Xbox 360

Microsoft et Epic nous proposent le troisième documentaire consacré à Gears of War 2, nous présentant cette fois la Delta Squad.

Kevyn46
Kevyn46
Commentaire du 24/09/2008 à 19:11:25
Désolé de posé encore cette question pour le même jeu, mais est-ce que cette vidéo là spoile ?
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 24/09/2008 à 19:18:48
Oui, et même d'avantage que les deux précédents documentaires : On y voit des extraits des scènes cinématiques.
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Dazman - Stade Falloir
Dazman
Commentaire du 24/09/2008 à 19:25:04
Bon bah c'est mort alors, je ne regarde pas, merci Soda de ta réponse.
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ECO419 - Spoiler alert !
ECO419
Commentaire du 24/09/2008 à 19:30:47
Ouep, ça spoile énormément !
En tout cas, le nouveau locust est superbe ! Avec son baton à la Dark Maul et ses cheveux à la Predator. Magnifique !
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EDproject
EDproject
Commentaire du 24/09/2008 à 19:36:53
Oh purée...j'ai regardé...oh purée....! Le mois d'Octobre va me sembler long...très long !!!

J'espère que nos compagnons de route seront à la hauteur...! Car dans le premier opus, Dom passait son temps au sol...j'espère qu'il n'aura pas le QI d'une huitre cette fois... sinon, ça s'annonce....Géantissime !!!

Oh purée...j'ai regardé...oh non....j'ai regardé....!!! Hum hum...j'dois couver quelque chose moi...vlà que j'délire...! Ha la la...le jeu vidéo alors...!!!
En réponse à
Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 24/09/2008 à 19:41:48 En réponse à ECO419
Posté par ECO419
En tout cas, le nouveau locust est superbe ! Avec son baton à la Dark Maul et ses cheveux à la Predator. Magnifique !
J'ai même cru à une réplique (un clin d'œil).
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Akuz - Kluke-Cat
Akuz
Commentaire du 24/09/2008 à 19:48:01 En réponse à ECO419
ha ha c'est trop ça !!

Le jeu vas être Géant ! ^^

Novembre semble loin très loin !!!
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Kevyn46
Kevyn46
Commentaire du 24/09/2008 à 20:03:27 En réponse à Soda
Posté par Soda
Oui, et même d'avantage que les deux précédents documentaires : On y voit des extraits des scènes cinématiques.
Merci, je ne regarde donc pas.
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Panda
Panda
Commentaire du 24/09/2008 à 20:15:15
Si j'ai bien compris ce que dit Cliff B à la fin de la vidéo je ne suis pas vraiment d'accord avec lui. Je ne pense pas que ça dérangerait les joueurs si Marcus Phoenix avait plus de personnalité ou s'il était à la recherche de sa femme. Un personnage principal trop mystérieux voire creux n'est pas forcément séduisant même dans ce genre d'univers... en tout cas on s'y attache plus difficilement.
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Soda - Tourist Trophy
Soda
Commentaire du 24/09/2008 à 21:47:41 En réponse à Panda
Pas d'accord, regarde le Master Chief par exemple... un personnage charismatique et mystérieux, ça me passionne d'avantage.
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face2papalocust
face2papalocust
Commentaire du 24/09/2008 à 21:59:48
bon merci pour la video je vais aussi m'abstenir de regarder toute manière plus besoin de me rassurer,c'est achat les yeux fermés.
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Panda
Panda
Commentaire du 24/09/2008 à 23:17:52 En réponse à Soda
Si le personnage que les joueurs contrôlent au début d'une aventure est mystérieux ce qui leur plaît c'est d'en découvrir un peu plus au fur et à mesure sur sa personnalité et son histoire. Je ne suis pas suffisamment calé en Halo pour dire si on s'attache plus à Master Chief parce qu'il porte une jolie armure ou parce qu'on ne sait rien de lui. Je reproche surtout aux développeurs de croire qu'il est judicieux de donner à contrôler aux joueurs des héros complètement effacés sous prétexte que ça augmenterait leur immersion dans un jeu alors que bien souvent ça les frustre, ça appauvrit l'intensité du scénario et parfois ça crée des aberrations telles : un héros muet pendant les cut-scenes alors que tout le reste du jeu on l'entend pousser des grognements avec une voix bien définissable, ou encore des héros qui n'apparaissent pas dans les cut-scenes alors qu'on nous vend un jeu avec leur visage sur la pochette.
Des héros sauveurs de l'humanité, sans personnalité, amnésiques, avec un super look, quelquefois masqués, il y en a à foison car c'est ce qu'il y a de plus simple à faire. Ça ressemble parfois à de la fainéantise de la part des développeurs. Au passage, j'espère que le héro de Dead Space ne rejoindra pas leur rang.

