Notre première vidéo de Burning Shores étant essentiellement composée de dialogues et de cinématiques, en voici une deuxième qui s'intéresse aux paysages et aux affrontements du tout début de cette nouvelle aventure dans le monde de Horizon Forbidden West. On en profite pour garnir cette nouvelle news d'une galerie d'images maison.
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En tout cas je trouve ça très beau, c'est dommage que le clipping gâche un peu la fête (espérons que ce soit corrigeable). J'ai aussi l'impression que le jeu est trop net, comme si un réglage netteté artificiel était poussé au maximum. Je chipote mais je n'avais pas ressenti ça sur le jeu de base.
De ce que j'ai vu (assez peu pour l'instant), c'est surtout du more of the same. Je regrette juste les nombreux petits bugs d'affichage que j'ai eus (y compris des personnages qui portent des objets invisibles) car en dehors du pop-up parfois brutal dans le jeu à sa sortie, je n'avais pas souvenir de tous ces petits désagréments. Rien de dramatique, et je n'ai pas de pop-up aussi régulièrement que pendant la période de review de Forbidden West, mais quand ça arrive, vu le visuel incroyable, ça fait bien tâche.
Quant à l'absence de reviews, c'est souvent le cas pour les DLC, qui sont généralement envoyés juste avant la sortie. Il me semble que c'était pareil pour Frozen Wild, pour lequel nous n'avions fait qu'un live et quelques vidéos. Avec Forza Horizon 5, on n'a même pas eu le dernier contenu débloqué en avance, d'où l'absence de couverture pour l'instant d'ailleurs. Là au moins, on l'a reçu la veille. Trop peu pour en faire une critique, mais assez pour proposer des vidéos rapidement (ça aurait été plus rapide si je ne bossais pas à côté évidemment).
J'attendrai le retour des joueurs dans ce cas, j'étais persuadé que les grosses rédac avaient tendance à donner leur avis sur ce type de "gros" DLC.
Et un truc qui commence à me gaver, c'est ce flou digne de Turok sur N64...faire des openworld aussi beaux pour êtres gâché par ce voil blanc, voilà quoi...
Je digresse un peu, mais puisqu'on parle technique, je vous en conjure, essayez cyberpunk 2077 avec le path tracing. On est juste passé dans une autre dimension.
Digital foundry dans leur DF week en parle (et j'avoue que ça m'a refroidi un peu) de l'avenir proche du rendu en temps réel de nos jeux. En gros il pense que ce qu'on voit sur cyberpunk c'est une image du futur, de ce qui nous attend certainement avec l arrivé des PS6 et next Xbox parce qu'en l'état AMD n'a pas suffisamment pris le Ray Tracing au sérieux (j'etais comme eux )et ce sont nos consoles current gen qui en subissent les frais. J'imaginais une bonne Maj avec les PS5 pro and Cie mais visiblement c'est un peu trop optimiste...
Alex espère (et moi aussi )que d autres dev suivront l exemple de CD project en proposant par exemple des versions de leurs jeux avec Lumen pour console et Path Tracing sur PC.
En tout cas je me prends déjà à rêver d un witcher 4 GTA6, RDR3, assassin's creed etc,en path tracing.
PS : pour Cyberpunk ajoutez une pincé de sel à l expérience ! J ai installé 3 mod. Le HD reworked project pour les textures, le better lod vegetation, ET un mod qui améliore le path tracing en augmentant le nombre de rebonds de la lumière et le nombre de rayons par rebonds.
De base il y a 2R2r et le mod permet de monter bien au delà (faut avoir le matos qui suit par contre hein)
Pour avoir tester le truc, je trouve qu augmenter le nombre de rayons par rebonds est plus visible et coûte bien moins de ressources qu augmenter le nombre de rebonds. A titre d'exemple je tourne sous une configuration de 2R4r.
Et puis jouer à 20 fps avec une 2080 Ti à moins de payer une carte hors de prix qui donne accès à un techno qui permet de jouer avec un upscaler, mouif.
La réalité c'est que si tu fais un test de rendu entre Lumen et pathtracing dans Unreal 5, Lumen est 100x plus performant
en terme de qualité d'image, si le pathtracing c'est 100%, Lumen c'est 98% (ca va se jouer sur le bruit de l'image, et les reflets dans les surfaces miroirs)
Mais il y a des exemples sur youtube, tu fais un rendu d'un meta human en motion capture + pathtracing ca peut prendre 24h avec une 4090, ca va prendre 1 min avec Lumen donc bon.
Les vidéos de cyberpunk 2077 path tracing me faisaient pas sauter au plafond. Mais quand j y aui joué moi-même, j ai tourné la boule.
