Microsoft et Epic nous proposent le troisième documentaire consacré à Gears of War 2, nous présentant cette fois la Delta Squad.
Driftwood @CraCra: oui c'est pour ça, et c'est sans doute aussi pour cela que nous n'aurons pas de code, parce que ce n'est pas MS derrière. :) (il y a 14 Heures)
CraCra @face2papalocust: Bah si tu achète sur playstation tu pense pouvoir jouer sur PC voir xbox avec un seul achat ? Ici c'est qq chose proposé par xbox pour leur jeux de pouvoir joué aussi sur PC (il y a 18 Heures)
CraCra @face2papalocust: Stalker2 est pas un jeu xbox juste une exclu temporaire et ou ils ont aidé de différente maniéré le studio, d'ailleurs sur PC faut passer pas steam il me semble (il y a 18 Heures)
face2papalocust @CraCra: Ca devrait être systématique sur tout les jeux et sur chaque plateforme! (il y a 20 Heures)
CraCra @reneyvane: D'apres le site xbox,STALKER2 n'es pas Play Anywhere mais FS2024 oui apparemment (il y a 21 Heures)
davton @reneyvane: pas d'infos non (il y a 1 Jour)
reneyvane @davton: Comme Flight-Simulator 2024 sort un jour avant Stalker-2, que c'est aussi du Xbox/PC made Microsoft, avez-vous un indice que vous pourrez peut être ne pas tester ? Merci. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (31)
En tout cas, le nouveau locust est superbe ! Avec son baton à la Dark Maul et ses cheveux à la Predator. Magnifique !
J'espère que nos compagnons de route seront à la hauteur...! Car dans le premier opus, Dom passait son temps au sol...j'espère qu'il n'aura pas le QI d'une huitre cette fois... sinon, ça s'annonce....Géantissime !!!
Oh purée...j'ai regardé...oh non....j'ai regardé....!!! Hum hum...j'dois couver quelque chose moi...vlà que j'délire...! Ha la la...le jeu vidéo alors...!!!
Le jeu vas être Géant ! ^^
Novembre semble loin très loin !!!
Des héros sauveurs de l'humanité, sans personnalité, amnésiques, avec un super look, quelquefois masqués, il y en a à foison car c'est ce qu'il y a de plus simple à faire. Ça ressemble parfois à de la fainéantise de la part des développeurs. Au passage, j'espère que le héro de Dead Space ne rejoindra pas leur rang.
C'est juste déplaisant d'entendre un développeur expliquer qu'il n'a pas développer la personnalité du personnage principal de son jeu pour satisfaire les joueurs comme si ça allait de soi. En ce qui me concerne, ça ne me satisfait pas.
Pour l'instant je suis entièrement conquis par les personnages.
En général on utilise un perso masqué (casque, voile, masque ninja etc) lorsqu'on désire que le joueur s'assimile au perso. Ne pas voir le visage permet d'éviter d'imposer des émotions au joueur. Il expérimente lui-même. De plus moins on développe la personnalité du perso, plus le joueur comble les manques avec ce qu'il est. C'est basé sur le fait que notre cerveau cherche toujours à combler les manque (comme par exemple pour les ellipses, les champ/hors-champ, ou la lecture en général etc). En d'autres termes, un perso au visage couvert et à la personnalité peu développée permet au joueur d'être le personnage et de choisir son expérience. Le point culminent de ce choix est une vue subjective avec un personnage qui ne parle pas. Et ça n'a rien de simple, puisque d'autres éléments doivent alors être beaucoup plus travaillés pour que l'expérience fonctionne (notamment un gameplay le plus ouvert possible pour que le joueur choisisse comment se comporter).