C'est juste déplaisant d'entendre un développeur expliquer qu'il n'a pas développer la personnalité du personnage principal de son jeu pour satisfaire les joueurs comme si ça allait de soi. En ce qui me concerne, ça ne me satisfait pas.
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gzu
gzu
Commentaire du 25/09/2008 à 00:29:40 En réponse à Panda
Autant pour gears je pense qu'ils ont pas vraiment développé, mais pour dead space c'est déjà plus probable que le héros n'est pas vraiment d'histoire...
Pour l'instant je suis entièrement conquis par les personnages.
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 25/09/2008 à 09:22:55 En réponse à Panda
Tout dépend des intentions des développeurs en ce qui concerne le personnage principal.

En général on utilise un perso masqué (casque, voile, masque ninja etc) lorsqu'on désire que le joueur s'assimile au perso. Ne pas voir le visage permet d'éviter d'imposer des émotions au joueur. Il expérimente lui-même. De plus moins on développe la personnalité du perso, plus le joueur comble les manques avec ce qu'il est. C'est basé sur le fait que notre cerveau cherche toujours à combler les manque (comme par exemple pour les ellipses, les champ/hors-champ, ou la lecture en général etc). En d'autres termes, un perso au visage couvert et à la personnalité peu développée permet au joueur d'être le personnage et de choisir son expérience. Le point culminent de ce choix est une vue subjective avec un personnage qui ne parle pas. Et ça n'a rien de simple, puisque d'autres éléments doivent alors être beaucoup plus travaillés pour que l'expérience fonctionne (notamment un gameplay le plus ouvert possible pour que le joueur choisisse comment se comporter).

A l'inverse, si l'on veut que le joueur s'identifie au personnage, on expose son visage, souvent vestige de son passé. A visage découvert, on peut faire ressentir au joueur des émotions précises et désirée. Et développer sa personnalité aide le joueur à comprendre les motivations du personnage et à partager l'expérience de ce dernier. Souvent on utilise une structure le plus universelle possible. Dans ce cas, le personnage ne sert que de vecteur, un lien entre le discours/l'histoire et le joueur lui-même. Ce choix permet une meilleur maitrise des émotions et de là où on veut emmener le joueur, mais enferme le joueur dans un "rôle" en prenant le risque que l'identification ne fonctionne pas sur certains joueurs.


Tout est question de choix et de graduation dans ce choix.
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Panda
Panda
Commentaire du 25/09/2008 à 11:06:23 En réponse à GTB
Posté par GTB
De plus moins on développe la personnalité du perso, plus le joueur comble les manques avec ce qu'il est. C'est basé sur le fait que notre cerveau cherche toujours à combler les manque (comme par exemple pour les ellipses, les champ/hors-champ, ou la lecture en général etc). En d'autres termes, un perso au visage couvert et à la personnalité peu développée permet au joueur d'être le personnage et de choisir son expérience.
Si mon cerveau avait ce mode de fonctionnement je ne serais pas en train de m'en plaindre. Hélas, ça part du constat que les jeux m'ayant procuré le plus d'émotions ne proposaient pas d'incarner des personnages muets à la personnalité insignifiante.
Je pense au contraire que la personnalité des personnages renforce l'immersion in-game.