Quand tu vois le rendu tu comprends qu il faille du gros matos. Ma rtx 3090 est pas par terre pour rien au moins. C est ce que je me dis.
Alex de DF explique même qu au final ca demandera moins de ressource de calculer un grand environnement en path tracing plutot qu en rasterisation avec des ombres en cascades qui s ajoutent les unes aux autres (enfin je vulgarise a mort ici. Regardez le DF week autrement ^^)
Et oui Drift je suis assez d accord avec toi. Le gamplay est pas fameux (à la manette c est encore pire !). J aurais adoré un gun-play à la Rage 2.
Par contre l ambiance, l histoire, l écritures des personnes. Tout ça est assez exemplaire. Un peu à la manière d un Witcher 3 au final. J aimais pas trop le système de combat mais j adorais m,'immerger dans le jeu, en savoir plus etc.
Après tout dépend de l'environnement dans lequel tu fais la comparaison, il y a des vidéos où la différence n'est pas si flagrante. Mais ce sont bien souvent des intérieurs figés. Que se passerait-il si tu rajoutait une ou plusieurs sources de lumières dynamiques. Le path tracing ferait alors nettement la différences.
Comme tu l'as conseillé je me suis penché sur plusieurs vidéo YT.
https://www.youtube.com/watch?v=q6kQ3bdK6bg
Les différences dans cette là sont nettes, après ça ne veut pas dire que je penche plus pour un rendu qu'un autre.
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Concernant cette extension, je trouve les textures et certains effets impressionnants, de même que la distance d'affichage et la real globale. La machine est plutôt honorée. Mais le premier volet m'avait plus scotché, surtout par son rendu dans les forets tropicales, avec des ombres bien nettes, et le HDR. Là même en intérieur je n'ai plus du tout cette sensation, et je rejoins à nouveau leDud sur son impression d'éclairage global un peu décevant.
Je digresse un peu, mais puisqu'on parle technique, je vous en conjure, essayez cyberpunk 2077 avec le path tracing. On est juste passé dans une autre dimension.
Digital foundry dans leur DF week en parle (et j'avoue que ça m'a refroidi un peu) de l'avenir proche du rendu en temps réel de nos jeux. En gros il pense que ce qu'on voit sur cyberpunk c'est une image du futur, de ce qui nous attend certainement avec l arrivé des PS6 et next Xbox parce qu'en l'état AMD n'a pas suffisamment pris le Ray Tracing au sérieux (j'etais comme eux )et ce sont nos consoles current gen qui en subissent les frais. J'imaginais une bonne Maj avec les PS5 pro and Cie mais visiblement c'est un peu trop optimiste...
Alex espère (et moi aussi )que d autres dev suivront l exemple de CD project en proposant par exemple des versions de leurs jeux avec Lumen pour console et Path Tracing sur PC.
En tout cas je me prends déjà à rêver d un witcher 4 GTA6, RDR3, assassin's creed etc,en path tracing.
PS : pour Cyberpunk ajoutez une pincé de sel à l expérience ! J ai installé 3 mod. Le HD reworked project pour les textures, le better lod vegetation, ET un mod qui améliore le path tracing en augmentant le nombre de rebonds de la lumière et le nombre de rayons par rebonds.
De base il y a 2R2r et le mod permet de monter bien au delà (faut avoir le matos qui suit par contre hein)
Pour avoir tester le truc, je trouve qu augmenter le nombre de rayons par rebonds est plus visible et coûte bien moins de ressources qu augmenter le nombre de rebonds. A titre d'exemple je tourne sous une configuration de 2R4r.
Les nuages sont vraiment jolis leur éclairage au coucher du soleil ou au lever est vraiment très bien rendu je trouve. Et même si voler à leur hauteur est vraiment impressionnant, il est vrai que ça n'apporte pas grand chose non plus, principalement du au fait qu'il faille monter très haut pour cela et qu'il n'y a rien d'autre à faire si haut. Dommage que le rendu des nuages n'ai pas été appliqué à tout le reste du jeu.
Je n'ai pas pour l'instant noté de gros bugs d'affichages gênants, je suis quand-même assez curieux de voir ce que Guerilla pourra faire sur le prochain jeu en full PS5. Car pour l'instant à ma connaissance on a pas encore vu de vrai jeu nouvelle génération en open world, il y a bien le prochain Avatar mais on en a encore rien vu donc c'est assez difficile de savoir le niveau de rendu que l'on pourra avoir.
