À l'EVO 2015, Capcom a dévoilé Necalli, un tout nouveau combattant pour Street Fighter V. De plus, tous les personnages au-delà des 16 prévus pour la sortie, seront débloquables simplement en jouant.
Announced at EVO 2015 in Las Vegas, Capcom confirmed the first brand new fighter to join the Street Fighter V roster - the mysterious Necalli!
Capcom also confirmed the details of the content plan for Street Fighter V. The initial game purchase will be the only disc or full game download you will ever need to own. For the first time ever, all post-launch gameplay related content will be earnable via gameplay, totally free of charge. Players will also have the option to purchase the content as soon as it's available if they wish to do so. Any balance and system adjustments will be available for free also. Releasing in Spring 2016, the title will launch with a core roster of 16 characters, including 4 brand new fighters to the Street Fighter universe. Capcom will continually add additional characters, making this the first iteration in the franchise where it's possible for dedicated players to continue to expand on their gameplay experience without the need to purchase further titles in the series.
Tous les commentaires (35)
Avec Kojima prod (RIP), ils sont pour moi le symbole et la locomotive du renouveau japonais. Je dois avouer que voir Capcom fort comme ça ou MGSV diablement excitant me rend hyper nostalgique de mon enfance où le Japon était une machine à jeux estomaquants.
Quoiqu'il arrive, Capcom introduit des choses qui pourraient bousculer le genre une seconde fois (la première étant Street 4 il y a 7 ans). Ils sont vraiment très à l'écoute de la communauté (l'Associate Producer est Combofiend, joueur pro légendaire) et font tous les bons choix. Espérons qu'ils transforment l'essai et qu'ils tiennent bons face à une communauté parfois difficile.
Me tarde de poser mes pognes sur ce SFV, je suis de plus en plus impatient!
Ce que je me vois faire c'est si un pack de persos sort et que je veux jouer un perso absolument, il sera probable que j'ai suffisamment de fight money pour le prendre direct, ou alors je me le prends pour 2 ou 3€. Les autres qui ne m'intéressent pas, ils viendront en jouant au fur et à mesure.
Je pense que le modèle est vraiment intéressant maintenant j'espère un équilibrage pas trop pute.
Le grind c'est bon, mangez-en :)
Pour l'équilibrage, il peut y avoir des surprises, mais faut garder en tête que lorsque tu proposes cette option en tant qu'éditeur il faut être très prudent car en visant trop en dessous tu perds tout ton travail. En visant un poil au dessus de la valeur de temps des joueurs tu t'offres au moins la possibilité de baisser si ça gueule :)
Il peuvent aussi faire un truc variable genre : premier perso acheté coûte 1000, suivant 2000 suivant 3000... etc. Ça permet de baisser le prix d'entrée pour les persos qu'on veut vraiment, ça abaisse la pression de grinder sur les joueurs moins investis, et l'augmente sur ceux qui veulent avoir le roster complet.
Optimiste!
Par contre, grosse déception aux amateurs d’exécutions pointues, Capcom a confirmé qu'il n'y aurait aucun combo sous 3 frames... donc exit les combos élitistes nécessitant un vrai travail pour les exécuter (typiquement les just frame).
Ce qui ne me rassure pas des masses, étant donné qu'on peux voir là, une volonté de rendre le jeu "trop" simple d'accès, ou en tout cas, moins profond et exigeant. Ce qui était la grande force de Street IV d'ailleurs, accessible mais d'une profondeur inouie.
Il y a longtemps que je n'ai pas touché au IV, mais j'ai l'impression que les personnages ont l'air beaucoup plus féroces dans ce nouvel opus !
Si tout le monde peux tout faire, le gameplay ne se limite qu'au plan de jeu, à l'intelligence du joueur, plus à ses capacités d’exécution, et d'ailleurs je pense que cela représente une telle aberration, que Capcom n'aura d'autre choix que de revenir sur cette décision.
Entre ça, et son absence en version arcade, les aspects à la fois compétitif / Pro et communautaire ne peuvent que provoquer une levée de boucliers énorme.
Après dans ton cas, cela ne te parle peux être pas si tu es un joueur occasionnel, mais c'est un débat absolument central pour la communauté de versus (dont je fais parti).
C'est la plus grosse faiblesse de Street IV et ça tiré le niveau des joueurs vers le bas. Certains persos n'était viable qu'avec des just frame, et c'est un non-sens total. Les joueurs ont passé 7 ans à s'entrainer sur les combos plutot que sur leur plan de jeu, la compréhension globale, les fondamentaux et la stratégie.