A l'inverse, si l'on veut que le joueur s'identifie au personnage, on expose son visage, souvent vestige de son passé. A visage découvert, on peut faire ressentir au joueur des émotions précises et désirée. Et développer sa personnalité aide le joueur à comprendre les motivations du personnage et à partager l'expérience de ce dernier. Souvent on utilise une structure le plus universelle possible. Dans ce cas, le personnage ne sert que de vecteur, un lien entre le discours/l'histoire et le joueur lui-même. Ce choix permet une meilleur maitrise des émotions et de là où on veut emmener le joueur, mais enferme le joueur dans un "rôle" en prenant le risque que l'identification ne fonctionne pas sur certains joueurs.
Tout est question de choix et de graduation dans ce choix.
Je pense au contraire que la personnalité des personnages renforce l'immersion in-game.
Puisque le héros est masqué ou muet dans les 3/4 des cinématiques les développeurs n'ont pas à animer ses expressions ou a dégotter un doubleur officiel. Je reste persuadé qu'il s'agit dans bien des cas d'une excuse parfaite qui leur permet de ne pas se prendre la tête.
En énumérant quelques jeux comportant des héros masqués on se rend compte d'une part que ces jeux ne brillent pas toujours par leur scénario et d'autre part qu'on ne se sent pas forcément plus impliqué dans l'action.
D'ailleurs je viens de tomber sur un article qui liste quelques uns des soldats à l'apparence générique qu'on commence à avoir l'habitude d'incarner.
http://www.gamesradar.com/f/our-boring-masked-hero...
http://www.gamesradar.com/f/our-boring-masked-hero...
Et puis ce locuste prédator, y'a plus qu'à mettre une musique ressemblant à celle du film et ça sera le bonheur
Maintenant tu n'y est peut-être pas sensible. Mais ne confond pas tout, tu parle d'un certains type de dramaturgie quand tu parles de "jeux ayant procuré le plus d'émotions". Les émotions que tu vis dans ton quotidien interviennent de façon très différentes de celles que tu ressens en regardant un film, dont la mise en scène, les dialogues et les personnages sont les vecteurs. Ce n'est pas pour autant que tu ne ressens rien au quotidien.
Là c'est le même principe. Soit on enferme le joueur dans un personnage définit pour un meilleur contrôle de ses émotions et leur intensité, soit on libère le joueur de ce poids pour une expérience plus ouverte mais moins intense.
Au même titre, tes émotions diffèrent entre les phases de gameplay (où l'on ressens stress, peur, joie etc...) et les phases de cut-scène (qui viennent en général condenser tes émotions).
Si tu préfères dans les jeux la Dramaturgie est un entonnoir à émotions, elle les focalise et les dirige (pour t'emmener là où on veut t'emmener). L'Action laisse libre cours à ton quotient émotionnel pour une expérience moins (?) intense mais plus personnelle.
Pour ce qui est de la simplicité d'avoir un perso masqué et donc sans expressions sur le visage...Essaie d'animer ce genre de perso sans qu'il est l'air d'un robot et on en reparle :). Les émotions ne passent pas que par le visage, d'ailleurs c'est un bon exercice qu'animer de façon expressive un corps.
Mais bon je te concède qu'il y en a surement qu'il font ce choix par facilité mais d'autres le font très sérieusement. Mais bon tout que je dis depuis taleur ne fonctionne que si le boulot est fait correctement.
Ah et crois moi ton cerveau comble les manques, que tu rendes compte ou non ^^. Ca ne veut pas dire que ton cerveau va te déballer l'histoire complète d'un perso depuis sa naissance, mais il va piocher dans tes expériences, dans tes souvenirs pour combler les manques de la structure essentielle du personnage. En clair si tu lis un bouquin qui parle d'un perso dont on ignore le sexe ton cerveau va lui en attribué un d'office. Même chose si c'est un extra-terreste etc...
Disons tout de même que le personnage de Marcus reste très énigmatique, même s'il est assez caractérisé dans la présentation "caucasian je sais plus quoi" (m'a fait marrer le côté très "racial" des présentations de joueurs pour toucher bien toutes les cibles).