Puisque le héros est masqué ou muet dans les 3/4 des cinématiques les développeurs n'ont pas à animer ses expressions ou a dégotter un doubleur officiel. Je reste persuadé qu'il s'agit dans bien des cas d'une excuse parfaite qui leur permet de ne pas se prendre la tête.

En énumérant quelques jeux comportant des héros masqués on se rend compte d'une part que ces jeux ne brillent pas toujours par leur scénario et d'autre part qu'on ne se sent pas forcément plus impliqué dans l'action.
D'ailleurs je viens de tomber sur un article qui liste quelques uns des soldats à l'apparence générique qu'on commence à avoir l'habitude d'incarner.
http://www.gamesradar.com/f/our-boring-masked-hero...
http://www.gamesradar.com/f/our-boring-masked-hero...
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palamede
palamede
Commentaire du 25/09/2008 à 11:28:24
Les cut scenes sont vraiment très chouettes ! Moi qui d'habitude n'aime pas ça....
Et puis ce locuste prédator, y'a plus qu'à mettre une musique ressemblant à celle du film et ça sera le bonheur
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 25/09/2008 à 11:32:38 En réponse à Panda
Si c'est une excuse de fainéantise, c'est une excuse enseignée en conception visuelle, en psychologie et dont plusieurs bouquins de design-concept et d'écriture littéraire traitent. Et franchement j'ai pas envie de te faire la version longue de tout à l'heure :/.


Maintenant tu n'y est peut-être pas sensible. Mais ne confond pas tout, tu parle d'un certains type de dramaturgie quand tu parles de "jeux ayant procuré le plus d'émotions". Les émotions que tu vis dans ton quotidien interviennent de façon très différentes de celles que tu ressens en regardant un film, dont la mise en scène, les dialogues et les personnages sont les vecteurs. Ce n'est pas pour autant que tu ne ressens rien au quotidien.

Là c'est le même principe. Soit on enferme le joueur dans un personnage définit pour un meilleur contrôle de ses émotions et leur intensité, soit on libère le joueur de ce poids pour une expérience plus ouverte mais moins intense.


Au même titre, tes émotions diffèrent entre les phases de gameplay (où l'on ressens stress, peur, joie etc...) et les phases de cut-scène (qui viennent en général condenser tes émotions).


Si tu préfères dans les jeux la Dramaturgie est un entonnoir à émotions, elle les focalise et les dirige (pour t'emmener là où on veut t'emmener). L'Action laisse libre cours à ton quotient émotionnel pour une expérience moins (?) intense mais plus personnelle.




Pour ce qui est de la simplicité d'avoir un perso masqué et donc sans expressions sur le visage...Essaie d'animer ce genre de perso sans qu'il est l'air d'un robot et on en reparle :). Les émotions ne passent pas que par le visage, d'ailleurs c'est un bon exercice qu'animer de façon expressive un corps.


Mais bon je te concède qu'il y en a surement qu'il font ce choix par facilité mais d'autres le font très sérieusement. Mais bon tout que je dis depuis taleur ne fonctionne que si le boulot est fait correctement.


