Pendant la Game Developers Conference, Epic Games a également partagé la démo complète Elemental pour l'Unreal Engine 4, tournant sur Playstation 4.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 36 minutes)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 12 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 22 Heures)
CraCra @reneyvane: Nop a des posts qu'un gentil modo vient de virer (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (16)
Sinon après visionnage, on peut en effet voir que ça reste inférieur à la version PC de l'année dernière (en même temps le matos n'est pas le même). Mais ils faut ce poser la question : Le moteur est-il optimisé sur PS4 ou est-ce qu'il ont juste porter le moteur en prenant la PS4 comme un PC (à cause de l'architecture x86) ?
Le moteur ayant encore largement le temps d'être optimisé, ça risque d'être au même niveau. Peu de doute à avoir là dessus.
Enfin bon ça coulait de source que les moteurs next gen tourneraient sur next gen ^^
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage).
- Le frame rate lors de la chute des gravas est plus faible.
- Plus d'ombres portées des nuages sur le sol.
- A certain moment des particules sont absentes dans la version PS4.
Pour le reste c'est pareil.
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage)...
- Plus de "global illumination" en temps réel sur PS4. On le voit notamment sur la lumière qui traverse la porte d'entrée (la porte considérée comme un objet dynamique n'a pas été pris en compte lors du calcul de l'éclairage).
- Le frame rate lors de la chute des gravas est plus faible.
- Plus d'ombres portées des nuages sur le sol.
- A certain moment des particules sont absentes dans la version PS4.
Pour le reste c'est pareil.
"[SVOGI] was our prototype GI system that we used for Elemental last year. And our targets, given that we've had announced hardware from Sony, that's where we're going to be using Lightmass as our global illumination solution instead of SVOGI," senior technical artist and level designer Alan Willard told Eurogamer, stressing that this new iteration of the technology has evolved significantly beyond the current-gen system used in titles like Mass Effect 3. Certainly, just the presence of so much more memory on next-gen platforms should improve lightmap quality on its own.
"We took advantage of the fact that we'd already written a distributed computation system for rendering it all out and we can add on features and refine it as needed. That's been a really powerful tool for us to evolve our ability to render our scenes and pre-compute or re-compute anything we want."
The implication Epic was making in revealing the Elemental demo running on PS4 development hardware was obvious - that today's cutting-edge PC tech demo is tomorrow's run-time on next-gen console hardware. Asked directly if its brand new Infiltrator demo could run on next-gen console, Epic vice president Mark Rein replied:
"Well, let's put it this way. Last year we saw the Elemental demo running on the same piece of hardware and this year we saw the Elemental running on PS4, so I'd say draw your own conclusions... The feeling around Epic on Infiltrator is that this is the pipeline, this is the way we're going to work, making games that are going to have this kind of feel to them, this much detail, this many shadows and it'll just get better and better as we optimise the engine further and further."
Le voxel cone tacing permet une estimation beaucoup plus rapide (traçage) des rebonds de lumière, températures(lumière) entrantes (adapté donc au temps réel).
nb:La lumière doit rebondir ou être bloquée. Dans cette version de la démo, la porte ne le fait plus(bloquer) et prends la lumière indirect de la scène extérieure.
-Pour les changements, si je comprends bien pour gérer leur Global illumation sur les objets statiques (approche actuelle), ils vont se servir des lightmaps (precompute). Lightmass? ça revient à baker, précalculer ces infos, et pour les objets en mouvement, surement qu'ils peuvent produire les incidences (compute). Et là, je ne sais pas s'ils utilisent le "voxel cone tracing" pour ça. Pas sûr d'avoir compris. Il parle de la possibilité de "precomputer" ou "computer"(désolé pour le barbarisme) facilement, ça expliquerait aussi peut-être ce choix.
Plus raisonnable (autant éviter de tout générer si on peut "précomputer" les objets statiques).
Après, je me suis peut-être/surement complétement à l'ouest.. :)
Je ne sais même pas si le hardware de la ps4 est vraiment responsable.. La seule chose certaine, c'est qu'ils modifient leur approche à ce niveau (GI).