Après tout dépend de l'environnement dans lequel tu fais la comparaison, il y a des vidéos où la différence n'est pas si flagrante. Mais ce sont bien souvent des intérieurs figés. Que se passerait-il si tu rajoutait une ou plusieurs sources de lumières dynamiques. Le path tracing ferait alors nettement la différences.
Comme tu l'as conseillé je me suis penché sur plusieurs vidéo YT.
https://www.youtube.com/watch?v=q6kQ3bdK6bg
Les différences dans cette là sont nettes, après ça ne veut pas dire que je penche plus pour un rendu qu'un autre.
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Concernant cette extension, je trouve les textures et certains effets impressionnants, de même que la distance d'affichage et la real globale. La machine est plutôt honorée. Mais le premier volet m'avait plus scotché, surtout par son rendu dans les forets tropicales, avec des ombres bien nettes, et le HDR. Là même en intérieur je n'ai plus du tout cette sensation, et je rejoins à nouveau leDud sur son impression d'éclairage global un peu décevant.
Ce qui interessant de voir aussi c'est le temps de rendu, le pathtracing est et restera un gouffre à performance,
Je fais de la visualisation architecturale et dans ces environnements, la différence entre Lumen et le pathtracing se fait sur les réflections, (plus de bruit d'image avec lumen) et sur le rendu des ombres, oui le pathracing est plus propre, mais la différence, surtout pour ton client est tellement minime, parcontre le gain de temps c'est le jour et la nuit.
Pareil pour le rendu de personnages, ca va se jouer sur les ombres et éclairage, mais la différence est minime sur le le rendu des shaders et l'éclairage mais tu travail en temps réel, c'est incroyable.
Je pense dans 3-4 ans t'auras des jeux qui sortiront full pathtracing exclusif PC pour en faire des vitrines techno, surement que la ps6 gérera le path tracing, mais c'est toujours pareil, on devra faire des concessions sur la résolution et le framerate, apres l'IA aussi va s'améliorer et les techniques comme le DLSS vont devenir une norme pour gagner en perf
Mais le DLSS c'est pareil actuellement, ça crée quelques défaults sur l'image quand on est pointilleux.
https://www.youtube.com/watch?v=KjQxx2ql-H0
les contraste beaucoup plus appuyé via le Path Tracing et cette faculté a gérer le dynamisme de l 'éclairage est ce qui fait toute la différence.
La progressivité de la lumière (je sais pas comment dire cela autrement) est folle. Sur Cyberpunk j'étais sur un quai dans une zone d'ombre qui devenait de moins en moins ombragée puis illuminée délicatement un peu plus loin jusqu'à être "cramante" encore un peu plus loin. C'est tellement fou.
Pour en revenir a Horizon FW, je n'ai, comme la plupart des gens ici, aucun parti pris pour tel ou tel constructeur/ machine. J'ai toujours eu toutes les machines d'une gen (sauf pour Nintendo avec qui je me suis arrêté à la GC. Mais j'ai joué au jeux wii, wii U, Switch sur emulateur).
J'ai monté mon 1er PC gamer en 2011 parce que la sortie de BF3 m'a poussé à cela. Malgré tout ; à la sortie des PS4/One, décriées pour leur partie hardware, j'étais là à les défendre en disant par exemple que Killzone SF ou Ryse c'était du jamais vu même sur PC ultra.
Tandis que sur cette gen PS5/X Series j'ai l'impression que c'est l'inverse : Elles se sont présentées embarquant de bonnes specs mais sans jamais rien en montrer de concret.
Et maintenant on se dit qu'en fait leur GPU sont à la rue pour ce qui permettrait de faire une vrai bon en avant dans le rendu direct/online/non-CGI (je trouve plus le mot). A la rue donc pour gérer le Ray Tracing
HFW est joli, de manière générale les textures sont très fines, la végétation super bien fichue (sans aliasing depuis le patch vrr de l'an dernier) mais l'éclairage terni fortement le tableau.
Encore une fois je ne m'en rendais pas forcement compte avant d'avoir joué à Cyperpunk 2077 en path tracing. Mais maintenant j'ai juste l'impression de revenir une gen en arrière quand je lance un jeu console...
Un TLOU remake arrive à bien mieux s'en sortir en intérieur du fau fait de l'éclairage fixe qui permet de bake correctement la scène. Mais là sur un monde ouvert avec cycle jour/nuit ça devient compliqué..
J'aimerai beaucoup qu'un traitement de faveur soit réservé aux versions PC.
Vous imaginez le portage de HFW en path tracing ?! Perso ça me ferait acheter le jeu une seconde fois, et je pense pas être le seul. ça serait peut etre une bonne façon de donner une vraie seconde vie aux jeux Sony par exemple.