Ah et crois moi ton cerveau comble les manques, que tu rendes compte ou non ^^. Ca ne veut pas dire que ton cerveau va te déballer l'histoire complète d'un perso depuis sa naissance, mais il va piocher dans tes expériences, dans tes souvenirs pour combler les manques de la structure essentielle du personnage. En clair si tu lis un bouquin qui parle d'un perso dont on ignore le sexe ton cerveau va lui en attribué un d'office. Même chose si c'est un extra-terreste etc...
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Avalon
Avalon
Commentaire du 25/09/2008 à 11:37:51 En réponse à Dazman
Posté par Dazman
Bon bah c'est mort alors, je ne regarde pas, merci Soda de ta réponse.
Tout pareil, si ca spoile je ne veux pas regarder, mais j'ai une terrible envie.. mais je dois resister..
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palamede
palamede
Commentaire du 25/09/2008 à 11:42:34 En réponse à GTB
Wow, sérieuse votre conversation, GTB.
Disons tout de même que le personnage de Marcus reste très énigmatique, même s'il est assez caractérisé dans la présentation "caucasian je sais plus quoi" (m'a fait marrer le côté très "racial" des présentations de joueurs pour toucher bien toutes les cibles).
L'aspect mystérieux du personnage n'est pas déplaisant : comment un fils de scientifique réputé se retrouve gros bourrin, ce qu'était la bataille où il s'est distingué, ce qui a justifié son procès, le procès... laisser en suspens, ou procéder par ellipse, ça fonctionne bien même si ça peut être frustrant.
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GTB - Acapello
GTB
Commentaire du 25/09/2008 à 11:52:55 En réponse à palamede
Ouai trop sérieux dès le matin là ^^. Bah après la gestion du suspense et du mystère, c'est un peu compliqué. Trouver l'équilibre entre les infos qu'on donne et la part de mystère c'est vraiment pas facile et tout dépend du public aussi.


Pour Marcus, moi il me semble clair que trop développer le personnage nuirait au gameplay. C'est pas l'histoire de Marcus qu'on nous raconte mais celle d'une invasion. Il faut juste qu'on est à comprendre ses motivations et qu'on est envie d'en savoir un peu plus.


En tout cas je trouve pas que ce soit génant dans GoW de pas connaitre la vie des persos. Dans un Silent Hill, qui répose uniquement sur les émotions du perso, ça serait plus chiant ^^.


En tout cas vivement ce GoW2! :p
En réponse à
palamede
palamede
Commentaire du 25/09/2008 à 11:58:24 En réponse à GTB
j'aurais bien eu un flashback ou une ch'tite explication pour la salle du procès, tout de même...
Mais bon, autrement, j'ai trouvé ça hilarant au second degré...
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deepbluesea - SLI ou caleçon ?
deepbluesea
Commentaire du 25/09/2008 à 12:06:49
Je crois que je comprendrais jamais l'engouement autour de cette série,
vraiment, j'essaye je comprend pas, je me suis essayé à Gears 1 il y a 2 mois, j'ai trouvé ça vide sur tout les plans, ya rien a faire, je pige pas Oo, puis quand je vois un développeur (le main designer ?) qui essai de nous convaincre qu'Epic a délibérément choisi de faire un personnage principal "creux" pour favoriser l'immersion du joueur, ya comme quelque chose qui me chatouille...
Pourquoi n'assument t'ils pas l'identité du jeu ? Dire clairement, "On fait un jeu Bourrin, on a toujours fait des jeux bourrins, et c'est cela qu'attend notre public" ?
En réponse à
cyberjer
cyberjer
Commentaire du 25/09/2008 à 12:26:46 En réponse à Panda
Si tu n'es pas senti impliqué par un personnage "vide", ce n'est pas à cause du personnage en lui même, mais parceque le gameplay et le scénario ne permettent pas de remplir ce personnage.
C'est d'ailleurs le risque : quand on fait un perso qui laisse le joueur libre, il faut assumer avec un gamedesign adapté (un gros background, des situations avec des choix, etc.). Enfin, si les développeurs considèrent que ça a de l'importance. Dans certains cas c'est tout à fait inutile, ce n'est pas le style du jeu et on s'amuse sans implications dans une histoire ou autre.
Dans GoW 1 c'était le cas, et visiblement ils essaient de changer ça dans le 2. Ca me parait intéressant (vu que je préfère ce cas de figure).
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Commentaire du 25/09/2008 à 12:33:35 En réponse à deepbluesea
C'est beau, maniable (ce n'est pas pour rien que des jeux comme Uncharted s'en sont inspirés même si Gears lui-même a fait pareil avec des jeux comme Kill Switch), nerveux et on s'y amuse vraiment terriblement que ce soit en mode co-op ou en multi. Bref, c'est un bon jeu mais clairement pas du genre auquel on joue pour son histoire (mais de toute façon, les jeux dont l'histoire est véritablement bonne, ça se compte sur les doigts d'une main ^^). Après, il faut aimer le style de jeu. :)