Au fait, y'a un buffer de 2 frames que si tu presses le bouton trop tôt. Donc ça ne s'applique que lorsque tu presses le bouton trop tot. Le jeu aura forcément des choses tricky niveau exécution pour preuve SFxT qui a des choses bien difficiles alors qu'il a le même système de frame leniency. Just frame =/= d'exigeant en terme d'exé.
Street Fighter est un jeu de fondamentaux, pas de combos. Les joueurs doivent se concentrer sur les fondamentaux, pas les just frame. C'est un raisonnement qui tire tout le monde vers le bas. Je vois des gars taper des just frames et ne pas savoir jouer à Street. C'est nul, c'est une erreur de game design flagrante.
L'exigence n'est pas dans la dextérité, elle est dans la réflexion et la lecture de jeu.
Après ça reste une philosophie de design... SFIV étant le pire SF, j'adhère à une philosophie différente. Aussi, fuck l'entre-soi. Je veux que les débutants jouent au jeu, qu'ils innondent le online, c'est le salut des jeux de combats. Plus on accrochera de débutants, plus nos jeux seront intéressants.
http://static.giantbomb.com/uploads/original/15/15...
http://www.noe-v.com/images/articles/howtodraw/gil...
Et sinon, le nouveau perso... j'aime pas :D
L'exigence n'est pas dans la dextérité, elle est dans la réflexion et la lecture de jeu.
Le truc que tu as sûrement pas compris c'est que USFIV est un mauvais jeu de combat qui donne des mauvaises habitudes. Et seul un mauvais joueur peut penser qu'un buffer de deux frames tirera le jeu vers le bas.
Je veux pas paraître arrogant ou irrespectueux, j'essaye d'être juste. Ton raisonnement ne tient pas pour une raison : SFV exigera de très bons fondamentaux pour ouvrir la garde et maintenir la pression. Les just frame ne rentrent même pas en ligne de compte : si je n'arrive pas a ouvrir la garde ou appliquer mon plan de jeu, à quoi me serve mes combos 3 frames ? (Ce qu'aucun debutant ne passe. Aucun. Ce que les joueurs intermédiaires ratent tres souvent). Tu fais partie de ces joueurs faussement élitistes qui baignent dans l'entre-soi. Tu te sens attaqué dans ta pratique mais le nivellement vers le bas c'est cet état d'esprit. Comme si 2 frames de buffer allait permettre à un debutant de ruiner un joueur intermédiaire... Les jeux de combats seront toujours des jeux qui demandent énormément d'efforts et d'implication aux joueurs. Il
SFV est très intelligent dans sa philosophie, il permet à ceux qui veulent apprendre et comprendre, d'apprendre et comprendre vite. Du coup de les accrocher. Du coup de grossir et d'enrichir la communauté du joueurs. c'est un processus vertueux.
Par ailleurs, tous les joueurs pro qui jouent au jeu sont très enthousiastes, la direction que prends le jeu leur plait énormément. Cette vision est d'ailleurs porter par un joueur pro : combofiend, vieux de la vieille. Je t'invite aussi a parler a ses joueurs pro, tous détestent SF4. J'ai eu la chance de pouvoir côtoyer des tops players américains, personne n'aime ce jeu mais le peer pressure et la force de la marque font le travail.
Il faut savoir remettre en question ces habitudes. Tu survivras sans Just frame. Et encore une fois, il y aura des vrais défis d'execution, comme toujours. SFII père des jeux de fight était un jeu basé sur la lecture de jeu et l'intelligence. Absolument pas sur l'exécution. Il me semble qu'il fut plutôt populaire.
Pour finir, VesperArcade et Desk pour ne citer qu'eux. Ils ont certainement la plus grosse exécution au monde, ils ne passent pas les poules de major.
Cryo : exactement ! Le jeu adresse des problèmes critiques, je suis très curieux du résultat. Les débutants pensent souvent que seul les combos comptent mais y'a tellement plus derrière...
"Easy to learn, hard to master" la base du design d'un jeu multi (j'entends par multi un jeu ou des joueurs humains s'affrontent)
Qu'il soit accessible est une bonne chose. Ca ne veut pas dire pour autant que SFV sera un jeu de casu.
Je rappelle que les KoF ont quasi aucun one frame, et pour autant, à ce que je sache c'est pas un jeu considéré plutôt technique, non? Bref... Un one frame combo n'a de réel intéret que pour briller en soirée mondaine.