L'aspect mystérieux du personnage n'est pas déplaisant : comment un fils de scientifique réputé se retrouve gros bourrin, ce qu'était la bataille où il s'est distingué, ce qui a justifié son procès, le procès... laisser en suspens, ou procéder par ellipse, ça fonctionne bien même si ça peut être frustrant.
Pour Marcus, moi il me semble clair que trop développer le personnage nuirait au gameplay. C'est pas l'histoire de Marcus qu'on nous raconte mais celle d'une invasion. Il faut juste qu'on est à comprendre ses motivations et qu'on est envie d'en savoir un peu plus.
En tout cas je trouve pas que ce soit génant dans GoW de pas connaitre la vie des persos. Dans un Silent Hill, qui répose uniquement sur les émotions du perso, ça serait plus chiant ^^.
En tout cas vivement ce GoW2! :p
Mais bon, autrement, j'ai trouvé ça hilarant au second degré...
vraiment, j'essaye je comprend pas, je me suis essayé à Gears 1 il y a 2 mois, j'ai trouvé ça vide sur tout les plans, ya rien a faire, je pige pas Oo, puis quand je vois un développeur (le main designer ?) qui essai de nous convaincre qu'Epic a délibérément choisi de faire un personnage principal "creux" pour favoriser l'immersion du joueur, ya comme quelque chose qui me chatouille...
Pourquoi n'assument t'ils pas l'identité du jeu ? Dire clairement, "On fait un jeu Bourrin, on a toujours fait des jeux bourrins, et c'est cela qu'attend notre public" ?
C'est d'ailleurs le risque : quand on fait un perso qui laisse le joueur libre, il faut assumer avec un gamedesign adapté (un gros background, des situations avec des choix, etc.). Enfin, si les développeurs considèrent que ça a de l'importance. Dans certains cas c'est tout à fait inutile, ce n'est pas le style du jeu et on s'amuse sans implications dans une histoire ou autre.
Dans GoW 1 c'était le cas, et visiblement ils essaient de changer ça dans le 2. Ca me parait intéressant (vu que je préfère ce cas de figure).
Et ce n'est même pas un grand fan qui te répond. ;)
Sinon je crois qu'on ne s'est clairement pas compris sur le reste ! Je n'ai jamais écrit que j'étais totalement insensible à cette forme de narration. De même, je n'oublie pas qu'on parle d'un jeu vidéo et donc loin de moi l'envie de faire des amalgames entre ce que je ressens au quotidien et ce que je peux ressentir en me projetant à travers le héros d'un jeu vidéo. Mais puisque c'est un concept qui semble avoir fait ces preuves en psychologie, dans plusieurs bouquins de design-concept et d'écriture littéraire, le cinéma n'étant pas moins interactif que des bouquins je suis quand même étonné qu'on n'ait pas plus d'exemples de films avec des héros muets, sans identité et intégralement filmés en vue subjective (je précise que je ne condamne pas la vue subjective que j'apprécie).
En fait, le problème d'un trop grand nombre de jeux vidéo vient de leur approche un peu trop militaire dans la conception de l'aventure, il faut aller du point A au point B pour prendre le contrôle de la zone Alpha ... le monde militaire étant dénué d'émotions il est donc naturel pour une personne lambda de se sentir moins attachée au parfait petit soldat générique qu'on commence à avoir l'habitude de contrôler et forcément de se sentir moins impliquée dans la réalisation des objectifs. Il y a une différence entre tuer un personnage dans un jeu vidéo parce qu'on suit bêtement une directive militaire et tuer un personnage qui est attaché émotionnellement au personnage principal dans lequel on se projette. Alors si en plus on enlève au joueur des moyens d'identifications ou d'attachements au héros il risque de se lasser encore plus rapidement (je parle pour moi en fait). Je n'oublie pas non plus que c'est un comble de reprocher à des jeux de guerres d'avoir une approche militaire mais un peu plus d'humanité et d'implication au niveau des émotions et pas de façon détournée ou suggérée ça serait un plus en ce qui me concerne.