Et ce n'est même pas un grand fan qui te répond. ;)
En réponse à
Panda
Panda
Commentaire du 25/09/2008 à 13:38:27
Posté par GTB
Si c'est une excuse de fainéantise, c'est une excuse enseignée en conception visuelle, en psychologie et dont plusieurs bouquins de design-concept et d'écriture littéraire traitent. Et franchement j'ai pas envie de te faire la version longue de tout à l'heure :/.
Je me cite : "Je reste persuadé qu'il s'agit dans bien des cas d'une excuse parfaite qui leur permet de ne pas se prendre la tête." J'ai écris "dans bien des cas" et pas "dans tous les cas", j'ai parlé plus haut des aberrations auquelles on pouvait assister dans certains jeux pour ne pas avoir à revenir dessus puis j'ai lu que tu le comprenais plus ou moins à la fin de ton poste. Pour la partie cerveau qui comble les vides etc. la solution des développeurs c'est de constamment balancer aux joueurs des personnages caricaturaux ou stéréotypés dont on fait vite le tour.
Sinon je crois qu'on ne s'est clairement pas compris sur le reste ! Je n'ai jamais écrit que j'étais totalement insensible à cette forme de narration. De même, je n'oublie pas qu'on parle d'un jeu vidéo et donc loin de moi l'envie de faire des amalgames entre ce que je ressens au quotidien et ce que je peux ressentir en me projetant à travers le héros d'un jeu vidéo. Mais puisque c'est un concept qui semble avoir fait ces preuves en psychologie, dans plusieurs bouquins de design-concept et d'écriture littéraire, le cinéma n'étant pas moins interactif que des bouquins je suis quand même étonné qu'on n'ait pas plus d'exemples de films avec des héros muets, sans identité et intégralement filmés en vue subjective (je précise que je ne condamne pas la vue subjective que j'apprécie).
Posté par GTB
Là c'est le même principe. Soit on enferme le joueur dans un personnage définit pour un meilleur contrôle de ses émotions et leur intensité, soit on libère le joueur de ce poids pour une expérience plus ouverte mais moins intense.
En tant que joueur je trouve la première solution plus séduisante à la deuxième solution qui est effectivement moins intense, sur ce point on est d'accord.
En fait, le problème d'un trop grand nombre de jeux vidéo vient de leur approche un peu trop militaire dans la conception de l'aventure, il faut aller du point A au point B pour prendre le contrôle de la zone Alpha ... le monde militaire étant dénué d'émotions il est donc naturel pour une personne lambda de se sentir moins attachée au parfait petit soldat générique qu'on commence à avoir l'habitude de contrôler et forcément de se sentir moins impliquée dans la réalisation des objectifs. Il y a une différence entre tuer un personnage dans un jeu vidéo parce qu'on suit bêtement une directive militaire et tuer un personnage qui est attaché émotionnellement au personnage principal dans lequel on se projette. Alors si en plus on enlève au joueur des moyens d'identifications ou d'attachements au héros il risque de se lasser encore plus rapidement (je parle pour moi en fait). Je n'oublie pas non plus que c'est un comble de reprocher à des jeux de guerres d'avoir une approche militaire mais un peu plus d'humanité et d'implication au niveau des émotions et pas de façon détournée ou suggérée ça serait un plus en ce qui me concerne.
En réponse à
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