la partie où il se trouve quand on utilise la carte (avec les indications importantes environnantes). D'autres types de missions sont également au programme, comme des zones corrompues qu'il faut nettoyer, ou des services à rendre à tel ou tel personnage, ainsi que des défis liés à une sorte de guilde de chasseurs (octroyant une médaille en fonction du temps établi).
Côté gameplay, Horizon : Zero Dawn se joue comme tout bon TPS qui se respecte, avec un contrôle du personnage agréable, en combat comme en phase d'exploration. Les assez rares passages de grimpette rappellent Uncharted par la facilité avec laquelle Aloy enchaîne les acrobaties, tandis que les tyroliennes et l'arc de notre héroïne nous renvoient à la Lara nouvelle vague de Crystal Dynamics. D'une pression sur la touche carré de la manette, on passe en mode furtif, le jeu gérant aussi bien la visibilité que le son que l'on émet. Heureusement, des herbes hautes ont spécialement été prévues (rouges pour que la chevelure d'Aloy se fonde dedans comme un M&M's dans la bouche) pour dissimuler la jeune femme ; de quoi rassurer les amateurs d'Assassin's Creed - et même des dernières aventures de Drake. L’appareil que porte Aloy à son oreille (qu'elle découvre au cours du prologue) lui permet d'afficher des informations importantes concernant ses proies (points faibles, matériaux récoltables, etc.), et même de les marquer (décidément Ubisoft...). C'est aussi lui qui justifie la présence d'icônes à l'écran, ceux-ci indiquant les différentes espèces de plantes. Enfin, plusieurs types de munitions sont disponibles, chacune ayant des effets bien particuliers, qui seront plus ou moins efficaces en fonction des adversaires contre lesquels vous les utiliserez. Ajoutez à cela les divers audio logs et autres docs permettant d'étoffer le lore, et vous obtenez un mélange certes pas forcément original, mais diablement efficace. Un peu comme Dead Space l'avait fait en son temps en mariant le meilleur du survival horror.
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PS: juste une petite erreur : "On a beau connaître le talent des développeurs danois", ils sont néerlandais ;)
Merci Chris, la soirée a été longue hier. :)
@Davton: bravo c'est du joli!
:)
:)
Je verrai bien mais je ne sais pas si Guerilla est capable de gérer avec autant de brio que ND un scénario.
Un gros merci encore.
C'est vrai que le contraste est un peu poussé; mais je préfère ça à trop fade.
Le jeu est magnifique en soi mais j'avais jamais remarqué ce problème dans les vidéos de gameplay dispo pré review.